Kategorie: Geschichte und Gesellschaft in analogen Spielen

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Dissertationsvorhaben: Das Brettspiel als Influencer:in

Spiele sind nicht nur Unterhaltung und Zeitvertreib. Sie sind zum einen eine Art historische Relikte, die ein Stück Zeitgeschichte erzählen, ähnlich einem Roman oder einem Gemälde. Die gesellschaftliche Veränderung und Entwicklung schreiben sich in Ästhetik, Inhalt und Mechanik der Spiele ein. Zum anderen sind Spiele in der Lage, unser Handeln zu verändern. Mit jedem neu entwickelten Spiel entsteht eine eigene Welt mit eigenen Regeln und Herausforderungen. Lässt man sich auf das Spiel ein, akzeptiert man diese Regeln und muss sich somit an diese halten. Das Spiel schafft eine eigene Realität, in der auf einmal Dinge möglich sind, die sonst nicht möglich wären. Dieser Umstand ermöglicht die Überschreibung der Regeln der tatsächlichen Realität. Das heißt, man kann die Regeln der Realität zugunsten der Regeln im Spiel vernachlässigen. Dieser Umstand macht das Spiel erst möglich: Das Spiel ist nicht die Wirklichkeit, aber im Moment des Spielens wird es zur Wirklichkeit für die Teilnehmenden des Spiels.

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Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“

Das Ziel meiner Forschung über Gesellschaftsspiele ist es, zu verdeutlichen, dass diese nicht nur einen Teil der Geschichte, der Gesellschaft und des menschlichen Lebens ausmachen, sondern darüber hinaus einen Eigenwert besitzen. In diesem Sinne schreibt Max J. Kobbert: „Das Spiel dient nicht nur dem Leben, es ist auch ein Teil des Lebens, und zwar einer, der es lebenswert macht.“ Gesellschaftsspiele bedürfen daher einer über eine rein katalogartige Auflistung hinausgehende Betrachtung, die tiefergehende Entwicklungslinien aufzeigt und bis zu den Spielenden selbst vordringen kann. Es ist ganz entscheidend, dass, genau wie es einem Spieletest inhärent ist, die vorherrschenden gesellschaftlichen Prägungen auch im Rahmen einer geschichtlichen Betrachtung des Gesellschaftsspiels mitgedacht werden. Denn diese ändern sich ständig und mit ihnen die Spiele und Spielenden. Daher ist Spiel „nicht nur subjektbezogen, sondern auch abhängig von den materiellen und seelischen Spielräumen, die es antrifft, abhängig von der gesamtgesellschaftlichen Situation, in die es hineingestellt wird. Also immer auch situationsgebunden.“

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“Careless, like a child with fire, so was I with time.” Magic: The Gathering™ und die Faszination imaginierter Geschichtlichkeit

Durchaus bemerkenswert ist jedoch, dass Magic-Karten ein Jahrhundert später trotz ihres fantastischen Hintergrunds stark auf ästhetische Traditionen des Historismus zurückgreifen und mit Geschichtsbildern als Inspiration, aber auch als Referenzort spielen. Dabei rekurriert Magic aber nicht nur bewusst oder unbewusst auf populärkulturelle historisierende Motive, es verweist zugleich immer wieder auf die eigene Geschichte. In der jüngsten Modern Horizon II-Edition erscheinen 2021 mehrere Karten im Design der ersten Editionen. Zugleich ist sich auch die Spielwelt selbst ihrer Historizität bewusst. Es gibt Sagen und Archäolog:innen, Historiker:innen und Ausgrabungen.  

Wir suchen daher nach der ästhetischen und narrativen Funktion von Geschichte im Magic-Universum. Die Frage, warum ein Spiel, das zumindest oberflächlich seinen Reiz aus einer möglichst realitätsfremden Fantastik bezieht, unbewusst oder bewusst auf populäre Geschichtsbilder zurückgreift, ist für die Geschichtswissenschaft keinesfalls trivial. Sie bietet uns Einblick in einen populärkulturellen Geschichtsdiskurs, der nicht losgelöst von der historischen Forschung gedacht werden kann.  

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Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen?

Das erste Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (Magic / MTG) kam 1993 auf den Markt und war seitdem nur selten Teil der tagesaktuellen Berichterstattung. Genau dies geschah jedoch im Juni 2020, als mehrere Printmedien wie Der Spiegel (2020) und die taz über den Ausschluss von sieben Karten aus dem Magic-Universum berichteten. Grund waren rassistische Inhalte in Wort und/oder Bild. Im Vorfeld und in der Folge kam es zu kontroversen Diskussionen in der Spiele-Community. Im Folgenden möchte ich zwei Aspekte anhand dieses Beispiels beleuchten: 1. Die Verarbeitung von Geschichtsbildern in Spielen und die Rückwirkung dieser durch Spiele vermittelten Geschichtskonstruktionen auf unsere Wahrnehmung der Welt. 2. Die Frage, wie ein Globales Geschichtsbewusstsein, auch durch Spiele vermittelt, entstehen kann.

