Verschlagwortet: Spielkultur

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Alltagspraxis Brettspielen – digitale Ausformungen einer analogen Spielepraxis

Im kürzlich erschienenen Magazin für analoge Spielkultur Null Ouvert findet sich ein spannender Leitartikel. Darin plädiert die Spieleforscherin Melissa Rogerson dafür, beim Reden und Schreiben über unseren Forschungsgegenstand auf das Begriffsduo analoges Spiel zu verzichten. Sie argumentiert, dass wir „[d]urch den Fokus auf analoge Merkmale […] das Nicht-Digitale zum grundlegenden und definierenden Attribut“ machen (Rogerson 2021, S. 15) Oder anders gesagt: Wir definieren mit der Bezeichnung „analoge Spiele“ Brettspiele und Co. nur defizitär, also über die Abgrenzung hin zum Digitalen, aber eben nicht durch sich selbst. Und ja, das Fassen der vielfältigen „analogen“ Spielformen unter einen einzigen Begriff scheint uns durchaus schwer zu fallen. Aber auch wenn ich Rogersons Argumentation folge, möchte ich an dieser Stelle nicht über Alternativbegriffe schreiben oder für bzw. gegen die Verwendung von „analogem Spiel“ als Begrifflichkeit argumentieren. Vielmehr möchte ich die Debatte um einen weiteren Blickpunkt ergänzen und zeigen, weshalb sich Brettspielen als alltagskulturelle Praxis gar nicht als rein analoges Phänomen verstehen lässt.

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Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“

Das Ziel meiner Forschung über Gesellschaftsspiele ist es, zu verdeutlichen, dass diese nicht nur einen Teil der Geschichte, der Gesellschaft und des menschlichen Lebens ausmachen, sondern darüber hinaus einen Eigenwert besitzen. In diesem Sinne schreibt Max J. Kobbert: „Das Spiel dient nicht nur dem Leben, es ist auch ein Teil des Lebens, und zwar einer, der es lebenswert macht.“ Gesellschaftsspiele bedürfen daher einer über eine rein katalogartige Auflistung hinausgehende Betrachtung, die tiefergehende Entwicklungslinien aufzeigt und bis zu den Spielenden selbst vordringen kann. Es ist ganz entscheidend, dass, genau wie es einem Spieletest inhärent ist, die vorherrschenden gesellschaftlichen Prägungen auch im Rahmen einer geschichtlichen Betrachtung des Gesellschaftsspiels mitgedacht werden. Denn diese ändern sich ständig und mit ihnen die Spiele und Spielenden. Daher ist Spiel „nicht nur subjektbezogen, sondern auch abhängig von den materiellen und seelischen Spielräumen, die es antrifft, abhängig von der gesamtgesellschaftlichen Situation, in die es hineingestellt wird. Also immer auch situationsgebunden.“

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Das Forschungsprojekt “Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity”

Spiel und Spiele waren in der Antike allgegenwärtig, bei Freien und Sklaven, Männern und Frauen, Erwachsenen und Kindern, in der Stadt und auf dem Land, zu Hause und im öffentlichen Raum. Sogar Götter spielten. Wer spielte mit wem, zu welcher Gelegenheit und wo und welche Spiele mit welchen Regeln wurden geschätzt? Und haben sie ähnliche Spiele gespielt wie wir oder ganz andere? Wie haben sich die antiken Spiele entwickelt? Welche Spiele haben überlebt?

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