Verschlagwortet: Universität
Die Entwicklungen der letzten Jahre haben denn auch aufgezeigt, dass man mit „Stift und Papier“ ein breiteres Publikum erreichen kann, als zuvor angenommen. Mittlerweile tummeln sich neben den „Klassikern“ in fantastischen Universen (bspw. Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge) allerlei Ableger, die in utopischen oder dystopischen Zukunftsszenarien (bspw. Entaria) oder auch in Horrorwelten (bspw. Call of Cthulhu) beheimatet sind. Wer nach an der Realität orientierten, historischen Systemen sucht, tut dies meist vergebens und ist auf Eigeninitiative angewiesen. Auch dies mag Pädagog:innen und Didaktiker:innen abgeschreckt haben. Auf der anderen Seite sind Pädagog:innen stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, die dem Methodenkoffer eine größere Vielfalt ermöglichen. So ließe sich fragen, wo Pen-and-Paper im didaktischen Bereich tatsächliche Stärken und Schwächen aufweist, wie dieses Medium gebraucht werden kann und ob es „nur“ ein Medium für außerschulische Bildung bleiben sollte.
Wie in unserer Rezension bereits angesprochen, geschieht die geschichtliche Vermittlung in Alma Mater bisher hauptsächlich durch die Verortung der Handlung in der Renaissance sowie durch die Einbindung historischer Persönlichkeiten wie Leonardo da Vinci als Figuren des Spiels. Diese Einbettung des Spiels in ein historisches Szenario konfrontiert Spieler:innen zwar auf einer oberflächlichen Ebene mit geschichtlichen Inhalten, diese geraten durch die Fokussierung auf den Spielprozess und die Spielmechaniken jedoch schnell in den Hintergrund. Der folgende Vorschlag soll dazu dienen, sowohl das Spielprinzip, als auch das davon ausgehende geschichtliche Bild zu erweitern, von einem bloßen Ansammeln von Wissen hin zu einem gezielten Austausch und einer möglichen Zusammenarbeit zwischen den Spieler:innen und damit den Universitäten zu der Zeit.
Das Setting des Worker-Placement-Spiels Alma Mater ist die Renaissance. Die Spielenden versuchen, als Rektor die eigene Universität im 15. Jahrhundert zu etablieren und dieser zu möglichst viel Prestige zu verhelfen. Die Spielenden haben – zusätzlich zum Hauptspielbrett – jeweils ein eigenes Tableau, das die eigene Universität darstellt. Ziel ist es, durch den Gewinn verschiedener Ressourcen wie Geld, Studierende, Professor:innen und Wissen die eigene Universität aufzubauen. Am Ende eines Spieldurchganges vergleichen die Spielenden den so für ihre Universität erworbenen „Ruhm“ – wer am meisten davon angehäuft hat, gewinnt Alma Mater.