Spielvorstellung von Undaunted: Normandy & Undaunted: North Africa
von Markus Bassermann
Autoren | Trevor Benjamin, David Thompson |
Illustrator | Roland MacDonald |
Publisher | Osprey Games |
Erscheinungsjahr | 2019 (Normandy), 2020 (North Africa) |
Spieler:innenanzahl | 2 Personen |
Dauer | 45 bis 60 Minuten |
Alter | ab 14 Jahren |
Setting
Brettspiele, die sich dem Zweiten Weltkrieg annehmen, sind vor allem im englischsprachigen Raum seit den 1950er Jahren beliebt.1 Wer bereit ist, sich den dichten Regelwerken zu stellen, findet hier komplexe Konfliktsimulationen, die – wie etwa Axis and Allies (1981) – die operative Ebene des Krieges zur Grundlage nehmen. Die Spieler:innen begegnen sich hierbei als ideelle Gesamt-Kommandeure des jeweiligen Kriegstheaters. Andere Spiele wie Squad Leader (1977) betonen die taktische Ebene einzelner Gefechte (Skirmishes), ohne deswegen auf Komplexität zu verzichten.
Auch die Undaunted-Reihe entstammt der Traditionslinie solcher Wargames und lässt zwei Spieler:innen in Nordfrankreich (Undaunted: Normandy) und Nordafrika (Undaunted: North Afrika) vergleichsweise kleine Einheiten in den Kampf führen. Im Verlauf der enthaltenen zwölf beziehungsweise elf Szenarien liefern sich zwei Spieler:innen Scharmützel, die durch die Kriegserfahrungen der 30th Infantry-Division (Normandy) und der britischen Long Range Desert Group (North Africa) inspiriert sind. Diese Szenarien können, wie die Anleitung auch vorschlägt, in chronologischer Reihenfolge als Kampagne gespielt werden. Zwingend notwendig ist dies aber nicht.
Wie die Spielautoren David Thompson und Trevor Benjamin betonen, sollen die Missionen keine authentische Nachbildung geschichtlicher Ereignisse darstellen. Das Hauptaugenmerk der Spielentwicklung war vielmehr, die Erfahrungen eines Platoon-Commanders bestmöglich nachzuempfinden, anstatt die exakte Realität vor Ort abzubilden.2 Diesem Anspruch folgend bricht Undaunted auch mit der Tradition dichter Regelwerke.
Mechanismus und Regelwerk
Freund:innen komplexer Konfliktsimulationen könnte Undaunted schnell enttäuschen: Die Spielmechanik basiert weder auf endlos verschachtelten Tabellen noch auf Bergen von Papp-Plätttchen. Tatsächlich finden sich in den Boxen neben dem schlanken, gut lesbaren Regelwerk und dem Szenarioheft nur vier 10-seitige Würfel. Dass trotz dieser vermeintlich dünnen Basis ein taktisch tiefgehendes Spielerlebnis zustande kommt, ist den über hundert Einheitenkarten zu verdanken, die durch eine Mischung aus Drafting und Deckbuilding das Herzstück der Mechanik bilden. Deutlich wird dies am besten durch den groben Abriss der ersten Spielrunde eines Szenarios.
Das Deck: Der eigene Trupp tritt an
Jede Partie beginnt mit einer Aufteilung der eigenen Karten in einen Nachziehstapel (das aktive Deck) aus meist zwölf Karten und einer Reserve, deren genaue Zusammenstellung durch das jeweilige Szenario vorgegeben ist. Die enthaltenen Karten wiederum sind in drei Kategorien unterteilt: Die individuellen Soldaten eines bestimmten Trupps, (Unter-)Offiziere und Kriegsnebel-Karten. Auf allen sind ein Initiative-Wert und – mit Ausnahme der Kriegsnebel – mehrere Aktionen abgebildet, von denen beim Ausspielen jeweils eine ausgeführt werden kann. Beispielsweise kann eine Schützen-Einheit sich in einer Runde um ein Feld bewegen oder schießen; nicht beides. Offiziere wiederum nehmen Einfluss auf die Gestaltung des eigenen Decks – dazu gleich mehr – oder erlauben etwa einer gespielten Einheit, eine Aktion erneut auszuführen. Die Kriegsnebel-Karten schließlich erfüllen gerade durch ihre Nutzlosigkeit ihre spielmechanische Funktion als Ballast, der im Spielverlauf die Effizienz des eigenen Decks verringert.
