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“Ezra and Nehemia”: Bibelcomic, das Brettspiel?

Von Philipp Kranemann/Moritz Maurer

Das vierte Spiel der “Ancient Anthology”-Reihe siedeln die neuseeländischen Autoren Shem Phillips und Sam MacDonald von Garphill Games im altertümlichen Jerusalem an.
Aus dem Exil in Persien zurückgekehrt, machen sich die Spieler:innen als Teil des Volkes Juda mit Hilfe der biblischen Charaktere Esra, Nehemia und Serubbabel an den Wiederaufbau von Tempeln und Stadtmauern, predigen die Tora und bringen Opfer im Tempel dar. 

Ezra and Nehemiah wird auf der Spielschachtel ausdrücklich “thematic” genannt. Das zugrundeliegende Thema sind die Ereignisse, die das namensgebende Esra-Nehemia-Buch, ein Teil des Alten Testamentes bzw. des Tanachs, schildert. Ausschnitte des Textes finden sich in verschiedenen Stellen des Spielmaterials, unter anderem sind zwei kleinere Paraphrasen von Bibelstellen (Esr 1,2-4; Neh 2,3-5) auf der Schachtel abgedruckt, aber auch in der Spielanleitung wird es immer wieder aufgegriffen. Der Text auf der Verpackung wirft uns gleich in die Rahmenhandlung des Eurogames. Kyros, den der Text “König Persiens” nennt, befahl demzufolge den Bau eines Tempels in Judah. Einer seiner Nachfolger, in der Übersetzung Artaxerxes genannt, soll seinen Mundschenk Nehemia gefragt haben, warum er so traurig sei. Dieser soll erwidert haben, dass er über das verlorene Jerusalem trauere und bat Artaxerxes, ihn dorthin reisen zu lassen. Dies eröffnet die Rahmenhandlung, der Wiederaufbau des nach der babylonischen Eroberung 587/586 v. u. Z. zerstörten Jerusalem und insbesondere der Wiederaufbau des Tempels – Ereignisse, die in ihrer Geschichtlichkeit in der Forschung umstritten sind. Gleichzeitig wird hier schon deutlich, dass es vor allem eine biblische Perspektive ist, die dem Spiel zugrunde liegt. Die Geschichte der Bevölkerung der Provinz Jehud, eines Teils des Reiches der Achämeniden, wird vor allem aufbauend auf den Berichten des Tanach, vor allem mit Bezug auf das Esra-Nehemia-Buch, geschildert. 

Der geschichtliche Hintergrund

Das Achämenidenreich war das erste wirkliche Großreich der Antike. Kyros II. (reg. ~559-530 v. u. Z.), der “König von Persien” des Schachteltextes, besiegte in einer langjährigen Kampagne Meder, Babylonier und Lydier. Unter seinen Nachfolgern wuchs das Reich von Ägypten bis an die Ufer des Indus und von der Balkanhalbinsel bis an die Grenzen der eurasischen Steppe. Über zweihundert Jahre herrschten die Könige der Könige, so der eigentliche Titel, über dieses Reich, bevor es von Alexander III. von Makedonien (reg. 336-323 v. u. Z.) erobert wurde. Neben den Inschriften der Dynastie und anderen Zeugnissen ihrer Herrschaft haben wir für diese Dynastie auch zum ersten Mal eine umfangreiche Nebenüberlieferung. Zu denken ist hier an die griechische Tradition mit den Historien des Herodot (~490-430 v. u. Z.) und den Werken des Xenophon (~430-354 v. u. Z.), zu denen auch die Kyrupädie, also die Erziehung des Kyros gehört.

Aufbau von Ezra und Nehemia (@Lukas Boch).

