Queere Repräsentationen in Brettspielen – Ein Beitrag anlässlich des Pride Month
von Toni Janosch Krause und Barbara Sterzenbach
Anlässlich des Pride Month möchten wir einige Überlegungen zu Queerness in Brettspielen teilen und anhand einiger Beispiele zeigen, wie queere Perspektiven erfahrbar gemacht werden können. Zum Ende des Artikels stellen wir das Spiel Winter der Toten – Die Lange Nacht (Vega & Gilmour 2016) vor, in dem vielfältige Charaktere gespielt werden können und in dem es einen Hinweis auf eine Trans* Person gibt.
1 Pride Month, LGBTQIA+ und Queere Perspektiven
In vielen Medien erfahren während des sogenannten Pride Month Juni die Belange und Themen der LGBTQIA+-Community besondere Sichtbarkeit und Aufmerksamkeit. Im Bereich des (digitalen) Gaming bieten etwa Indie-Entwickler*innen über 200 Indie-Spiele als ein Queer Games Bundle für einen reduzierten Preis an,[1] während (Lifestyle-)Magazine und Feuilletons Empfehlungslisten Queerer TV-Serien und Spielfilme publizieren.[2] Auch wir nehmen diesen Monat zum Anlass, uns Gedanken über queere Repräsentationen im Brettspiel zu machen.
Das Akronym LGBTQIA+ meint dabei Lesben, Schwule, Bisexuelle, Trans* und Queere Personen. Um darüber hinaus auch weiteren (geschlechtlichen und/oder sexuellen) Identitätskonzepten gerecht zu werden, steht das + für den Einschluss bspw. nicht-binärer Menschen. Obwohl das Akronym eine geschlossene Community und die Decodierung trennbarer Kategorisierungen suggeriert, ist uns bewusst, dass es sich um ein fluides, bewegliches Verständnis handelt, ja – handeln muss, wenn man statischen, binären Normalitätsvorstellungen entgegenwirken möchte. Im Folgenden wird queer als Adjektiv auch synonym zur LGBTQIA+-Community verwendet. Queere Perspektiven[3] stellen dabei eben jene, als selbstverständlich geltenden, binären Konstruktionen (etwa Mann-Frau sowie die damit stets verbundene und erwartete heteronormative Orientierung) ebenso infrage, wie damit einhergehende Hierarchisierungen und Bewertungen.
2 Warum braucht es queere (diverse) Darstellungen in populärkulturellen Medien?
Im Sinne einer Maskierung oder mimicry[4] war es in spielerischen Kontexten schon immer möglich und notwendig, die Kategorien der unmittelbar erlebten Realität infrage zu stellen, sodass sich das Spiel zur Interpretation und als Folie kulturell tradierter Vorstellungen und Annahmen anbietet.[5] Bereits die ersten kindlichen Rollenspiele[6] (bspw. Einkaufen, Familiensituationen oder Fernsehserien nachspielen) bedienen einerseits das natürliche Bedürfnis, erlebte Rollen selbst auszuprobieren, mit der eigenen Wahrnehmung zu experimentieren und sich empathisch in andere hineinzuversetzen sowie sich mit diesen in sozialen (Spiel)Situationen zu verbinden. Andererseits re-produzieren diese Rollenspiele auch bestimmte kulturell hervorgebrachte und tradierte Vorstellungen und Zuschreibungen.
Während im digitalen Spiel die Spielenden häufig selbst die Möglichkeit haben, Avatare so anzupassen, wie sie selbst bzw. ihre Spielfigur wahrgenommen wissen möchten, verwenden Grafiker*innen und Spieldesigner*innen im Feld des Brettspiel-Designs viele Stunden Arbeit auf die Charakterdesigns. Die Darstellungen und ihre Ästhetiken, die oft für viele Jahre unverändert bleiben (müssen), sollen Interessierte zum Spiel auffordern, gerne gewählt und betrachtet werden und sich letztendlich in der Logik des Spielemarktes verkaufen lassen. Bisweilen werden hier auch spielerische Formen gewählt, die eine geschlechtliche Bestimmung bewusst oder unbewusst unterlaufen, etwa wenn in thematischen Spielen Aliens oder Tiere gewählt werden (vgl. Abb. 1).