Von diesem Deck ziehen die Spieler:innen zu Beginn jeder Runde vier Karten, von denen eine verdeckt für die Initiative ausgewählt wird. Keine leichte Entscheidung, denn zwar entscheidet dieser Wert, wer zuerst seine Aktionen spielen darf; aber eine für die Initiative ausgespielte Einheit kann auch keine Aktion ausführen. Natürlich könnte man diesen Schritt auch nutzen, um einen nutzlosen Kriegsnebel abzuwerfen und mehr Einheiten auf der Hand zu behalten. Aber da dessen Karte auch den niedrigsten Initiative-Wert hat, agiert das Gegenüber wahrscheinlich zuerst und durchkreuzt sowieso alle Pläne…
Ist diese erste Entscheidung getroffen, führen beide Spieler:innen in Initiative-Reihenfolge die Aktionen ihrer Handkarten aus. Gespielte Karten werden offen sichtbar abgelegt und kommen erst wieder in den Nachziehstapel, sobald dieser einmal durchgespielt wurde. Damit eröffnet sich die nächste taktisch interessante Ebene: Wer weiß, was der Gegner ausgespielt hat, kann abschätzen, welche Einheiten diese Runde nicht mehr agieren können. Umgekehrt stellt sich schnell das Problem ein, dass es beim Nachziehen an den „richtigen“, situativ brauchbaren Karten chronisch mangelt. Beispielsweise muss ein Feld erst ausgespäht werden, bevor die reguläre Infanterie nachrücken kann. Ist der Kundschafter aber nur einmal im Deck, muss dieses erst komplett zirkulieren, damit erneut aufgeklärt werden kann. Hier kommen die Reserve und oben erwähnten Offiziere ins Spiel: Diese erlauben es, den aktiven Stapel durch neue Einheiten aufzustocken, sodass bis zu vier Späher durch den Nachziehstapel rotieren. Ein klarer Vorteil, denn diese bieten neben der Fähigkeit zur Aufklärung auch einen hohen Initiative-Wert und weitere nützliche Aktionen. Und wenn man schon dabei ist, kann man sich beim nächsten Mal das kampfstarke Maschinengewehr dazu holen; und warum nicht auch gleich einen Scharfschützen und den Mörser?
Die Abwägung: Flexibilität oder Effizienz?
An dieser Stelle kommt nun Undaunteds nächster mechanischer Kniff zum Tragen: Wer zu viel und unbedacht aufstockt, merkt schnell, dass sich das aktive Deck aufbläht und immer ineffizienter wird. So sind zwar theoretisch mehr nützliche Karten im Stapel, aber es ist natürlich nicht garantiert, dass sie dann gezogen werden, wenn sie wirklich gebraucht werden. Obendrein zirkuliert das Deck entsprechend langsamer. Die Spieler:innen müssen aus diesem Grund ständig zwischen einem schlanken, aber effizienterem Deck und der Ausdehnung der eigenen Optionen abwägen. Dies ist der mechanische Dreh- und Angelpunkt von Undaunted. Weitere Mechaniken, wie die Möglichkeit, Karten wieder in die Reserve zu nehmen oder seinem Gegner Kriegsnebel-Karten als Ballast ins Deck zu zwingen, bauen auf den Stärken dieses Fundaments auf und erweitern es um neue taktische Abwägungen. Gleiches gilt für die in North Africa hinzugekommenen Fahrzeuge, die das Spiel zudem um eine interessante asymmetrische Komponente ergänzen.
