Verschlagwortet: analoge Spiele

Auf dem Weg zur automatischen Erkennung und Beschreibung von Spiel-Design-Elementen in Brettspielanleitungen

Im Rahmen des Forschungsprojektes EMPAMOS wird empirisch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen in Gesellschaftsspielen erforscht. Es wird hier der Stand eines Teilprojektes vorgestellt, das auf Ebene natürlichsprachlicher Datenverarbeitung den Aufbau von Spiel-Design-Elementen analysiert und in Kooperation mit der Cognitive-Systems-Gruppe der Universität Bamberg durch­geführt wird. Ziel ist es, eine formale Beschreibung von Spiel-Design-Elementen zu erhalten, die als Basis einer Mustersprache für Spiel-Design-Elemente auf rein empirisch erhobenen Daten dient. Als Zwischenergebnisse wurden Neuronale Netze darauf trainiert, typische Spielentitäten zu erkennen, und annotierte Datensätze mit bereits bekannten Spiel-Design-Elementen angelegt.

Alltagspraxis Brettspielen – digitale Ausformungen einer analogen Spielepraxis

Im kürzlich erschienenen Magazin für analoge Spielkultur Null Ouvert findet sich ein spannender Leitartikel. Darin plädiert die Spieleforscherin Melissa Rogerson dafür, beim Reden und Schreiben über unseren Forschungsgegenstand auf das Begriffsduo analoges Spiel zu verzichten. Sie argumentiert, dass wir „[d]urch den Fokus auf analoge Merkmale […] das Nicht-Digitale zum grundlegenden und definierenden Attribut“ machen (Rogerson 2021, S. 15) Oder anders gesagt: Wir definieren mit der Bezeichnung „analoge Spiele“ Brettspiele und Co. nur defizitär, also über die Abgrenzung hin zum Digitalen, aber eben nicht durch sich selbst. Und ja, das Fassen der vielfältigen „analogen“ Spielformen unter einen einzigen Begriff scheint uns durchaus schwer zu fallen. Aber auch wenn ich Rogersons Argumentation folge, möchte ich an dieser Stelle nicht über Alternativbegriffe schreiben oder für bzw. gegen die Verwendung von „analogem Spiel“ als Begrifflichkeit argumentieren. Vielmehr möchte ich die Debatte um einen weiteren Blickpunkt ergänzen und zeigen, weshalb sich Brettspielen als alltagskulturelle Praxis gar nicht als rein analoges Phänomen verstehen lässt.

That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen

Analoge Spiele entstehen in keinem „kulturellen Vakuum“, sondern werden vielmehr durch die Werte, Normen und Vorstellungen beeinflusst, die ihren Entstehungskontext prägen. Die vielschichtigen Untersuchungen, die im Zusammenhang dieser Publikation erschienen sind, unterstreichen diese These. Aus diesem Grund sind analoge Spiele wichtige Quellen, deren Untersuchung Rückschlüsse über vergangene und gegenwärtige Gesellschaften erlauben. Weiterhin eröffnen populäre Spiele einen direkten Zugang zur Lebenswirklichkeit von Museumsbesucher:innen. Dadurch haben analoge Spiele das Potenzial, auch Menschen, die nicht der „typischen“ Museumsklientel angehören, vom Besuch einer Ausstellung zu überzeugen. Während Serious Games ständig die Balance zwischen Spaß und Bildungsziel halten müssen und damit Gefahr laufen, statt intrinsisch motiviertes Lernen zu ermöglichen, bloß Langweile zu evozieren, ist der Spaß oberstes Ziel popkultureller Spiele, da nur hierüber ein ökonomischer Erfolg gesichert werden kann. Die Vermittlung wissenschaftlich triftiger Darstellungen von historischen Zusammenhängen hat dabei nicht die höchste Priorität. Den bis in die Gegenwart vorgetragenen Bedenken, dass populäre Spiele aufgrund dieser Schwerpunktsetzung, „falsche“ Vorstellungen von geschichtlichen Zusammenhängen verbreiten würden und deswegen keinen Platz in einem Museum hätten, ist an dieser Stelle energisch zu widersprechen und folgende Thesen entgegenzusetzen

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