Auch zeitgenössische Brettspiele bieten die Möglichkeit eines mimicry oder „So-tun-als-ob“: mal etwas oder jemanden anderes darzustellen, sei es eine tapfere Kriegerin, ein flinker Schurke oder ein fremdartiges Alien. So wird es möglich, der eigenen Figur bzw. Charakter eine persönliche Note zu geben, auch wenn dies auf das Spiel keinen Einfluss nimmt. Zudem kann mit Identität und auch mit Geschlechterrollen gespielt werden, die durchaus über ein „ich bin rot“ hinausgehen. Diese Interpretation bzw. Aneignung geschlechtlicher Rollen(bilder) liegt dabei meist bei den Spieler:innen und basiert nicht auf einer gezielt durch die Spiele vermittelten Diversität.
In Brettspielen mit Rollenspiel-Elementen (Descent; Eldritch Horror; Pandemic; etc.) werden bereits selbstverständlich sowohl weibliche und männliche Charaktere als kompetente, wirkmächtige Mitglieder der Abenteuer-Gruppe als Held*innen spielbar und erfahrbar. Klassische Differenzkategorien starker Männer und hilfloser Frauen werden somit spielerisch hinterfragt. Spielende können hier selbstverständlich jenseits ihres biologischen Geschlechtes sanktionsfrei Rollen einnehmen und erproben (vgl. hier im Blog auch CLIO’S Überlegungen zu Unbehagen in Spielen mit schwierigen Themen; ethisch bedenkliche Spielrollen Watergate; aber auch bewusst kolonialismus-kritische Rollenkonzepte in Spirit Island).
Für viele Brettspiele sind unsere Überlegungen nicht relevant, schließlich braucht es ein gewisses Maß an Narration, um überhaupt Raum zu haben, gesellschaftliche Vielfalt abzubilden. Wenn wir geschlechtslose Meeple bei einem Worker-Placement an ihre Arbeitsplätze setzen, dann ist es auch nicht notwendig, über deren geschlechtliche Identität nachzudenken. Wenn dies doch passiert, wie aktuell bei der Jubiläumsausgabe von Carcassonne, bei der die Meeple mit Bildern beklebt werden können und so deutlicher Personen darstellen, dann ist ein Abbild gesellschaftlicher Vielfalt wünschenswert.[7]
Wie kann nun aber eigentlich eine selbstverständlichere Berücksichtigung der LGBTQIA+ Community aussehen? Kann es überhaupt Darstellungen von trans* Personen geben – jenseits von äußeren Zeichen in Form von Schmuck oder Print-Shirts und sonstigen klischeehaften Abbildungen?
In unseren Recherchen sind wir dabei auf verschiedene Strategien der Spielindustrie gestoßen: „Einnischung“, Doing Difference und in-Game-Outing sowie „Veralltäglichung“.
2.1 Einnischung: Nischenmarkt und Segregation
Zunächst gibt es speziell gestaltete Spiele, die die Bedürfnisse von Nischenmärkten bedienen. Spielideen und Mechanismen werden hier ähnlich wie in Peer-2-Peer Verfahren auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten:
- Gay Monopoly (Monopoly eben: dieses ist bereits für unterschiedlichste Zielgruppen adaptiert worden),
- Rainbow Gayme (ein Ziellaufspiel ähnlich Activity),
- Top2Bottom (eine Abwandlung des Partyspiels Cards Against Humanity).
