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Verschlagwortet: Kulturgut

Kulturgutschutz spielerisch erfahren: Im Interview mit dem Berliner Antike-Kolleg zu “Taskforce: Saving Antiquities”

Das Brettspiel „Taskforce: Saving Antiquities“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem Spielende die Geschichten von Objekten ermitteln müssen, um so antike Artefakte zu retten. Es dreht sich also alles um das Thema Kulturgutschutz, auf dessen wichtige Bedeutung das Spiel aufmerksam machen soll. Im Interview mit Dr. Henrike Simon und Carina Henschel von der Geschäftsstelle des Berliner Antike-Kollegs erfahren wir die Hintergrundgeschichte zum Spiel.

Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“

Das Ziel meiner Forschung über Gesellschaftsspiele ist es, zu verdeutlichen, dass diese nicht nur einen Teil der Geschichte, der Gesellschaft und des menschlichen Lebens ausmachen, sondern darüber hinaus einen Eigenwert besitzen. In diesem Sinne schreibt Max J. Kobbert: „Das Spiel dient nicht nur dem Leben, es ist auch ein Teil des Lebens, und zwar einer, der es lebenswert macht.“ Gesellschaftsspiele bedürfen daher einer über eine rein katalogartige Auflistung hinausgehende Betrachtung, die tiefergehende Entwicklungslinien aufzeigt und bis zu den Spielenden selbst vordringen kann. Es ist ganz entscheidend, dass, genau wie es einem Spieletest inhärent ist, die vorherrschenden gesellschaftlichen Prägungen auch im Rahmen einer geschichtlichen Betrachtung des Gesellschaftsspiels mitgedacht werden. Denn diese ändern sich ständig und mit ihnen die Spiele und Spielenden. Daher ist Spiel „nicht nur subjektbezogen, sondern auch abhängig von den materiellen und seelischen Spielräumen, die es antrifft, abhängig von der gesamtgesellschaftlichen Situation, in die es hineingestellt wird. Also immer auch situationsgebunden.“

Vom Zuschieben und Zuschreiben: Das Kartenspiel Schwarzer Peter in der Sammlung des Deutschen Spielearchivs Nürnberg

Wenn ein solches Kartenspiel dazu dient, die „Anderen“ zu stereotypisieren und so gleichsam die eigene, scheinbar überlegene Identität in Abgrenzung davon zu konstruieren, ist die pädagogische Botschaft eindeutig: Kind, so sollst du nicht sein. Insbesondere in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts tauchten rassistisch-stereotype Darstellungsformen von schwarzen Menschen im Kartenspiel Schwarzer Peter auf, die sich spielmechanisch eindeutig mit einer unerwünschten Karte, die es loszuwerden gilt, verschränken. Worauf diese Entwicklung zurückzuführen ist und wie sich die Darstellungsformen des Schwarzen Peters verändert haben, erörtern wir anhand ausgewählter Beispiele.