Eine Spielpartie wird also durch vorsichtiges Abtasten, gezielte Vorstöße und das Abwarten des richtigen Zeitpunkts für die Deck-Erweiterung geprägt. Geschossen wird erstaunlich selten, obwohl ein Treffer empfindliche Konsequenzen hat: Sitzt ein Schuss, muss der oder die jeweilige Spieler:in eine Karte der entsprechenden Einheit permanent aus dem Spiel entfernen. Die Regeln für das Schießen sind, wie der Rest des Spiels, sehr schlank gehalten: Der erwähnte 10-Seiter wird gegen den Ausweichwert einer Einheit gewürfelt, gegebenenfalls erhöht um Distanz und den Deckungswert des jeweiligen Feldes; eine Null trifft immer.
Die Konsequenz: Taktische Manöver statt Trommelfeuer
Trotz der offensichtlichen Stärke hat die unmittelbare Aggression aber oft den Charakter einer Verlegenheitsaktion: Alternative Aktionen sind auf lange Sicht meist nützlicher und vor allem nicht vom Würfelglück abhängig. Selbst offensiv ausgelegte Einheiten bieten interessante Alternativen: So offeriert das starke MG, das mit zwei statt einem Würfel zum Schießen aufwartet, die Option des Deckungsfeuers, das bei einem Treffer eine Einheit zwar nur bis zu ihrer übernächsten Aktion lähmt, dafür aber mit vier Würfeln sein Ziel finden kann. Auch in dieser Hinsicht betonen die Mechaniken das taktische Manöver gegenüber dem unmittelbaren Schlagabtausch. Darüber hinaus haben nur die wenigsten Szenarien die vollständige Beseitigung des Gegners zum Ziel. Würfelglück entscheidet daher selten über den Ausgang eines Szenarios – und wenn doch, lassen sich zumeist taktische Fehlentscheidungen aufseiten der Verlierer:innen identifizieren, die diese Möglichkeit erst eröffnet haben.
Umsetzung des Settings
Zur genaueren Betrachtung des Settings von Undaunted ist es sinnvoll, zwei Aspekte zu unterscheiden: Die Umsetzung eines taktischen Gefechts als unmittelbares Spielerlebnis – etwa das oben zitierte Erlebnis eines Platoon Sergeants – und die geschichtliche Rahmung durch den Zweiten Weltkrieg.
Im Falle von Ersterem gelingt Undaunted die Verquickung von Mechanik und Setting in ganzer Linie.3 Es ist beachtlich, wie gut es die Autoren geschafft haben, diese Aspekte zu integrieren und gleichzeitig auf unnötigen mechanischen und thematischen Klimbim zu verzichten. Keine der Mechaniken wirkt aufgesetzt, alle fügen sich organisch in die Thematik ein: Vom Kriegsnebel, der die eigene Manövrierfähigkeit fühlbar beschränkt, über die Vorteile und Risiken eines kompakten Trupps, bis hin zu den seltenen Schusswechseln, die durch das Würfeln eine angemessene Zufalls-Dramatik erhalten. Unter demselben Gesichtspunkt wurde auch auf eine Abbildung aller militärischen Aspekte des Konflikts verzichtet, die dem beabsichtigten Spielerlebnis nicht zuträglich wären, sondern es überfrachten würden: So werden beispielsweise weder zeitgenössische Befehlsketten wiedergegeben, noch gibt es Unterschiede zwischen den Waffen; tatsächlich sind diese nicht einmal mit Namen versehen.
