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Kategorie: CfP: Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele

„Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte

Die Entwicklungen der letzten Jahre haben denn auch aufgezeigt, dass man mit „Stift und Papier“ ein breiteres Publikum erreichen kann, als zuvor angenommen. Mittlerweile tummeln sich neben den „Klassikern“ in fantastischen Universen (bspw. Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge) allerlei Ableger, die in utopischen oder dystopischen Zukunftsszenarien (bspw. Entaria) oder auch in Horrorwelten (bspw. Call of Cthulhu) beheimatet sind. Wer nach an der Realität orientierten, historischen Systemen sucht, tut dies meist vergebens und ist auf Eigeninitiative angewiesen. Auch dies mag Pädagog:innen und Didaktiker:innen abgeschreckt haben. Auf der anderen Seite sind Pädagog:innen stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, die dem Methodenkoffer eine größere Vielfalt ermöglichen. So ließe sich fragen, wo Pen-and-Paper im didaktischen Bereich tatsächliche Stärken und Schwächen aufweist, wie dieses Medium gebraucht werden kann und ob es „nur“ ein Medium für außerschulische Bildung bleiben sollte.

Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie

Wir möchten Sie zu einer kleinen Reise einladen, um herauszufinden, wie das Erzählen von Abenteuern die moderne Lehre und Therapie bereichern kann. Bevor wir jedoch gemeinsam aufbrechen, sollten wir uns vorbereiten – sozusagen eine Landkarte aufschlagen, damit wir uns auf dem Weg nicht verirren. Das ist wichtig, weil der Begriff „Rollenspiel“ umgangssprachlich nicht eindeutig besetzt ist und es daher leicht zu Missverständnissen kommen kann. Uns geht es beispielsweise weder um Spiele, in denen konkrete Fertigkeiten für die eigene Berufstätigkeit ausprobiert werden sollen („Guten Tag die Dame, wie darf ich Ihre Haare heute schneiden?“), noch um das flüchtige Einnehmen von sexuell konnotierten Klischees („Ich spiele heute die Krankenschwester, okay?“). Vielmehr möchten wir Ihnen eine Form des interaktiven Geschichtenerzählens ans Herz legen, bei dem alle Spielenden die Rolle einer eigenen fiktiven Figur (eines sog. „Charakters“) in einem gemeinsamen Szenario übernehmen, das von einer Spielleitung vorbereitet wurde. Doch der Reihe nach. Betrachten wir auf unserer Landkarte zunächst die Umgebung des Startpunktes, damit wir uns mit der richtigen Ausrüstung für Wetter und Weg wappnen können.

From modern board games to city planning serious games

More than ten years later, I was working in my municipality, participating in several projects about urban planning. I have realized how few engaging techniques we had to attract citizen participation. In the UrbanWins Project, about the circular economy, we desperately needed some “ice-breaking” activities to foster participation and collaboration among attendants. I had the idea to use Dixit (2008) cards to support the attendants’ self-presentations. I was a success.

Auf Brettern, die die Welt bedeuten – analog spielen im Geschichtsunterricht

Brettspiele lassen sich daher auch speziell als (sehr stark reduzierte) Simulationen für den Geschichtsunterricht entwickeln. Sie eignen sich als Erkenntnismittel besonders für den Einsatz im Unterricht, weil die von den Autor:innen gesetzten Bedingungen und Faktoren sowie mögliche Auslassungen für Lehrer:innen wie Schüler:innen offenliegen und selbst Gegenstand des Lernprozesses werden können.

Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule

Das Spiel gehört seit den ersten Lebenstagen zum allgemeinen Kulturgut und zur elementaren Lernform „aller Lebensstufen, Zeitalter und Völker“. Im Spiel werden Rollenbilder trainiert, Wissen vermittelt und die Welt entdeckt. Bis in die Kindergartenzeit steht das Spiel im Zentrum der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen. Bereits während der Grundschulzeit tritt die Bedeutung des Spiels für den Lernalltag immer mehr in den Hintergrund. Irgendwann kommt der Punkt im Laufe der schulischen Ausbildung, aber auch in Berufsausbildung und Studium, ab dem das Spiel keine Rolle mehr spielt. Warum?
Spielen hat im Laufe der Zeit seine Bedeutung häufig gewandelt. In der Antike gehörte das Spiel zur Erziehung zu einem guten Staatsbürger, wohingegen die christliche Tradition das Spiel über viele Jahrhunderte als „unnützes Treiben“ abwertete. Erst die Aufklärung wendete die Bedeutung des Spiels zum Guten. Die Reformpädagogik förderte schließlich die heute wichtige Verbindung mit Schule und Unterricht zu Tage. Dennoch werden in der heutigen Zeit Lernspiele und leider auch Gesellschaftsspiele im Unterricht nur selten eingesetzt.