Diese Spiele legen nicht nur einen thematischen Schwerpunkt bei queeren Themen, sondern richten sich ganz gezielt an ein queeres, in diesen Fällen vornehmlich schwules Publikum. Hier zeigt sich im Übrigen auch ein viel diskutiertes Phänomen queerer Darstellungen: die Überrepräsentation weißer schwuler Männer.[8]
Es werden queere Themen und Lebensweisen stilisiert, teils selbstironisch verarbeitet und vor allem ins Zentrum der „Handlung“ gestellt. Problematisch bei einer solchen Darstellung ist, dass der Fokus auf marginalisierte Lebensweisen und Themen keine reale Vielfalt abbildet, sondern den Fokus auf ein Merkmal, eine Eigenschaft oder eine Facette legt und damit einen unrealistischen, weil eindimensionalen Schwerpunkt setzt. So kann bei weniger sensibilisierten Menschen der Eindruck entstehen, die Lebenswelt queerer Menschen drehe sich ausschließlich um dieses Merkmal und bewege sich ausschließlich (und ausschließend) in dieser Community. Eine Inklusion scheint damit nicht gewollt oder zumindest schwerer erreichbar, da die Zielgruppen segregiert scheinen. Trotzdem kann die Berücksichtigung queerer Lebenswelten in Brettspielen und die Möglichkeit, diese spielerisch aufzugreifen und erfahrbar zu machen, selbst wenn sie überzeichnet sind, von der Community positiv bewertet werden – und Spiele dürfen auch einfach Spaß machen.
2.2 Doing Difference und In-Game Outing
Eine weitere Möglichkeit ist es, explizit queere Charaktere in Spiele einzubauen – also den Spielfiguren „queere Merkmale“ zu geben, oder sie als queere Personen zu benennen. Bisher finden sich solche Repräsentationen kaum in rein unterhaltenden Spielen. Oft handelt es sich nur um bewusst gesetzte Akzente, die auf die Diversität in der Gesellschaft hinweisen sollen. So sind die Illustrationen der Kartenspiele von Spielköpfe (vgl. Abb. 2) bewusst divers, um auf (Mehrfach-)Diskriminierung aufmerksam zu machen.[9] Ähnlich verhält es sich beim Memo-Spiel der Gleichstellungsbeauftragten des Landes Berlin.[10] Beide lassen sich aber eher dem Bereich der Serious Games zuordnen, sind also mit dem Anspruch entwickelt worden, einen bestimmten Bildungsauftrag zu erfüllen.
Aber auch in reinen Unterhaltungsspielen gibt es vereinzelt ähnliche Darstellungen. Im Spiel Gloom wird der Charakter Simon Simone (vgl. Abb. 3) gleich mehrfach als nicht-binäre Figur codiert: zum einen durch den Namen, der wohl nicht ganz zufällig die männliche und weibliche Form eines Namens darstellt, zum anderen durch die Beschreibung und Darstellung der Androgynie des Charakters und nicht zuletzt durch einen Beschreibungstext, der ein Spiel mit den Geschlechterrollen nahelegt.
Bei solchen Formen der Darstellung werden die geschlechtliche Identität oder die sexuelle Orientierung als die zentrale Eigenschaft des Charakters benannt – dessen vornehmliches Merkmal seine Queerness zu sein scheint. Dieses „Merkmal“ wird dann im Sinne einer Integration neben die Merkmale weiterer Figuren eingereiht. Bei solchen direkten Benennungen queerer Personen könnte man daher auch von einer Art In-Game-Outing sprechen.
2.3 Veralltäglichung und Exkurs: Winter der Toten – Die lange Nacht
Es gibt aber auch Spiele, in denen es gelingt, queere Figuren und Charakterdarstellungen zu integrieren, ohne diese ähnlich einer Quotenregelung hervorzuheben. Erst im Laufe des Spiels ist es überhaupt möglich, diese Facette des Charakters kennenzulernen.