Einen Teil dieser Nebenüberlieferung stellt auch das biblische Schriftgut dar. Kyros II. kommt hier eine besondere Rolle zu. Immer wieder wird er positiv erwähnt, wohl da er es den von den Neobabyloniern nach Mesopotamien deportierten Teilen der judäischen Bevölkerung freistellte, in die Levante zurückzukehren, positiv erwähnt. Jesaja 45,1 bezeichnet ihn sogar als Gesalbten Gottes. Das Esra-Nehemia-Buch mit seiner (scheinbar) historischen Erzählung hat hier ebenso besondere Bedeutung. Lange Zeit wurde es als wichtige Quelle für die Geschichte und Verwaltungspraxis der Achämenidenzeit herangezogen, die neuere Forschung zieht daes jedoch stark in Zweifel. Sie zeichnet das Bild einer komplexen Redaktionsgeschichte, die dazu geführt hat, dass sein Wert als historische Quelle mittlerweile als sehr fragwürdig eingeschätzt wird. In großen Teilen scheint es Verhältnisse der hellenistischen Epoche wiederzuspiegeln, also der Zeit nach den Eroberungszügen Alexanders im späten 4. Jahrhundert vor unserer Zeitrechnung. Bereits die Identifizierung des oben genannten “Artaxerxes” und die Frage, ob mit dem hebr. Achaschwerosch wirklich Artaxerxes und wenn ja welcher oder gar welche der Herrscher dieses Tronnamens gemeint sind, ist umstritten (zur komplexen Debatte siehe Steins 2016: 336-346).

Fast schon natürlich ist die Religionsgeschichte der judäischen Bevölkerung in dieser Zeit deutlich komplexer als eine einfache Fokussierung auf den Tempel, wie sie das Spielgeschehen und der biblische Bericht nahelegt. Das Spielmaterial lässt einen der Charaktere ein Schmuckstück in Form einer Menorah tragen (siehe unten), tatsächlich waren aber auch eine Vielzahl anderer, den Nachbarkulturen entlehnter Symbole in solcher Form in der Bevölkerung verbreitet, wie archäologische Grabungen immer wieder zeigen (Berlejung 2022). Mit den Briefen aus Elephantine, einem Ort in Oberägypten, haben wir Belege für die Existenz einer dort stationierten judäischen Militärkolonie, die sogar Kontakte zu den Priestern in Jehud hielt, gleichzeitig aber einen eigenen JHWH-Tempel betrieb, an dem auch Opfer durchgeführt wurden (Joisten-Pruschke 2008).

Mit Setting, Mechaniken und Flavour-Text treffen die Spieleautoren scheinbar eine Entscheidung in der Debatte um die Historizität diverser Abschnitte der Bibel und zeichnen ein sehr enges Bild der religiösen Realität. Ob dies bewusst geschehen ist, ist unseres Erachtens nach nebensächlich. Wenn es sich im Falle von “Ezra and Nehemiah” sicherlich um ein komplexes Eurogame mit Siegpunktleiste und verzahnten Mechaniken handelt, so findet sich das Thema vielfach sowohl im Material als auch in den Aktionen wieder. Dies wollen wir zunächst anhand von Spielmaterial und Mechaniken beschreiben. Einen zentralen Punkt bildet dabei der Bau der Mauer von Jerusalem. Daher werden wir zum Schluss in aller Kürze auf die archäologische Debatte zum Maueraufbau eingehen und auch hier darlegen, dass “Ezra and Nehemiah” einer bestimmten Geschichtsdarstellung folgt, die die Erzählung der Bibel eher unterstützt. Ebenfalls werden wir aufzeigen, warum es sich in toto doch nicht um “Bibelcomic – das Brettspiel” handelt. 

Das Spielmaterial

Zunächst ist festzuhalten, dass das Spiel sich um ein ernstes Gesamtdesign bemüht. Die Darstellungen von Personen, Tieren und Gegenständen sind leicht comichaft vereinfacht, aber weitgehend naturalistisch gehalten. Zu diesem ästhetischen Gesamteindruck gehört auch die Farbgebung, die vor allem auf Erdfarben setzt. Das Bild Jerusalems im 6. Jahrhundert, das so gezeichnet wird, setzt sich damit zum einen von dem der Technicolor-Bibelfilme des 20. Jahrhunderts ab, passt aber natürlich auch zu einer in Trümmern liegenden Stadt. Gleichzeitig hätten einige farbige Akzente das Spielbrett etwas ansprechender und in Teilen auch besser lesbar machen können. Auf einer höheren Ebene könnte man sagen, dass diese schlichte Farbgebung – jenseits der Frage, ob sie tatsächlich angemessen ist – natürlich allgemein den Hauch der Faktizität unterstreicht, der durch die vielen Bibelzitate und das übrige Spielmaterial erweckt werden soll. 