Lediglich ein – vermeintlich – überflüssiges Detail springt bei der Gestaltung der Einheitenkarten ins Auge: Neben den spiel-relevanten Informationen zeigt jede ein individuelles Portrait und den (fiktiven) Namen des Soldaten. Der spielerische Mehrwert dieser Zufügung wirkt zunächst fraglich, entpuppt sich jedoch schnell als thematisch clevere Ergänzung: Die sonst anonymen Infanteristen haben damit (wieder)erkennbare Gesichter und avancieren im Laufe einer Kampagne – dem Zufall sei’s gedankt – tatsächlich zu identifizierbaren Persönlichkeiten: Dann versetzt ein gewisser Gefreiter einfach konsequent jeden Schuss oder ein todesmutiger Private prescht durch den Kugelhagel nach vorne, um entgegen aller Chancen den letzten Siegpunkt einzunehmen. Auf diese Weise erweist sich das scheinbar überflüssige Detail als Hebel für eine über das einzelne Szenario hinausgehende, ungeskriptete Dramaturgie. Ein Effekt, den die Autoren bewusst forcieren, indem sie die Spieler:innen auffordern, am Ende jeder Mission neben dem eigentlichen Gefechtsausgang auch die Heroic Contribution einer Einheit besonders zu würdigen. Die persönliche Ebene wird auf diese Weise zum Band, das die Kampagne narrativ enger verknüpft, als eine bloße Chronologie dies könnte. Die Kriegsdarstellung in Undaunted erinnert hierdurch auch an eine Erzählung im Stil der HBO-Serie Band of Brothers, die sich auf die im Trupp verwobenen Schicksale einzelner Soldaten konzentriert und den Krieg vornehmlich als Bühne für deren Tragik und Heldentaten verwendet.
Diese Beobachtung hilft, zu verstehen, auf welche Weise Undaunted sich des Zweiten Weltkriegs als Setting annimmt. Statt einer minutiösen, detailgetreuen Abbildung des Konflikts wird ein taktisch anspruchsvolles Spielerlebnis mit einer gewissen emotionalen Tiefe spielmechanisch und künstlerisch interpretiert. In diesem Sinne steht Undaunted nicht nur in einer Traditionslinie mit klassischen Wargames,sondern ebenso mit Filmen wie Saving Private Ryan oder der Medal of Honor Videospiel-Reihe. Auch in diesen wird konsequent vom historischen Hintergrund zum Zweck des intendierten cineastischen beziehungsweise interaktiven Narrativ abstrahiert. Auch Undaunted macht den Krieg in diesem Sinne konsumierbar und nimmt dafür zweckmäßig Abstand von seiner historischen Grundlage. Das Setting, das die Autoren umsetzen, ist also nicht „Der Zweite Weltkrieg“ oder die Kampagne der 30th Infantry in aller dazugehörigen Komplexität, sondern dessen moderne und durch eine bestimmte Kultur-Ära geprägte Interpretation. Undaunted wird für viele Menschen in diesem Sinne eine historisch-authentische Erfahrung, da es nahtlos an diese verbreite Rezeption von populärkulturellen Produktion anknüpfen kann.4
Diese Zugangsweise ermöglichte den Autoren nicht nur spielmechanische Freiheiten und die oben beschriebene emotionale Verknüpfung, sondern auch eine doppelte Hommage, die nicht an die Form der historischen Nacherzählung gebunden ist: Zum einen knüpft Undaunted implizit an die Familienbiografie David Thompsons an, dessen Großvater als Teil der 30th in Nord-Frankreich kämpfte.5 Zum anderen konnten die Autoren durch bewusste Überdehnung des historischen Rahmens den Beitrag nicht-weißer Soldaten besonders würdigen.6 Insgesamt gelingt den Autoren auch aus dieser Perspektive die Umsetzung – genauer: die Interpretation – des Settings ausgesprochen gut und Undaunted dient als gelungenes Beispiel dafür, dass (Brett-)Spiele immer auch künstlerisches und erzählerisches Medium ihrer Autor:innen sind. Was bleibt, ist die Frage, ob Abstraktionsgrad und Zugangsweise dieser Interpretation dem Zweiten Weltkrieg angemessen sind.
Fazit
Die Feststellung, dass Trevor Benjamin und David Thompson mit Undaunted ein hervorragendes Spiel gelungen ist, ist bereits vielfach zu lesen und wenig originell. Nichtsdestotrotz muss sich auch diese Review diesen Meinungen anschließen, denn den Autoren gelingt der Spagat zwischen Zugänglichkeit und Tiefe außerordentlich gut. Trotz der relativ kurzen Dauer pro Szenario und der leicht überschaubaren Regeln erwartet Spieler:innen ein taktisch tiefgehendes und fesselndes Erlebnis – sofern diese sich nicht vom Setting abschrecken lassen, das, bei aller Abstraktion, immer noch deutlich den Zweiten Weltkrieg referenziert.