Einen alltäglichen und sensiblen Umgang finden die Autor*innen des Spiels Winter der Toten – Die lange Nacht. Das Thema einer Zombie-Apokalypse wird hier in Form eines Brettspiels interpretiert, die zentralen Aufgaben der Spielenden erinnern an die TV-Serie The Walking Dead: Nahrungsmittel und Heilmittel für die letzten überlebenden Menschen in der Kolonie besorgen, Munition und Waffen zur Verteidigung suchen und die Kolonie bei Angriffen verteidigen bzw. präventiv Fallen bauen. Spielende steuern dabei eigene Gruppen Überlebender und verfolgen je nach gewähltem Szenario eigene geheime Pläne sowie ein großes allgemeines Ziel, etwa X Runden zu überleben. Dies macht das Spiel entweder zu einem voll-kooperativen oder einem semi-kooperativen Spiel, falls man sich für die Option entscheidet, eine oder mehrere Verrat-Karten zu verteilen. Außerdem ist es möglich, neben menschenfressenden Zombies auch plündernde Kriminelle in das Spielszenario aufzunehmen. Der klassische Dualismus böse Zombies vs. sich-solidarisierende Menschen wird hier durch böse Menschen erweitert und auch im Spielverlauf durch moralische Entscheidungen inszeniert. So wird auf einer Schicksalskarte nach einem missglückten Angriff auf die eigene Figur diese vor die Entscheidung gestellt, den*die Bewusstlose gefesselt den Zombies zu überlassen oder sie geschützt und mit etwas Nahrung zu verstecken. Beide Möglichkeiten haben dabei negative Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Insgesamt stehen den Spielenden 20 Charaktere zur Verfügung, die „besondere“ Überlebende darstellen, denn nicht alle Überlebenden sind für die gefährlichen Außeneinsätze oder die Politik innerhalb der Kolonie geeignet. So verbleiben hilflose Überlebende stets im Lager, müssen jedoch mit Lebensmitteln versorgt werden. Die wehrhafteren Überlebenden werden durch Rollenkarten dargestellt, auf denen Name, eigentlicher Beruf sowie einige spielrelevante Werte und individuelle Sonderfertigkeiten festgehalten sind. Dabei kann bei der Rollengestaltung von einer hohen Diversität gesprochen werden. So sind auf den Rollenkarten asiatisch gelesene Menschen ebenso vertreten wie afrikanisch oder mexikanisch gelesene. Es gibt verschiedene Altersdarstellungen, verschiedene Körperformen sowie Abbildungen körperlicher Behinderungen (ein blinder und ein kleinwüchsiger Mensch). Durch die gegenderten Berufsbezeichnungen werden außerdem weibliche und männliche Orientierungen gegeben, ohne dabei in Klischees zu verfallen. Ein gelungenes, bewusst kontrastierendes Beispiel sei hier in den Berufsbezeichnungen „Politikerin“ von Nadia Rivers und „Vater“ von Rocco Bellini gewählt. Außerdem gibt es Hinweise auf ein*e trans* Person. Auf den zufällig gezogenen Schicksalskarten erfahren Spielende eventuell mehr über die heroischen Überlebenden.
Für unseren Einblick in queere Repräsentationen soll hier besonders ein Charakter beschrieben werden, dessen Schicksal in die Hände der Spielenden gelegt wird: Hugo Valentine.
Auf der Schicksalskarte „Schatten der Vergangenheit“ wendet sich Hugo an die Spielenden und fragt, ob Testosteron mitgebracht werden könne (vgl. Abb. 4). Spielende können sich nun entscheiden, ob sie im Krankenhaus zusätzlich suchen und negative Statuseffekte entfernen möchten, obwohl die Gefahr besteht, mehr Zombies anzulocken (Suchen verursacht Lärm) und die eigene Figur zu gefährden (Möglichkeit 1). Sie können sich stattdessen distanzieren und einen zusätzlichen Verzweiflungsmarker nehmen (Möglichkeit 2; dies kann zum Tod des Charakters führen und zu einem frühzeitigen Spielende). Das Testosteron ist hier als Code für Trans* Personen lesbar, da dieses bei einer Frau-zu-Mann-Angleichung lebenslang einzunehmen ist. Hugos medizinische Versorgung kann nun am Spieltisch verhandelt werden. Die Gespräche am Spieltisch können aufklärerisch, ethisch-moralisch und/oder strategisch verlaufen. Die Entscheidung wird in die Hände der anwesenden Spielenden gelegt. Der Charakter kann unterstützt werden, indem die Gruppe zustimmt, die Besorgung zu erledigen (Hugo legt alle Verzweiflungsmarker ab) oder die Gruppe kann ablehnen und Hugo erleidet eine Verzweiflung. Da Verzweiflungsmarker im Spiel wie Verletzungen gehandhabt werden, stirbt ein Charakter bei drei Verzweiflungsmarkern. Die Zunahme an Verzweiflung bei Hugo könnte als Code für das erhöhte Risiko für Depressionen und eine erhöhte Suizidrate bei queeren Personen gelesen werden.[11]
Spannend an dieser Strategie des Charakterdesigns ist, dass hier nicht die Queerness, ein Coming-Out-Prozess oder die geschlechtliche Identität explizit thematisiert werden, sondern durch eine medizinische Indikation in den Blick rücken. Die queere Facette des Charakters wird fast nebenbei erwähnt und so in den „Alltag“ der Charaktere eingewoben (sofern man bei einer Zombieapokalypse von Alltäglichkeit reden kann).