Dissertationsvorhaben: Das Brettspiel als Influencer:in

Spiele sind nicht nur Unterhaltung und Zeitvertreib. Sie sind zum einen eine Art historische Relikte, die ein Stück Zeitgeschichte erzählen, ähnlich einem Roman oder einem Gemälde. Die gesellschaftliche Veränderung und Entwicklung schreiben sich in Ästhetik, Inhalt und Mechanik der Spiele ein. Zum anderen sind Spiele in der Lage, unser Handeln zu verändern. Mit jedem neu entwickelten Spiel entsteht eine eigene Welt mit eigenen Regeln und Herausforderungen. Lässt man sich auf das Spiel ein, akzeptiert man diese Regeln und muss sich somit an diese halten. Das Spiel schafft eine eigene Realität, in der auf einmal Dinge möglich sind, die sonst nicht möglich wären. Dieser Umstand ermöglicht die Überschreibung der Regeln der tatsächlichen Realität. Das heißt, man kann die Regeln der Realität zugunsten der Regeln im Spiel vernachlässigen. Dieser Umstand macht das Spiel erst möglich: Das Spiel ist nicht die Wirklichkeit, aber im Moment des Spielens wird es zur Wirklichkeit für die Teilnehmenden des Spiels.

Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“

Das Ziel meiner Forschung über Gesellschaftsspiele ist es, zu verdeutlichen, dass diese nicht nur einen Teil der Geschichte, der Gesellschaft und des menschlichen Lebens ausmachen, sondern darüber hinaus einen Eigenwert besitzen. In diesem Sinne schreibt Max J. Kobbert: „Das Spiel dient nicht nur dem Leben, es ist auch ein Teil des Lebens, und zwar einer, der es lebenswert macht.“ Gesellschaftsspiele bedürfen daher einer über eine rein katalogartige Auflistung hinausgehende Betrachtung, die tiefergehende Entwicklungslinien aufzeigt und bis zu den Spielenden selbst vordringen kann. Es ist ganz entscheidend, dass, genau wie es einem Spieletest inhärent ist, die vorherrschenden gesellschaftlichen Prägungen auch im Rahmen einer geschichtlichen Betrachtung des Gesellschaftsspiels mitgedacht werden. Denn diese ändern sich ständig und mit ihnen die Spiele und Spielenden. Daher ist Spiel „nicht nur subjektbezogen, sondern auch abhängig von den materiellen und seelischen Spielräumen, die es antrifft, abhängig von der gesamtgesellschaftlichen Situation, in die es hineingestellt wird. Also immer auch situationsgebunden.“

“Careless, like a child with fire, so was I with time.” Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit

Durchaus bemerkenswert ist jedoch, dass Magic-Karten ein Jahrhundert später trotz ihres fantastischen Hintergrunds stark auf ästhetische Traditionen des Historismus zurückgreifen und mit Geschichtsbildern als Inspiration, aber auch als Referenzort spielen. Dabei rekurriert Magic aber nicht nur bewusst oder unbewusst auf populärkulturelle historisierende Motive, es verweist zugleich immer wieder auf die eigene Geschichte. In der jüngsten Modern Horizon II-Edition erscheinen 2021 mehrere Karten im Design der ersten Editionen. Zugleich ist sich auch die Spielwelt selbst ihrer Historizität bewusst. Es gibt Sagen und Archäolog:innen, Historiker:innen und Ausgrabungen.  

Wir suchen daher nach der ästhetischen und narrativen Funktion von Geschichte im Magic-Universum. Die Frage, warum ein Spiel, das zumindest oberflächlich seinen Reiz aus einer möglichst realitätsfremden Fantastik bezieht, unbewusst oder bewusst auf populäre Geschichtsbilder zurückgreift, ist für die Geschichtswissenschaft keinesfalls trivial. Sie bietet uns Einblick in einen populärkulturellen Geschichtsdiskurs, der nicht losgelöst von der historischen Forschung gedacht werden kann.  

Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen?

Das erste Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (Magic / MTG) kam 1993 auf den Markt und war seitdem nur selten Teil der tagesaktuellen Berichterstattung. Genau dies geschah jedoch im Juni 2020, als mehrere Printmedien wie Der Spiegel (2020) und die taz über den Ausschluss von sieben Karten aus dem Magic-Universum berichteten. Grund waren rassistische Inhalte in Wort und/oder Bild. Im Vorfeld und in der Folge kam es zu kontroversen Diskussionen in der Spiele-Community. Im Folgenden möchte ich zwei Aspekte anhand dieses Beispiels beleuchten: 1. Die Verarbeitung von Geschichtsbildern in Spielen und die Rückwirkung dieser durch Spiele vermittelten Geschichtskonstruktionen auf unsere Wahrnehmung der Welt. 2. Die Frage, wie ein Globales Geschichtsbewusstsein, auch durch Spiele vermittelt, entstehen kann.

Mitarbeit am Mythos – Fantasy-Rollenspiele in der Bewältigung von Antisemitismus und Klimakrise

Immer noch hält sich das Vorurteil, dass Fantasy-Rollenspiele nur eine kindische Art des Eskapismus seien, um den echten Problemen des Lebens auszuweichen. Doch aufbauend auf dem berühmten Vortrag von Prof. J. R. R. Tolkien „On Fairy Stories“ von 1939 lässt sich zeigen, dass konstruktive Fantasy-Mythologien Ausdruck menschlicher Potentiale sind, sich selbst und seine Möglichkeiten facettenreicher zu verstehen. In den später entstandenen Rollenspielen treten spielerische und alltägliche Erfahrungen von Selbstwirksamkeit hinzu. Anhand von zentralen „Völker-Rollen“ wie Zwergen, Orks und (Dunkel-)Elfen wird dargestellt, dass nicht nur das Schreiben, sondern auch das Spielen von Fantasy-Geschichten eine aktive „Arbeit am Mythos“ nach Blumenberg darstellt und bereits jetzt eine wichtige Rolle für die Identitäts-Entwicklung von Menschen spielt.