Ungeachtet der Frage, wie nachvollziehbar ein hoher Abstraktionsgrad aus dramaturgischer oder spielmechanischer Sicht sein mag, stellt sich bei einem historischen Thema immer auch die Frage, was durch die Auslassung nicht zur Sprache kommt. Im Falle Normandys stechen hier die zivilen Kriegsopfer an der nordfranzösischen Front hervor, die im Spielmaterial unerwähnt bleiben.7 Lediglich die militärischen Verluste werden in den Szenarienkontexten umrissen. Von einer zivilen Präsenz zeugen in den jeweiligen Missionen nur leere Wohnhäuser, die einen spielmechanischen Zweck als Deckung und Aufgabenziele erfüllen. Damit wird – wenn auch ungewollt – das Bild des klinisch sauberen Krieges genährt, in dem ebenbürtige Kontrahenten im fairen Wettstreit ihre Kräfte messen.8
Spricht dies dann doch gegen Undaunted als Spiel oder dafür, dessen ausgezeichnete Mechaniken vom Setting zu trennen und in den Fantasy-Bereich zu verlagern? Weder noch. Denn zum einen ist der Zweite Weltkrieg als „Marke“ in der Unterhaltungskultur etabliert und es kann nur von Vorteil sein, wenn klug gestaltete Medien, wie eben Undaunted, sich in den begleiteten Diskurs einmischen und ihm neue Ansatzpunkte geben. Zum anderen stellt sich die Frage, was durch eine Verschiebung von Undaunted in ein Fantasy-Setting überhaupt gewonnen wäre. Was wäre erreicht, wenn sich anstelle von Achsenmächten und Alliierten nun Menschen und Orks bekriegten, die – wie so oft in der Fantasy – nicht mehr als dünne Chiffren für „Gut“ und „Böse“ sind?9 Im Gegenzug kann ein Brettspiel mit historischem Thema gerade das Interesse bezüglich der Geschichte wecken und fördern. Nicht zuletzt wäre es den Autoren in einem fantastischen Undaunted unmöglich gewesen, durch Ausreizen des historischen Settings die Rolle nicht-weißer Soldaten hervorzuheben.10 In meinen Augen spricht daher nichts dafür, Undaunted für den Umgang mit seinem Setting zu kritisieren oder einen Wechsel einzufordern. Aber man muss den Dialog, den es durch seine Designentscheidungen anstößt, eben genauso ehrlich führen, wie bei anderen Kulturgütern, die den Zweiten Weltkrieg zum Thema haben.
Die Notwendigkeit dieses Dialogs wird nicht zuletzt auch Undaunteds Erfolg unterstreichen.11 Ein Benutzer auf Boardgamegeek 12 bezeichnet es sogar als das wichtigste Wargame seit langem, da es durch seine Zugänglichkeit das Genre auch für (junge) Menschen öffnet und reizvoll macht.13 Diese Einschätzung ist berechtigt und verdient, verweist aber einmal mehr auf die Verantwortung der Designer, wenn Undaunted (s)ein Bild des Zweiten Weltkriegs über die angestammten Grenzen des Genres hinaus transportiert.
Nachtrag: Debatte zur Darstellung der Wehrmacht
Der zweite Weltkrieg nimmt eine besondere Rolle in der deutschen Erinnerungskultur ein und bedarf deswegen eines speziellen Umgangs. Ob ein hoher Abstraktionsgrad in Kriegsspielen daher angemessen ist, wird stark disskutiert. So argumentiert Daniel Bernsen in seiner Reaktion auf diesen Artikel (Bernsen 2021), dass Undauted mit gängigen Darstellungsmustern brechen würde. Die Wehrmacht werde neutral darstellt und damit der Mythos einer sauberen Wehrmacht gefördert. “Die militärischen Handlungen der deutschen Armee können […] nicht losgelöst von diesen Kriegsverbrechen betrachtet werden.” (Bernsen 2021) Dabei fordert er eine stärkere kontextualisierung der Thematik seitens der Verlage, z.B. durch einen Infotext im Regelheft. Spannend ist darüber hinaus auch sein Verweis auf die Tonlage des (von mir unerwähnten) Marketings.