Der Illustrator Sam Philipps entschied sich für eine motivreiche Gestaltung der Spielschachtel. Fünf Personen werden gerahmt durch einen Bogen aus hellem Stein. Dies ist wohl angelehnt an den Jerusalemsandstein, der auch heute noch das Bild der Stadt maßgeblich prägt. Zwei Personen sind deutlich größer dargestellt. Die rechte von ihnen trägt eine Kopfbedeckung, die an achämenidische Darstellungen angelehnt zu sein scheint, wie sie z. B. auf den Reliefs aus Persepolis bekannt ist (vgl. Z. B. Stewart 2013: 113). Der Mann zur linken wird mit einer hochgezogenen Augenbraue dargestellt, seine weißen Haare lassen ihn deutlich älter wirken. Durch rote Kleidung wird zudem ein mit Schwert und Speer bewaffneter Mann in der Bildmitte hervorgehoben, dessen Halskette eine Art Amulett mit siebenarmigem Leuchter ziert. 

Personenkarten aus Ezra und Nehemia (@Lukas Boch).

Diese drei Personen finden sich auch auf Spielkarten wieder und werden den biblischen Figuren Esra, Nehemia und Serubbabel zugeordnet. Esra wird als älterer Herr mit Schriftrolle dargestellt, Nehemiah als ein sich die Hände reibender Mann mit der erwähnten Kopfbedeckung und Serubbabel mit muskulösen Armen und einem Schwert am Gürtel sowie einem Speer in der rechten Hand. Im Hintergrund aller drei Karten ist eine karg wirkende Hügellandschaft mit wenigen Bäumen gemalt. 

Der Bezug zum Tanach und der jüdischen Tradition bestimmt auch die weitere Gestaltung. Auf dem Spielbrett sind vier unterschiedliche Schriftrollen zu sehen. Auf diesen befinden sich klein gedruckt die griechischen Abkürzungen der sogenannten fünf Bücher Mose von Genesis 1,1 bis Deuteronomium 34,12. Darüber finden sich jeweils drei großgeschriebene Wörter in lateinischen Buchstaben. Diese sind die Leseabschnitte (hebr. Paraschot, Sg. Parascha) der Tora, die über das Jahr verteilt am Schabbatmorgengottesdienst vorgetragen werden. Nach dem Spielaufbau sind jedoch weder diese noch die griechischen Abkürzungen länger sichtbar. 

Auch das übrige Spielmaterial bleibt im Thema. Der Startspielerinnenmarker ist ein kleines Schofar (hebr., Plural: Schofarot): “Ein Schofar ist ein aus dem Horn eines koscheren Tieres gemachtes Blasinstrument. Auch wenn dafür alle koscheren Tiere außer Ochsen und Kühen infrage kommen, ist es allgemeiner Brauch, Schofarot aus dem Horn eines Widders oder Kudus herzustellen.” (Portnoy 2019) Im Buch Nehemiah wird dieses Instrument zumindest erwähnt (bspw. Neh 4:12). Auf der Schachtel des Spiels ist ein Mann zu sehen, der das Schofar bläst. Der Startspielerinnenmarker wird am Ende jeder Spielrunde weitergegeben. Zuvor muss noch das Urteil der Propheten über die Leistung der Spielenden abgewartet werden. Zwei kleine Holzfiguren repräsentieren Sacharja und Haggai. Nach beiden wurden eigenständige Bücher in der christlichen Version der Bibel benannt, in der jüdischen Tradition werden sie im Zwölfprophetenbuch zusammengefasst (ein Vergleich vomn sogenanntenm “Alten Testament” und Tanach findet sich bei Bomhoff u.a. 2018: 59ff). Sowohl im Buch Haggai als auch im Buch Sacharja finden sich deutliche Aussagen zur Rückkehr nach Jerusalem. Die beiden Holzfigürchen selbst sind von der Form her etwas ungewöhnlich, farblich aber schlicht gehalten.

Der Startspielerinnenmarker ist ein Schofar (@Lukas Boch).

In Sacharja 4:6; ZB wird Serubbabel, nach dem kein eigenes Buch der Bibel benannt wurde, erwähnt: “Daraufhin sagte er zu mir: Dies ist das Wort des Herrn an Serubbabel: Nicht durch Kraft und nicht durch Stärke, sondern mit meinem Geist!, spricht der Herr der Heerscharen.” 