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Mitarbeit am Mythos – Fantasy-Rollenspiele in der Bewältigung von Antisemitismus und Klimakrise

Immer noch hält sich das Vorurteil, dass Fantasy-Rollenspiele nur eine kindische Art des Eskapismus seien, um den echten Problemen des Lebens auszuweichen. Doch aufbauend auf dem berühmten Vortrag von Prof. J. R. R. Tolkien „On Fairy Stories“ von 1939 lässt sich zeigen, dass konstruktive Fantasy-Mythologien Ausdruck menschlicher Potentiale sind, sich selbst und seine Möglichkeiten facettenreicher zu verstehen. In den später entstandenen Rollenspielen treten spielerische und alltägliche Erfahrungen von Selbstwirksamkeit hinzu. Anhand von zentralen „Völker-Rollen“ wie Zwergen, Orks und (Dunkel-)Elfen wird dargestellt, dass nicht nur das Schreiben, sondern auch das Spielen von Fantasy-Geschichten eine aktive „Arbeit am Mythos“ nach Blumenberg darstellt und bereits jetzt eine wichtige Rolle für die Identitäts-Entwicklung von Menschen spielt.

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Einführung in Brettspiele in Indonesien – kurze Geschichte und kulturelle Aspekte

Dieses Zitat von der Webseite boardgame.id, zeigt, wie neu die Geschichte der Entwicklung der Brettspiele in Indonesien ist. Selbst die Geschichte des Spielens von Brettspielen in Indonesien ist schwer zu untersuchen: Ich kannte zunächst nur die ‘klassischen’ Brettspiele wie Monopoly oder das Leiterspiel, aber komplexere Brettspiele wie Zug um Zug oder Die Siedler von Catan lernte ich erst nach meinem Umzug nach Deutschland kennen. Aus dieser – sehr beschränkten – Erfahrung heraus möchte ich die These aufstellen, dass Brettspiele erst im zweiten Jahrzehnt dieses Jahrhunderts einen Boom in Indonesien, besonders in Jakarta erlebt haben. Kulturelle Aspekte Indonesiens blieben von ausländischen Brett- und Rollenspielentwicklern jedoch unberücksichtigt mit einigen Ausnahmen.

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Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft

In populärkulturellen Medien erscheinen Archäolog:innen oft als Abenteurer:innen, die an fremde Orte reisen, dort nach wertvollen Schätzen suchen und sich womöglich auch noch gefährlichen Gegner:innen stellen. Zwei der bekanntesten Held:innen sind dabei sicherlich Lara Croft und Indiana Jones, die die Vorstellung von Archäologie in der öffentlichen Wahrnehmung maßgeblich prägen. Dass eine derartige Darstellung in keiner Weise tatsächlicher archäologischer Tätigkeit entspricht, mindert aber nicht den potentiellen Einfluss auf eine Vorstellung. Das Entdecken fremder und unbekannter Schätze ist ein spannendes, vielgenutztes Setting für Brettspiele

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Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island

Wer Spirit Islands Spielplan ohne Vorkenntnisse studiert, wird vertraute Elemente erkennen: Die unberührte Natur der Insel und die Dörfer-und-Stadt-Miniaturen erinnern auf den ersten Blick an Eurogame-Klassiker wie (Die Siedler von) Catan, Puerto Rico oder unzählige mehr. Doch in Spirit Island (2017) stellen bis zu vier (sechs†) Spielende vertraute Prinzipien kooperativ auf den Kopf: Statt die Insel möglichst effektiv zu besiedeln oder auszunutzen, müssen sie als deren Schutzgeister eben jenes mittels Furcht und Zerstörung verhindern, da die Landnahme der Fremden die Spirit Island zu zerstören droht.
Damit legt Designer R. Eric Reuss seinen Finger durchaus bewusst in eine Wunde des Mediums: Denn während die Mehrheit der in ein koloniales Setting eingebetteten Spiele die mit der Kolonialisierung verbundenen „Schattenseiten“ – sprich: deren Verbrechen – gerne vermeidet, rückt Spirit Island die dem Thema inhärente Gewalt in das Zentrum und stellt die Frage: „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten […] auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen?“

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Leere Inseln – Europäische Expansion im Brettspiel

Im Setting der Frühen Neuzeit, dem aktuellen Arbeitsbereich des Verfassers, ist die Europäische Expansion ein beliebtes Thema: Man spielt europäische Mächte beim Aufbau von Kolonien und Handelsrouten in der Karibik oder (seltener) in Asien in einem Mix aus Exotik und Piratenabenteuer. Wie Spiele mit einem Setting in anderen Epochen greifen sie dafür auf bekannte Geschichtsbilder aus anderen populärkulturellen Medien wie Romane, Comics, Filme oder Videospiele zurück. Dieses Setting galt jahrzehntelang als politisch unproblematisch, ist aber in den letzten Jahren in die Diskussion geraten. Ein Grund dafür ist das Ausblenden von Gewalt und Sklaverei von Seiten der Europäer im Kontext der Expansion.

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