Quellen
Bernsen 2021: Daniel Bernsen, Unerschrocken und todesmutig? Ein kurzer Kommentar zum Spiel „Undaunted“, in: Spielgeschichte(n). Geschichte und Spiele, 25.07.2021. URL: https://spielgeschichte.wordpress.com/2021/07/25/undaunted/. [Zugriff am 27.07.2021]
Boardgamegeek 07.02.2020: Samuel Pak (Thread-Starter): Does this game have a certain type of political group?, Foreneintrag vom 07.02.2020, URL: https://boardgamegeek.com/thread/2364713/does-game-have-certain-type-political-group. [Zugriff am 20.07.2021]
Boardgamegeek 31.08.2020: James Durney (Thread-Starter): History vs. Image. Foreneintrag vom 31.08.2020. URL: https://boardgamegeek.com/thread/2494789/history-vs-image. [Zugriff am 20.07.2021]
Boardgamegeek 31.03.2021: Clifton Franklung: The importance of this game. Foreneintrag vom 31.03.2021, URL: https://boardgamegeek.com/thread/2631828/importance-game. [Zugriff am 20.07.2021]
Boch / Falke 2020: Lukas Boch/ Anna Klara Falke: Wikinger im modernen Brettspiel, in: in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2(2020), 95-117. DOI: https://doi.org/10.17879/mittelalterdigi-2020-3289.
Clio’s Board Games 2021: Clio’s Board Games. Nazis spielen? Ethik, historische Exaktheit und persönliches (Un-)Behagen in Spielen mit schwierigen Themen, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/774. [Zugriff am 20.07.2021]
Giaimi 2019: Giami Alonge: Playing the Nazis: Political Implications in Analog Wargames, Analog Game Studies, URL: https://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/. [Zugriff am 20.07.2021]
Osprey Games 2021: Osprey Games: Undaunted: Reinforcements Designers Preview – David Thompson & Trever Benjamin | Aw Shux 2021, URL: https://www.youtube.com/watch?v=ubldv4lD0F4. [Zugriff am 20.07.2021]
Pirker/ Rüdiger 2012: Eva Urike Pirker/ Mark Rüdiger: Authentizitätsfiktionen in populären Geschichtskultu-ren:Annäherungen, in: Dies.: Echte Geschichte. Authentizitätsfiktionen in populären Geschichtskulturen, Bielefeld 2010, S.11-30.