3 Unser Fazit
Die Spielindustrie hat die LGBTQIA+ Community schon lange als Zielgruppe wahrgenommen und speziell auf sie zugeschnittene Spiele entwickelt. In anderen (vor allem neueren) Spielen werden zudem explizit Charaktere aufgenommen, die gesellschaftliche Diversität abbilden sollen. Oft passiert dies durch eine sehr deutliche Darstellung, indem „Besonderheiten“ bewusst hervorgehoben oder betont werden. Die inklusivste Art des Charakterdesigns scheint unserer Meinung nach die beiläufige und dadurch alltagsnahe Strategie wie in Winter der Toten zu sein, erlaubt sie doch, Queerness als das zu lesen, was sie ist, nämlich EINE Facette eines Charakters. Ähnliche Überlegungen äußert Wiebke Waburg, Professorin für Pädagogik, zu Diversität in Spielzeugen, wenn sie zwischen diversitäts-berücksichtigendem, diversitäts-gerechtem und inklusivem Spielzeug unterscheidet.[12]
Menschen brauchen Identifikationsfiguren, und zwar solche, die möglichst facettenreich sind. Die Idee, queere Figuren und Themen ebenso selbstverständlich und unhinterfragt zu präsentieren wie heteronormative Rollen- und Gesellschaftsbilder, sollte selbstverständlich sein oder es schnell werden.[13] Denn die Darstellung von queeren Menschen oder generell marginalisierten Gruppen ist mehr als nur ein Genre, sondern ein Abbild gesellschaftlicher Vielfalt. Sichtbarkeit schaffen bedeutet nicht, diese Themen mit dem Holzhammer zu präsentieren, sondern Angebote für Interpretation zu liefern. Und dabei ist weniger manchmal mehr.
Oft reicht es auch einfach den Raum für Deutung und Aneignung offenzulassen, um Möglichkeiten einer Identifikation zu erlauben. Auf anderen Karten bei Winter der Toten werden Spielende mit „du“ angesprochen. So teilen bspw. „du und ein anderer Charakter am selben Standort“ eine Decke. Ebenso fordert das geheime Spielziel „Familie“, dass am Spielende vier beliebige Überlebende in der eigenen Gruppe sein müssen. Die Anweisungen auf den Karten lassen also bewusst Interpretationsspielraum und bieten damit auch Raum für queere Lesarten. Durch solche mit Sorgfalt gewählten Formulierungen von Beschreibungen sowie in Begleit- und Materialtexten, kann unserer Meinung nach schon viel erreicht werden.
Was denkt ihr? Ist es sinnvoll, „Codes“ einzubauen, die durch ihre Dechiffrierung auf Personen der LGBTQIA+ Community hinweisen? Kann dies zu einer Sensibilisierung führen? Wie könnten weitere Codes/Chiffren aussehen? Oder sind Lösungen ohne Zuordnungen (Meeple, Tierdarstellungen) erstrebenswerter, um Raum für Vielfalt und Diversität zu schaffen? Vielleicht kennt Ihr ja auch noch ein paar Spiele, in denen queere Repräsentationen vorkommen?
Gerne diskutieren wir mit euch auf Twitter, Instagram oder in der Kommentarfunktion über die Spiele, eure Erfahrungen und unsere Einschätzungen!
4 Quellen
Butler 2011: Judith Butler: Bodies that matter. On the discursive limits of „sex“. 2. Auflage, Routledge: London 2011.
Caillois 1960: Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Schwab: Stuttgart 1960.
