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Kategorie: Analoge Spiele und Bildung

Kolonialismus – Brettspiel – Schule. Eine geschichtsdidaktische Annäherung

Aus geschichtskultureller wie geschichtsdidaktischer Perspektive sind sowohl der oftmals unreflektierte, als auch der zunehmend kritische Umgang mit überkommenen kolonialen Bildwelten und Narrativen in modernen Brettspielen von großem Interesse, spiegelt sich in ihnen doch die Langlebigkeit kolonialer Strukturen und Denkmuster in der Geschichtskultur westeuropäischer Gesellschaften ebenso, wie die zunehmende Reichweite einer postkolonial imprägnierten Kritik.

That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen

Analoge Spiele entstehen in keinem „kulturellen Vakuum“, sondern werden vielmehr durch die Werte, Normen und Vorstellungen beeinflusst, die ihren Entstehungskontext prägen. Die vielschichtigen Untersuchungen, die im Zusammenhang dieser Publikation erschienen sind, unterstreichen diese These. Aus diesem Grund sind analoge Spiele wichtige Quellen, deren Untersuchung Rückschlüsse über vergangene und gegenwärtige Gesellschaften erlauben. Weiterhin eröffnen populäre Spiele einen direkten Zugang zur Lebenswirklichkeit von Museumsbesucher:innen. Dadurch haben analoge Spiele das Potenzial, auch Menschen, die nicht der „typischen“ Museumsklientel angehören, vom Besuch einer Ausstellung zu überzeugen. Während Serious Games ständig die Balance zwischen Spaß und Bildungsziel halten müssen und damit Gefahr laufen, statt intrinsisch motiviertes Lernen zu ermöglichen, bloß Langweile zu evozieren, ist der Spaß oberstes Ziel popkultureller Spiele, da nur hierüber ein ökonomischer Erfolg gesichert werden kann. Die Vermittlung wissenschaftlich triftiger Darstellungen von historischen Zusammenhängen hat dabei nicht die höchste Priorität. Den bis in die Gegenwart vorgetragenen Bedenken, dass populäre Spiele aufgrund dieser Schwerpunktsetzung, „falsche“ Vorstellungen von geschichtlichen Zusammenhängen verbreiten würden und deswegen keinen Platz in einem Museum hätten, ist an dieser Stelle energisch zu widersprechen und folgende Thesen entgegenzusetzen

Vernünftige Ungeheuer? Podcasten über Rollenspiel und Wissenschaft

Zu dieser Entwicklung möchte der von Kathrin Fischer und mir im Frühjahr 2021 ins Leben gerufene Podcast ungeheuer vernünftig – Rollenspiel und Wissenschaft einen Beitrag leisten. Entstanden ist er aus einer simplen Idee: Befeuert von dem Wunsch, unsere eigene Faszination für Rollenspiele besser zu verstehen, kreisten unsere abendlichen Unterhaltungen auf Zoom während der Wintermonate der Pandemie immer wieder um Monster, Magie, Mythen und mehr. Durch unser Studium haben wir einen jeweils unterschiedlichen Zugang zu diesen Themen, der für überaus anregende und erhellende Diskussionen sorgte. Als der Frühling anbrach, waren wir zuversichtlich, dass unsere Gespräche auch andere interessieren könnten. Daraus erwuchs das Anliegen, den beliebten Themen des Tabletop-Rollenspiels im Rahmen eines Podcasts mit den Waffen der Geistes- und Naturwissenschaften zu Leibe zu rücken.

„Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte

Die Entwicklungen der letzten Jahre haben denn auch aufgezeigt, dass man mit „Stift und Papier“ ein breiteres Publikum erreichen kann, als zuvor angenommen. Mittlerweile tummeln sich neben den „Klassikern“ in fantastischen Universen (bspw. Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge) allerlei Ableger, die in utopischen oder dystopischen Zukunftsszenarien (bspw. Entaria) oder auch in Horrorwelten (bspw. Call of Cthulhu) beheimatet sind. Wer nach an der Realität orientierten, historischen Systemen sucht, tut dies meist vergebens und ist auf Eigeninitiative angewiesen. Auch dies mag Pädagog:innen und Didaktiker:innen abgeschreckt haben. Auf der anderen Seite sind Pädagog:innen stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, die dem Methodenkoffer eine größere Vielfalt ermöglichen. So ließe sich fragen, wo Pen-and-Paper im didaktischen Bereich tatsächliche Stärken und Schwächen aufweist, wie dieses Medium gebraucht werden kann und ob es „nur“ ein Medium für außerschulische Bildung bleiben sollte.

Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie

Wir möchten Sie zu einer kleinen Reise einladen, um herauszufinden, wie das Erzählen von Abenteuern die moderne Lehre und Therapie bereichern kann. Bevor wir jedoch gemeinsam aufbrechen, sollten wir uns vorbereiten – sozusagen eine Landkarte aufschlagen, damit wir uns auf dem Weg nicht verirren. Das ist wichtig, weil der Begriff „Rollenspiel“ umgangssprachlich nicht eindeutig besetzt ist und es daher leicht zu Missverständnissen kommen kann. Uns geht es beispielsweise weder um Spiele, in denen konkrete Fertigkeiten für die eigene Berufstätigkeit ausprobiert werden sollen („Guten Tag die Dame, wie darf ich Ihre Haare heute schneiden?“), noch um das flüchtige Einnehmen von sexuell konnotierten Klischees („Ich spiele heute die Krankenschwester, okay?“). Vielmehr möchten wir Ihnen eine Form des interaktiven Geschichtenerzählens ans Herz legen, bei dem alle Spielenden die Rolle einer eigenen fiktiven Figur (eines sog. „Charakters“) in einem gemeinsamen Szenario übernehmen, das von einer Spielleitung vorbereitet wurde. Doch der Reihe nach. Betrachten wir auf unserer Landkarte zunächst die Umgebung des Startpunktes, damit wir uns mit der richtigen Ausrüstung für Wetter und Weg wappnen können.

From modern board games to city planning serious games

More than ten years later, I was working in my municipality, participating in several projects about urban planning. I have realized how few engaging techniques we had to attract citizen participation. In the UrbanWins Project, about the circular economy, we desperately needed some “ice-breaking” activities to foster participation and collaboration among attendants. I had the idea to use Dixit (2008) cards to support the attendants’ self-presentations. I was a success.

Auf Brettern, die die Welt bedeuten – analog spielen im Geschichtsunterricht

Brettspiele lassen sich daher auch speziell als (sehr stark reduzierte) Simulationen für den Geschichtsunterricht entwickeln. Sie eignen sich als Erkenntnismittel besonders für den Einsatz im Unterricht, weil die von den Autor:innen gesetzten Bedingungen und Faktoren sowie mögliche Auslassungen für Lehrer:innen wie Schüler:innen offenliegen und selbst Gegenstand des Lernprozesses werden können.

Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule

Das Spiel gehört seit den ersten Lebenstagen zum allgemeinen Kulturgut und zur elementaren Lernform „aller Lebensstufen, Zeitalter und Völker“. Im Spiel werden Rollenbilder trainiert, Wissen vermittelt und die Welt entdeckt. Bis in die Kindergartenzeit steht das Spiel im Zentrum der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen. Bereits während der Grundschulzeit tritt die Bedeutung des Spiels für den Lernalltag immer mehr in den Hintergrund. Irgendwann kommt der Punkt im Laufe der schulischen Ausbildung, aber auch in Berufsausbildung und Studium, ab dem das Spiel keine Rolle mehr spielt. Warum?
Spielen hat im Laufe der Zeit seine Bedeutung häufig gewandelt. In der Antike gehörte das Spiel zur Erziehung zu einem guten Staatsbürger, wohingegen die christliche Tradition das Spiel über viele Jahrhunderte als „unnützes Treiben“ abwertete. Erst die Aufklärung wendete die Bedeutung des Spiels zum Guten. Die Reformpädagogik förderte schließlich die heute wichtige Verbindung mit Schule und Unterricht zu Tage. Dennoch werden in der heutigen Zeit Lernspiele und leider auch Gesellschaftsspiele im Unterricht nur selten eingesetzt.