Zitierempfehlung: M. Bassermann, Spielvorstellung von Undaunted: Normandy & Undaunted: North Africa, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/914
- Für eine grobe Übersicht und eine kritische Einordnung der politischen Aspekte vgl. hierzu: Giaimi 2019 und Clio`s Board Games 2021. [↩]
- „Throughout development, historical accuracy has been one value among several, and the core aim has always been to create a game that might emulate the experience of being in command of a platoon rather than its exact re-ality.“ Undaunted: Normandy, Rulebook, S. 22. [↩]
- Zur Beziehung von Regelwerk und Setting vgl. Boch / Falke 2020, S. 96-99. [↩]
- Vgl. zum Thema der Authentizität in populären Medien: Pirker / Rüdiger 2012. [↩]
- Laut dem Autor gab dessen Erfahrung überhaupt den Anlass, mit dem Design des Spiels zu beginnen. Siehe Osprey Games 2021, ab Minute 02:00. [↩]
- Ich spreche von „Überdehnung“, da sich durch die prominente Darstellung afroamerikanischer Soldaten auf den Einheitenkarten und der Spielbox von Undaunted:Normandy bewusst gegen eine „authentische“ Darstellung entschieden wurde, da die 30th Infantry laut Autor David Thompson zu diesem Zeitpunkt noch keine integrierte Division war. Auch bei North Africa scheinen ähnliche Überlegungen stattgefunden zu haben, da die Kampagne bereits vor der Verschmelzung des LRDG mit indischen Truppen beginnt, nicht-weiße Soldaten aber ebenfalls integrale Bestandteile des Designs darstellen. Diese Überlegungen wurden auch in Diskussionen auf Boardgamegeek problematisiert, da einzelne Nutzer:innen sich an Normandys „historisch unauthentischer“ Box-Art störten; interessanterweise, wie Designer David Thompson selbst bemerkt, mit der kontrafaktischen Begründung, die gesamte US Army sei zu diesem Zeitpunkt nicht integriert gewesen. Vgl. exemplarisch dazu die Diskussion Boardgamegeek 31.08.2020. Hierher auch die Feststellung Thompsons, dass die 30th zum Zeitpunkt des Spiels segregiert war. [↩]
- Nur in Szenario 12, „Battle for Mortain“, werden zivile Kosten suggeriert, indem der Chief of Staff der 30th mit den Worten ‘I want Mortain demolished … burn it up so nothing can live there’ zitiert wird. Die Quelle des Zitats ist nicht angegeben, stammt aber vermutlich aus Rick Atkinson’s The Guns at Last Light: The War in Western Eu-rope, 1944-1945. Ähnliche Überlegungen wären selbstverständlich auch bezüglich der betreffenden Zivilbevölkerung in North Africa anzustellen, die dort ebenfalls unerwähnt bleiben. [↩]
- So ist auch die Wehrmacht im Spielmaterial nur als „the Germans“ bezeichnet, die sich von den Alliierten in erster Linie durch die Farbe ihrer Uniformen unterscheidet. Auch hier ist klar erkennbar, wieso dies aus designtechnischer Sicht eine sehr sinnvolle Entscheidung war. Die fehlende Erwähnung von „Nazis“ wurde auch auf Boardgamegeek diskutiert: Boardgamegeek 07.02.2020. [↩]
- Oder, schlimmer, jede Fantasy-Ethnie nur noch die fleischgewordene Verkörperung einer Ideologie, Eigenschaft oder Charakterzuges. [↩]
- Oder, wie oben besprochen, ein Spiel als Hommage an den eigenen Großvater zu designen. [↩]
- Auch wenn keine öffentlich einsehbaren Daten über den Verkaufserfolg von Undaunted vorliegen, sind einzelne Datenpunkte (Stand 09. Juni 2021) auf Boardgamegeek recht eindeutig: Laut diesen besitzen knapp unter 11.000 Nutzern das 2019 erschienene Undaunted:Normandy das auf dem Ranking aller Wargames derzeit Platz 37 belegt. Zum Vergleich: Das fünfzehn Jahre zuvor erschienene und ebenfalls sehr beliebte Memoir `44, das in vielen Punkten Undaunted stark ähnelt, verzeichnet knapp 35.000 Besitzer und liegt im selben Ranking auf Platz 63. [↩]
- Boardgamegeek.com ist die größte internationale Online-Community für Brett- und Kartenspiele. Neben Diskussionsforen, Rezensionen und Spielhilfen umfasst sie eine umfangreiche Spiel-Datenbank mit über 100.000 Beiträgen. [↩]
- „I see Undaunted: Normandy as being almost unparalleled in its ability to recruit new players to our hobby.“ Boardgamegeek 31.03.2021 [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (21. Juli 2021). Spielvorstellung von Undaunted: Normandy & Undaunted: North Africa. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. September 2024 von https://doi.org/10.58079/lxbi
Eine Antwort
[…] hat unzählige positive Besprechungen erhalten, zuletzt überschwänglich positiv auch auf dem Gemeinschaftsblog „Boardgame Historian“. Die Lokalisierung für den deutschsprachigen Markt über die Spieleschmiede war erfolgreich ebenso […]