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Kategorie: CfP: Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele

Einführung in Brettspiele in Indonesien – kurze Geschichte und kulturelle Aspekte

Dieses Zitat von der Webseite boardgame.id, zeigt, wie neu die Geschichte der Entwicklung der Brettspiele in Indonesien ist. Selbst die Geschichte des Spielens von Brettspielen in Indonesien ist schwer zu untersuchen: Ich kannte zunächst nur die ‘klassischen’ Brettspiele wie Monopoly oder das Leiterspiel, aber komplexere Brettspiele wie Zug um Zug oder Die Siedler von Catan lernte ich erst nach meinem Umzug nach Deutschland kennen. Aus dieser – sehr beschränkten – Erfahrung heraus möchte ich die These aufstellen, dass Brettspiele erst im zweiten Jahrzehnt dieses Jahrhunderts einen Boom in Indonesien, besonders in Jakarta erlebt haben. Kulturelle Aspekte Indonesiens blieben von ausländischen Brett- und Rollenspielentwicklern jedoch unberücksichtigt mit einigen Ausnahmen.

Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft

In populärkulturellen Medien erscheinen Archäolog:innen oft als Abenteurer:innen, die an fremde Orte reisen, dort nach wertvollen Schätzen suchen und sich womöglich auch noch gefährlichen Gegner:innen stellen. Zwei der bekanntesten Held:innen sind dabei sicherlich Lara Croft und Indiana Jones, die die Vorstellung von Archäologie in der öffentlichen Wahrnehmung maßgeblich prägen. Dass eine derartige Darstellung in keiner Weise tatsächlicher archäologischer Tätigkeit entspricht, mindert aber nicht den potentiellen Einfluss auf eine Vorstellung. Das Entdecken fremder und unbekannter Schätze ist ein spannendes, vielgenutztes Setting für Brettspiele

Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island

Wer Spirit Islands Spielplan ohne Vorkenntnisse studiert, wird vertraute Elemente erkennen: Die unberührte Natur der Insel und die Dörfer-und-Stadt-Miniaturen erinnern auf den ersten Blick an Eurogame-Klassiker wie (Die Siedler von) Catan, Puerto Rico oder unzählige mehr. Doch in Spirit Island (2017) stellen bis zu vier (sechs†) Spielende vertraute Prinzipien kooperativ auf den Kopf: Statt die Insel möglichst effektiv zu besiedeln oder auszunutzen, müssen sie als deren Schutzgeister eben jenes mittels Furcht und Zerstörung verhindern, da die Landnahme der Fremden die Spirit Island zu zerstören droht.
Damit legt Designer R. Eric Reuss seinen Finger durchaus bewusst in eine Wunde des Mediums: Denn während die Mehrheit der in ein koloniales Setting eingebetteten Spiele die mit der Kolonialisierung verbundenen „Schattenseiten“ – sprich: deren Verbrechen – gerne vermeidet, rückt Spirit Island die dem Thema inhärente Gewalt in das Zentrum und stellt die Frage: „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten […] auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen?“

Leere Inseln – Europäische Expansion im Brettspiel

Im Setting der Frühen Neuzeit, dem aktuellen Arbeitsbereich des Verfassers, ist die Europäische Expansion ein beliebtes Thema: Man spielt europäische Mächte beim Aufbau von Kolonien und Handelsrouten in der Karibik oder (seltener) in Asien in einem Mix aus Exotik und Piratenabenteuer. Wie Spiele mit einem Setting in anderen Epochen greifen sie dafür auf bekannte Geschichtsbilder aus anderen populärkulturellen Medien wie Romane, Comics, Filme oder Videospiele zurück. Dieses Setting galt jahrzehntelang als politisch unproblematisch, ist aber in den letzten Jahren in die Diskussion geraten. Ein Grund dafür ist das Ausblenden von Gewalt und Sklaverei von Seiten der Europäer im Kontext der Expansion.