Diedrich 2021: Sören Diedrich: Pride Month: Für den Preis eines AAA-Titels erhaltet ihr über 200 Indie-Spiele. Gamestar 2021. Online abrufbar unter: https://www.gamestar.de/artikel/pride-month-indie-bundle,3370415.html [Zugriff am 08.06.2021].
di Giacomo et al. 2018: Ester di Giacomo / Micheal Krausz / Fabrizia Colmegna / Flora Aspesi / Massimo Clerici: Estimating the Risk of Attempted Suicide Among Sexual Minority Youths. A Systematic Review and Meta-analysis in JAMA Network 2018; abrufbar unter https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/article-abstract/2704490?widget=personalizedcontent&previousarticle=0 [Zugriff am 21.06.2021]
Koné / Macha 2020: Gabriele Koné / Katrin Macha: „Die Puppe sieht aus wie ich!“ (Fehlende) Vielfalt in Spielmaterialien Anregungen für eine diskriminierungssensible Praxis. In: Volker Mehringer / Wiebke Waburg (Hrsg.): Spielzeug, Spiele und Spielen. Springer: Wiesbaden 2020, S. 215-231.
Nauditt 2021: Anne Nauditt: TV-Tipps zum Pride Month: Filme, Serien und Dokus von, aus und über die LGBTIQ-Community. Kino.de 2021. Online abrufbar unter: https://www.kino.de/film/abendanzug-1985/news/tv-tipps-zum-pride-month-filme-serien-und-dokus-von-aus-und-ueber-die-lgbtiq-community/ [Zugriff am 08.06.2021].
Retter 1979: Hein Retter: Spielzeug. Handbuch zur Geschichte und Pädagogik der Spielmittel. Weinheim und Basel 1979.
Retter 2005: Hein Retter: Spiel und Spielzeug. Pädagogische Abwehrschlachten und neue Sinngebungen in der Mediensozialisation von Kindern. In: Johannes Bilstein / Matthias Winzen / Christoph Wulf (Hrsg.): Anthropologie und Pädagogik des Spiels. Weinheim und Basel 2005, S. 259-271.
Waburg 2018: Wiebke Waburg: Diversität in Spielzeugen – wo ist sie und warum fehlt sie? Theoretische, empirische und pädagogische Annäherungen. Zeitschrift für Diversitätsforschung und ‑management, 2018, S. 49-62.
West / Fenstermaker 1995: Candace West / Sarah Fenstermaker: Doing Difference. In: Gender & Society 9 (1995) 1, S. 8-37. DOI: https://doi.org/10.1177%2F089124395009001002.
West / Fenstermaker 2002: Candace West / Sarah Fenstermaker: Doing Gender, Doing Difference. Inequality, Power, and Institutional Change. Routledge: London 2002.
4.1 Zitierte Spiele
Carcassonne: Jubiläumsedition 2020: Klaus-Jürgen Wrede. Erstveröffentlichung auf Deutsch 2021 bei Hans im Glück.
Das Skat-Deck: Spielköpfe. Erstveröffentlichung 2019 bei Spielköpfe.
Descent: Journeys in the Dark (Second Edition): Daniel Clark et. al. Erstveröffentlichung auf Englisch 2012 bei Fantasy Flight Games.
Eldritch Horror: Corey Konieczka, Nikki Valens. Erstveröffentlichung auf Englisch 2013 bei Fantasy Flight Games.
Gay Monopoly: LaDera deMure, Toluca deMure. Erstveröffentlichung auf Englisch 1989 bei Fire Island Games Inc.
Gloom: Keith Baker. Erstveröffentlichung 2005 bei Atlas Games.
Imperial Assault: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying. Erstveröffentlichung auf Englisch 2014 bei Fantasy Flight Games.
Memo Spiel. Köpfe verdrehen – Gleichstellung weiter denken: Senatsverwaltung für Arbeit, Integration und Frauen des Landes Berlin. Erstveröffentlichung o.J.
Pandemic: Matt Leacock. Erstveröffentlichung auf Englisch 2008 bei Z-Man Games Inc.
Rainbow Gayme: Mary George, Pennie Rose, Linda Winters. Erstveröffentlichung auf Englisch 1992 bei People Like Us Inc.
Root: Cole Wehrle. Erstveröffentlichung auf English 2018 bei Leder Games.
