Verschlagwortet: Kolonialismus

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Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island

Wer Spirit Islands Spielplan ohne Vorkenntnisse studiert, wird vertraute Elemente erkennen: Die unberührte Natur der Insel und die Dörfer-und-Stadt-Miniaturen erinnern auf den ersten Blick an Eurogame-Klassiker wie (Die Siedler von) Catan, Puerto Rico oder unzählige mehr. Doch in Spirit Island (2017) stellen bis zu vier (sechs†) Spielende vertraute Prinzipien kooperativ auf den Kopf: Statt die Insel möglichst effektiv zu besiedeln oder auszunutzen, müssen sie als deren Schutzgeister eben jenes mittels Furcht und Zerstörung verhindern, da die Landnahme der Fremden die Spirit Island zu zerstören droht.
Damit legt Designer R. Eric Reuss seinen Finger durchaus bewusst in eine Wunde des Mediums: Denn während die Mehrheit der in ein koloniales Setting eingebetteten Spiele die mit der Kolonialisierung verbundenen „Schattenseiten“ – sprich: deren Verbrechen – gerne vermeidet, rückt Spirit Island die dem Thema inhärente Gewalt in das Zentrum und stellt die Frage: „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten […] auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen?“

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Leere Inseln – Europäische Expansion im Brettspiel

Im Setting der Frühen Neuzeit, dem aktuellen Arbeitsbereich des Verfassers, ist die Europäische Expansion ein beliebtes Thema: Man spielt europäische Mächte beim Aufbau von Kolonien und Handelsrouten in der Karibik oder (seltener) in Asien in einem Mix aus Exotik und Piratenabenteuer. Wie Spiele mit einem Setting in anderen Epochen greifen sie dafür auf bekannte Geschichtsbilder aus anderen populärkulturellen Medien wie Romane, Comics, Filme oder Videospiele zurück. Dieses Setting galt jahrzehntelang als politisch unproblematisch, ist aber in den letzten Jahren in die Diskussion geraten. Ein Grund dafür ist das Ausblenden von Gewalt und Sklaverei von Seiten der Europäer im Kontext der Expansion.

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Vom Zuschieben und Zuschreiben: Das Kartenspiel Schwarzer Peter in der Sammlung des Deutschen Spielearchivs Nürnberg

Wenn ein solches Kartenspiel dazu dient, die „Anderen“ zu stereotypisieren und so gleichsam die eigene, scheinbar überlegene Identität in Abgrenzung davon zu konstruieren, ist die pädagogische Botschaft eindeutig: Kind, so sollst du nicht sein. Insbesondere in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts tauchten rassistisch-stereotype Darstellungsformen von schwarzen Menschen im Kartenspiel Schwarzer Peter auf, die sich spielmechanisch eindeutig mit einer unerwünschten Karte, die es loszuwerden gilt, verschränken. Worauf diese Entwicklung zurückzuführen ist und wie sich die Darstellungsformen des Schwarzen Peters verändert haben, erörtern wir anhand ausgewählter Beispiele.

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Spielvorstellung von “Imperial Struggle”

Imperial Struggle ist das jüngste Werk von Ananda Gupta und Jason Matthews. Das Spiel startet im Jahre 1697 – dem Ende des Pfälzischen Erbfolgekrieges – und endet mit der Französischen Revolution 1789. Das Spiel ist somit in der Epoche des Kolonialismus angesiedelt. Jeweils ein:e Spieler:in übernimmt England/Großbritannien oder das Königreich Frankreich. Gespielt wird über mehrere Phasen, die in Friedenszeiten und Kriegszeiten aufgeteilt sind. Ähnlich wie bei Twilight Struggle sind die Phasen in (Sub)-Epochen eingeteilt, die aber größere und kleinere Zeitabschnitte repräsentieren sollen und zwischen vier und 17 Jahren variieren.

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Spielvorstellung von “John Company”

Setting: Corporate Careers
In John Company schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle des Patriarchen (oder der Matriarchin) einer von sechs schwerreichen englischen Handelsfamilien des 17. und 18. Jahrhunderts. Als solche versuchen sie die Mitglieder ihrer Familie in der mächtigsten und profitabelsten Aktiengesellschaft ihrer Zeit, der britischen Ostindien-Kompanie, die Karriereleiter erklimmen zu lassen. Die Beteiligung an der Kompanie mehrt nicht nur den Reichtum, sondern, was für den Spielausgang entscheidender ist, den Ruhm der jeweiligen Familie.

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