Mit Atomenergie spielen! Die Auseinandersetzung um Kernkraft in Brettspielen der 1980er Jahre

Dabei eröffnen sie nicht nur Perspektiven auf Alltags- und Freizeitkultur, auch die „große Politik“, die meist anhand politischer Reden, Akten oder Zeitungsartikeln nachvollzogen wird, findet sich im „kleinen Brettspiel“ wieder. Für eine breite Öffentlichkeit – einschließlich Kinder und Jugendliche – produziert, nimmt es darüber hinaus oft übersehene gesellschaftliche Gruppen mit deren Sozialisationsgeschichte in den Blick. Im Folgenden soll an zwei Beispielen skizziert werden, wie sich der politische Konflikt um Atomenergie in Brettspielen der 1980er Jahre widerspiegelt, welche Einstellungen dabei vermittelt wurden und inwiefern Brettspiele einen Beitrag zur Erforschung von Geschichte und Gegenwart leisten können.

Vom Zuschieben und Zuschreiben: Das Kartenspiel Schwarzer Peter in der Sammlung des Deutschen Spielearchivs Nürnberg

Wenn ein solches Kartenspiel dazu dient, die „Anderen“ zu stereotypisieren und so gleichsam die eigene, scheinbar überlegene Identität in Abgrenzung davon zu konstruieren, ist die pädagogische Botschaft eindeutig: Kind, so sollst du nicht sein. Insbesondere in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts tauchten rassistisch-stereotype Darstellungsformen von schwarzen Menschen im Kartenspiel Schwarzer Peter auf, die sich spielmechanisch eindeutig mit einer unerwünschten Karte, die es loszuwerden gilt, verschränken. Worauf diese Entwicklung zurückzuführen ist und wie sich die Darstellungsformen des Schwarzen Peters verändert haben, erörtern wir anhand ausgewählter Beispiele.

Das Institut für Spielforschung und Playing Arts der Universität Mozarteum Salzburg

Das Institut für Spielforschung und Spielpädagogik wurde im Jahr 1990 von Günther Bauer (Schauspieler und Regisseur) gegründet. Ich, Rainer Buland (Musikhistoriker und Bibliothekar), war der erste Mitarbeiter, der zunächst die Bibliothek aufbaute, sich dann in die Spielforschung einarbeitete und 2007 die Leitung des Instituts unter dem erweiterten Namen „Institut für Spielforschung und Playing Arts“ übernahm. on Beginn an war die Forschung auf das Thema „Spiel“ hin ausgerichtet. Aus diesem Grund wurde auch der Name Spielforschung und nicht Spieleforschung gewählt, denn es sollte das gesamte Spektrum im weiteren Sinne des deutschen Wortes Forschungsgegenstand sein und nicht nur die Beschäftigung mit einzelnen Spielen. Weil die Vielfalt der englischen Bezeichnungen im deutschen Begriff der Spielforschung kaum abgebildet werden konnte (Spielforschung muss mindestens übersetzt werden mit research in play, games, gambling and sports), hat sich in den letzten 10 Jahren der Name ludology / Ludologie etabliert. ((Vgl. Buland 2018 — Ein Beleg dafür ist auch das Institut für Ludologie in Berlin, siehe www.ludologie.de.)) Derzeit gibt es Überlegungen, die Einrichtung in Institut für Ludologie umzubenennen.

Das Forschungsprojekt “Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity”

Spiel und Spiele waren in der Antike allgegenwärtig, bei Freien und Sklaven, Männern und Frauen, Erwachsenen und Kindern, in der Stadt und auf dem Land, zu Hause und im öffentlichen Raum. Sogar Götter spielten. Wer spielte mit wem, zu welcher Gelegenheit und wo und welche Spiele mit welchen Regeln wurden geschätzt? Und haben sie ähnliche Spiele gespielt wie wir oder ganz andere? Wie haben sich die antiken Spiele entwickelt? Welche Spiele haben überlebt?

„Mehr als nur Zeitvertreib!“

„Mehr als nur Zeitvertreib?“ Diese – zugegebenermaßen rhetorische – Frage war der Aufhänger für den Call for Blogposts (CfB), dessen Resultat die hier veröffentlichten Texte sind. Bereits Angela Merkel hat 2020 in ihrer Laudatio im Rahmen des Projekts Startsocial analogen Spielen attestiert „mehr als bloßer Zeitvertreib“ zu sein.

Übersicht “Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf Analoge Spiele.”

Willkommen zur Übersicht der Publikation “Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele!” des Projekts Boardgame Historian. Während der Messe SPIEL2021 (14.10.-17.10.2021) werden wir täglich neue Beiträge hochladen. Zu Beginn empfehlen wir die Einleitung