Top2Bottom: o.A. Erstveröffentlichung auf Englisch 2013 bei Top2Bottom Games LLC.
Watergate: Matthias Cramer. Erstveröffentlichung auf Englisch 2019 bei Frosted Games.
Winter der Toten: Die Lange Nacht: Jonathan Gilmor, Isaak Vega. Erstveröffentlichung 2016 auf Englisch bei Plaid Hat Games.
Winter der Toten: Ein Spiel mit dem Schicksal: Jonathan Gilmor, Isaak Vega. Erstveröffentlichung 2014 auf Englisch bei Plaid Hat Games.
4.2 Endnotes
[1] Vgl. Diedrich 2021.
[2] Vgl. u. a. Nauditt 2021.
[3] in Anlehnung an Butler 2011; vgl. auch Begriff des Doing Difference nach West / Fenstermaker 1995; 2002.
[4] Hier Grundkategorie aller Spiele, in Anlehnung an Caillois 1960: „Die Voraussetzung für jedes Spiel ist die zeitweilige Annahme wenn nicht einer Illusion (obwohl dieses Wort nichts anderes besagt, als Eintritt ins Spiel: in-lusio), so doch zumindest eines geschlossenen, konventionellen und in gewisser Hinsicht fiktiven Universums“ (ebd., S. 27).
[5] Vgl. hierzu Retter 1979: „alle Spielmittel mit geschlechtstypischer Abbildungsfunktion die Ausbildung des Rollenstereotyps unterstützen“ (ebd., S. 231); Retter 2005.
[6] Vgl. hierzu u. a. Heimlich 2015 (der sich auch auf Jean Piaget bezieht).
[7] Vgl. Carcassone und Co. o. J.: https://cundco.de/detail/index/sArticle/386/sCategory/16.
[8] Die Überrepräsentation schwuler Männer in Medien, Populärkultur und auch Aktivismus wird innerhalb der queeren Community stark diskutiert. Dies lässt sich u. a. historisch dadurch begründen, dass der Begriff homosexuell vornehmlich mit männlichen Homosexuellen assoziiert wurde und zum anderen, dass schwule Männer, bedingt durch ihre längere Verfolgung durch die Justiz, die Pride-Bewegung lange dominierten. Vgl. hierzu u. a. http://www.demokratie-goettingen.de/blog/lesbische-sichtbarkeit.
[9] Vgl. hierzu https://spielkoepfe.de/philosophie/.
[10] Vgl. hierzu https://www.berlin.de/gleichstellung-weiter-denken/kampagne/memo-spiel/.
[11] Vgl. hierzu u. a. di Giacomo 2018.
[12] „In Bezug auf Spielzeug und Diversity sind drei Dimensionen zu unterscheiden: (1) diversity-berücksichtigendes Spielzeug: Gemeint ist Spielzeug, das unterschiedliche Diversity-Dimensionen aufgreift, es handelt sich um eine beschreibende, nicht wertende Perspektive. (2) Diversity-gerechtes Spielzeug: Diversity-Dimensionen werden in wertschätzender und nicht stereotypisierender Weise aufgegriffen. (3) Inklusives Spielzeug kann von allen Kindern, egal welche Voraussetzungen sie mitbringen, bespielt werden.“ (Waburg 2018, S. 53).
[13] Vgl. hierzu u. a. die Gedanken von Koné / Macha 2020, bezogen auf Spielzeuge für Kinder: „Steht Kindern dieses vielfältige Spielmaterial zur Verfügung, haben sie die Möglichkeit zu lernen, dass Vielfalt keine Bedrohung, sondern ein selbstverständlicher Teil menschlichen Lebens ist. Werden Kinder im Spielmaterial mit all ihren Identitätsmerkmalen widergespiegelt, erfahren sie Zugehörigkeit und Anerkennung.“ (ebd., S. 228).
Zitierempfehlung: T. J. Krause / B. Sterzenbach, Queere Repräsentationen in Brettspielen – Ein Beitrag anlässlich des Pride Month, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/839
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (27. Juni 2021). Queere Repräsentationen in Brettspielen – Ein Beitrag anlässlich des Pride Month. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxbg