Autor: Boardgame Historian

Auf dem Weg zur automatischen Erkennung und Beschreibung von Spiel-Design-Elementen in Brettspielanleitungen

Im Rahmen des Forschungsprojektes EMPAMOS wird empirisch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen in Gesellschaftsspielen erforscht. Es wird hier der Stand eines Teilprojektes vorgestellt, das auf Ebene natürlichsprachlicher Datenverarbeitung den Aufbau von Spiel-Design-Elementen analysiert und in Kooperation mit der Cognitive-Systems-Gruppe der Universität Bamberg durch­geführt wird. Ziel ist es, eine formale Beschreibung von Spiel-Design-Elementen zu erhalten, die als Basis einer Mustersprache für Spiel-Design-Elemente auf rein empirisch erhobenen Daten dient. Als Zwischenergebnisse wurden Neuronale Netze darauf trainiert, typische Spielentitäten zu erkennen, und annotierte Datensätze mit bereits bekannten Spiel-Design-Elementen angelegt.

Die Entropie der Brettspielbox. Ein System zur Generierung von Schnittvorlagen für individuelle Inlays

Auch Brettspieler:innen, insbesondere die Vielspieler:innen komplexer Spielsysteme, beschäftigen sich mit Ordnung; nicht zuletzt mit der (Un-)Ordnung in einer Brettspielbox. Im schlimmsten Fall haben die Einzelteile darin keine Ordnung und fliegen lose durch die Schachtel. Hilfe suggerieren kleine Plastiktütchen. Die Sammlung der Tüten selbst wirkt aber wieder meist ausgesprochen unordentlich. Außerdem nervt das Eintüten. Dass der Wunsch nach mehr Ordnung in der Spielbox allgegenwärtig ist, erkennt man nicht zuletzt an dem breiten Angebot für Brettspiele-Inlays auf dem Markt. Leider sind diese üblicherweise nur für die bekannteren Spiele verfügbar, lassen keinen Freiraum für individuelle Anpassungen und das Preisniveau übersteigt die Materialkosten oft deutlich. Ein Quadratmeter Multiplex-Platte der Stärke 3 mm, aus dem man mit dem vorgeschlagenen System ein komplexes Fachsystem für ein Spiel aus der Größe der Andor-Klasse schneiden könnte, kostet zum Vergleich unter 10 Euro. Findet man einen lokalen Maker-Space mit Lasercutter, reicht mit dem hier vorgeschlagenen System für das Zuschneiden möglicherweise eine Spende in die Kaffeekasse.

Mehr als nur Spielsteine – Medienkulturwissenschaftliche Perspektiven auf Spielfiguren

Dabei wäre ohne Figuren das Spielen oft nicht möglich, denn sie sind konstitutive Elemente von Gesellschafts- und Brettspielen und erfüllen darin wesentliche mediale und agentielle Funktionen. Sie sind mehr als nur Spielsteine, sie lassen sich in Anlehnung an Akteur-Netzwerk-Theorien als Akteure bezeichnen. Denn wir Spielende können in (figurenbasierten) Spielen nur durch und mit Figuren handeln und gleichzeitig besitzen die Figuren eigene agency, also Handlungsmacht, die uns dazu auffordert, mit ihnen zu interagieren: Die Farbe einer Figur kann uns dazu bringen, sie für ein Spiel auszuwählen (‚Weiß beginnt!‘); eine in den Regeln verankerte Figurenfähigkeit kann uns dazu bewegen, unsere Spielstrategie darauf aufzubauen; usw. Nicht nur wir tun etwas mit den Figuren, sondern sie tun auch etwas mit uns. Und erst in gemeinsamen Handlungsvollzügen, an denen Spielende und Figuren beteiligt sind, bei denen sie temporäre und sich stets neu aktualisierende Verbindungen eingehen, entsteht das, was wir Spielen nennen. Grund genug also, um Spielfiguren ernst zu nehmen und einen Blick auf einige ihrer zentralen Aspekte zu werfen.

„States made war and war made the state“ – Axis & Allies und die Kriegslogik Charles Tillys

Ein Brettspiel ist eine Welt zum Ausprobieren. Ein Brettspiel mit historischen Inhalten ist Geschichte zum Ausprobieren. Aber wie wird Geschichte in Brettspielen repräsentiert? Welche Geschichtsbilder, welche Geschichtstheorien und Modelle von Geschichte spiegeln sich in Brettspielen implizit wider? In diesem Essay werden die grundlegenden Spielmechaniken des Brettspiels Axis & Allies – des wohl bekanntesten strategischen Brettspiels zum Zweiten Weltkrieg – dahingehend betrachtet, inwieweit diese der Kriegslogik des US-amerikanischen Soziologen und Historiker Charles Tilly (1929–2008) entsprechen, die oft zum vielzitierten Diktum „War made the state, and the state made war“ (Tilly 1975) verkürzt wird.

Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens

Das Forschungsprojekt untersucht das Entwickeln von Brettspielen mit einem Fokus auf der mathematischen Dimensionierung von Materialien und Aktionsmöglichkeiten und den damit verbundenen Wahrscheinlichkeiten und Schwankungsbreiten von Spielverläufen. Der Begriff Dimensionierung bezieht sich auf alles, was im Spiel als Wert unterschieden, gezählt und mit einer bestimmten Häufigkeit zur Verfügung gestellt oder hervorgebracht wird, etwa durch die Beschriftung von Würfeln, durch den Aufbau von Kartensätzen, die Länge einer Laufstrecke oder die (variable) Anordnung von Feldern eines Spielplans. Wie können auf dieser Ebene des Spielsystems (game) Wiederholungen angelegt werden, die als Partie (play) lange variabel und spannend bleiben. Das Projekt geht nicht davon aus, dass ‚gute Spiele‘ einfach berechnet werden können, ist jedoch der Überzeugung, dass die Frage, wie Wiederholreiz erzeugt wird, auch mathematisch gestellt werden kann.

Vernünftige Ungeheuer? Podcasten über Rollenspiel und Wissenschaft

Zu dieser Entwicklung möchte der von Kathrin Fischer und mir im Frühjahr 2021 ins Leben gerufene Podcast ungeheuer vernünftig – Rollenspiel und Wissenschaft einen Beitrag leisten. Entstanden ist er aus einer simplen Idee: Befeuert von dem Wunsch, unsere eigene Faszination für Rollenspiele besser zu verstehen, kreisten unsere abendlichen Unterhaltungen auf Zoom während der Wintermonate der Pandemie immer wieder um Monster, Magie, Mythen und mehr. Durch unser Studium haben wir einen jeweils unterschiedlichen Zugang zu diesen Themen, der für überaus anregende und erhellende Diskussionen sorgte. Als der Frühling anbrach, waren wir zuversichtlich, dass unsere Gespräche auch andere interessieren könnten. Daraus erwuchs das Anliegen, den beliebten Themen des Tabletop-Rollenspiels im Rahmen eines Podcasts mit den Waffen der Geistes- und Naturwissenschaften zu Leibe zu rücken.

„Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte

Die Entwicklungen der letzten Jahre haben denn auch aufgezeigt, dass man mit „Stift und Papier“ ein breiteres Publikum erreichen kann, als zuvor angenommen. Mittlerweile tummeln sich neben den „Klassikern“ in fantastischen Universen (bspw. Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge) allerlei Ableger, die in utopischen oder dystopischen Zukunftsszenarien (bspw. Entaria) oder auch in Horrorwelten (bspw. Call of Cthulhu) beheimatet sind. Wer nach an der Realität orientierten, historischen Systemen sucht, tut dies meist vergebens und ist auf Eigeninitiative angewiesen. Auch dies mag Pädagog:innen und Didaktiker:innen abgeschreckt haben. Auf der anderen Seite sind Pädagog:innen stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, die dem Methodenkoffer eine größere Vielfalt ermöglichen. So ließe sich fragen, wo Pen-and-Paper im didaktischen Bereich tatsächliche Stärken und Schwächen aufweist, wie dieses Medium gebraucht werden kann und ob es „nur“ ein Medium für außerschulische Bildung bleiben sollte.

Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie

Wir möchten Sie zu einer kleinen Reise einladen, um herauszufinden, wie das Erzählen von Abenteuern die moderne Lehre und Therapie bereichern kann. Bevor wir jedoch gemeinsam aufbrechen, sollten wir uns vorbereiten – sozusagen eine Landkarte aufschlagen, damit wir uns auf dem Weg nicht verirren. Das ist wichtig, weil der Begriff „Rollenspiel“ umgangssprachlich nicht eindeutig besetzt ist und es daher leicht zu Missverständnissen kommen kann. Uns geht es beispielsweise weder um Spiele, in denen konkrete Fertigkeiten für die eigene Berufstätigkeit ausprobiert werden sollen („Guten Tag die Dame, wie darf ich Ihre Haare heute schneiden?“), noch um das flüchtige Einnehmen von sexuell konnotierten Klischees („Ich spiele heute die Krankenschwester, okay?“). Vielmehr möchten wir Ihnen eine Form des interaktiven Geschichtenerzählens ans Herz legen, bei dem alle Spielenden die Rolle einer eigenen fiktiven Figur (eines sog. „Charakters“) in einem gemeinsamen Szenario übernehmen, das von einer Spielleitung vorbereitet wurde. Doch der Reihe nach. Betrachten wir auf unserer Landkarte zunächst die Umgebung des Startpunktes, damit wir uns mit der richtigen Ausrüstung für Wetter und Weg wappnen können.

From modern board games to city planning serious games

More than ten years later, I was working in my municipality, participating in several projects about urban planning. I have realized how few engaging techniques we had to attract citizen participation. In the UrbanWins Project, about the circular economy, we desperately needed some “ice-breaking” activities to foster participation and collaboration among attendants. I had the idea to use Dixit (2008) cards to support the attendants’ self-presentations. I was a success.

Auf Brettern, die die Welt bedeuten – analog spielen im Geschichtsunterricht

Brettspiele lassen sich daher auch speziell als (sehr stark reduzierte) Simulationen für den Geschichtsunterricht entwickeln. Sie eignen sich als Erkenntnismittel besonders für den Einsatz im Unterricht, weil die von den Autor:innen gesetzten Bedingungen und Faktoren sowie mögliche Auslassungen für Lehrer:innen wie Schüler:innen offenliegen und selbst Gegenstand des Lernprozesses werden können.

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