Serubbabel soll als Statthalter des persischen Herrschers eingesetzt worden sein. Serubbabel galt als Abkömmling des Königshauses Davids und besaß damit einige familiäre und traditionelle Legitimität als Oberhaupt. Albertz (2001: 106ff) zufolge würde dies darauf hindeuten, dass das persische Herrscherhaus ein Interesse an einem treuen Vasallenstaat mit Zentrum Jerusalem hatte. Es hat also durchaus seine Berechtigung, wenn im Spiel neben den namensgebenden Esra und Nehemia noch eine weitere biblische Gestalt genannt wird. 

Auch die Gestaltung der Spielmünzen weist einen thematischen Bezug auf. Hier greifen die Designer des Spiels auf die ältesten bekannten lokalen Prägungen aus der persischen Provinz Yehud zurück: Silbermünzen, die auf dem Revers die aramäische Inschrift “Yehud” trugen und eine Eule zeigten (Hoover 2010: 117). Hier zeigt sich allerdings in zweifacher Weise eine vereinfachende Tendenz des Designs: Zum einen ist die Wahl des Motivs anachronistisch. Die sogenannten Yehud-Münzen werden allgemein ins 4. Jahrhundert, also ans Ende der Achämenidenherrschaft datiert (Hoover 2010: 116). D, damit wären sogenannte Dareiken, die ikonische Münze des Achämenidenreiches, deutlich zeitgemäßer gewesen (zu diesem Münztyp Alram 1994). Zum anderen wird die komplexe Religionsgeschichte der Levante stark vereinfacht. Denn was zierte eigentlich den Obvers der Münzen der Provinz? In den ältesten Prägungen findet sich häufig ein Kopf der Athena im Profil, handelte es sich doch um Kopien athenischer Prägungen – was auch die Eule im Münzbild erklärt. 

Münzen aus Ezra und Nehemia die als Authentizitätsmarker dienen (@Phillip Kranemann)

Die Spielmechaniken

Die Karten der drei Persönlichkeiten Serubbabel, Esra und Nehemia zeigen oben links eine rote, blaue und graue Flagge. Solche Flaggen finden sich auch im Kartenstapel der Spieler:innen und können durch die drei Karten ergänzt werden. Über drei Runden werden von allen Spieler:innen sechs Karten gespielt, die jede Runde eine der folgenden drei Aktionen ermöglichen: im Tempel opfern, dem Volk die Tora lehren oder die Stadtmauern reparieren. Dazu wird eine Karte auf ein leeres Feld des eigenen Tableaus gelegt. Je mehr Flaggen sichtbar sind, desto stärker wird die Aktion. Da nur drei Felder verfügbar sind, müssen die Spieler:innen nach drei Aktionen sich also entscheiden, welche sie verdecken wollen. Alle drei dieser Hauptaktionen haben biblische Vorbilder im Esra-Nehemia-Buch.

“Und sie errichteten den Altar an seiner alten Stätte (…) und sie brachten darauf dem Herrn Brandopfer dar, Brandopfer am Morgen und am Abend.” (Esr 3,3; ZB)

Mit einer roten Flagge kann man entweder im Tempel Ressourcen platzieren oder am Altar Brandopfer darbringen. Limitiert wird dies nicht nur durch die Anzahl der Flaggen, sondern auch durch die Anzahl der Leviten der Spieler:innen, die sie gegen Kosten im Tempel unterbringen konnten. Wer besonders Kostbares bringt, erhält zusätzliche Siegpunkte. Außerdem werden Brandopfer dargebracht, um in den Augen der Propheten würdig zu erscheinen. Denn nach sechs Aktionen ist die Runde vorbei und der Sabbat wird ausgelöst, an dem Haggai und Sacharja urteilen. Eventuell genutzte Meeple müssen am Sabbat ebenfalls mit Nahrung versorgt werden. Dies ist u. a. dadurch möglich, dass nicht genutzte Meeple zur Nahrungsmittelproduktion hinzugezogen werden – am Sabbat nicht gerade thematisch passend, wie auch in der Spielanleitung auf Seite 25 zugestanden wird: “Thematically, players should imagine that these Workers were doing this work all week”.

Tempel- und Opferbereich auf dem Spielplan von Ezra und Nehemia (@Lukas Boch)

Die Worker können nicht nur als Leviten eingesetzt werden, sondern auch als Schriftgelehrte zum Lehren der Tora im Rahmen der zweiten, durch eine blaue Flagge ausgelösten, Hauptaktion. Auch hierzu findet sich ein biblischer Bezug: 

“Und das ganze Volk versammelte sich einmütig auf dem Platz, der vor dem Wasser-Tor war, und sie baten Esra, den Schriftgelehrten, er möge das Buch der Weisung des Mose bringen, die der Herr Israel geboten hatte. Da brachte Esra, der Priester, die Weisung vor die Versammlung, vor Mann und Frau und vor jeden, der zu hören verstand, am Tag eins des siebten Monats.” (Neh 8,1-2; ZB)

Das im Bibelzitat erwähnte Wasser-Tor findet sich auch im Spiel wieder. Genau wie das Fischtor und andere, die in der Bibel Erwähnung finden, kann es von den Spieler:innen errichtet werden. Denn das Bauen von Mauern und Toren ist die dritte Hauptaktion. Hierzu muss zunächst Schutt weggeräumt werden, der wiederum Ressourcen wie Holz oder Gold darstellt. Mit diesen können andere Aktionen durchgeführt werden. Im Buch Nehemia heißt es: 

“Und wir bauten die Mauer weiter, und bis zur halben Höhe schloss sich die Mauer ganz. Und das Volk war mit dem Herzen bei der Arbeit.” (Neh 3,38; ZB)

Ob und wie jedoch die Mauern von Jerusalem aufgebaut worden sind, ist historisch-kritisch umstritten. 

Es gab immer was zu tun

Der Tempelberg in Jerusalem mag historisch und religiös einenr der wichtigsten Orte für das Judentum darstellen. Archäologische Ausgrabungen dort sind jedoch keineswegs üblich, nicht zuletzt aufgrund geo- wie regionalpolitischer Konflikte, sowie der ebenfalls dort errichteten islamischen Heiligtümer: “Die komplizierte politische Situation wie auch religiöse Belange werden noch auf auf Jahre ein vorsichtiges archäologisches Herantasten (…) verhindern.” (Siegel 2022: 147). Auch aus diesem Grund wollen lässt sich an dieser Stelle keine abschließende Einschätzung zur Historizität der biblischen Bücher geben. Es geht uns darum aufzuzeigen, dass das Design des Spiels unseres Erachtens nach einer bestimmten archäologischen Position folgt, wenn auch nicht unbedingt beabsichtigt. 

Tatsächlich gab es wohl wirklich einen gut in die Oberschicht des Achämenidenreiches integrierten Teil der judäischen Bevölkerung. Direkter Kontakt zu Herrschern war für einfache Untertanen selbstverständlich kaum möglich. Fraglich bleibt, welcher Teil der judäischen Bevölkerung auswanderte – wohl kaum die Judäer in ihrer Gesamtzahl (s. Weippert 2010: 460). Ob wirklich Kyros II. den Tempelbau anordnete, ist laut Schipper (2023: 89ff) fraglich. 

Im Spiel ist der Bau der Jerusalemer Mauer zentral. Ob diese jedoch wirklich (wieder-)errichtet wurde, ist nicht so einfach zu klären.

Diana Edelmann schreibt in ihrem Buch “The Origins of the ‘Second’ Temple: Persian Imperial Policy and the Rebuilding of Jerusalem” dem Aufbau der Mauer eine große, strategische Bedeutung zu: “When Nehemiah arrived, the fort was already in place, needing some final finishing touches. He then rebuilt the outer city walls to provide protection for the civilian population and government officials who would man the fort and carry out the administration of the province.” (Edelmann 2005: 206). Jerusalem sollte Mizpah als die neue Hauptstadt der Provinz Jehud ablösen, die Mauer diene einer naheliegenden Schutzfunktion. Oded Lipschits (2006: 40) stellt  einen nicht-militärischen Grund für den Ausbau von Jerusalem zu einer befestigten Stadt in den Vordergrund: “The most logical explanation is that the Persian authorities agreed to the request (of the Judeans/Jerusalemites/some representatives of the Iudeans/Nehemiah”) when they realized that, besides its status as the ideological and literary center, Jerusalem had already become the fiscal center of the province (given the usual role of the temple in gathering taxes (…)” Ussishkin (2006: 164) nennt keinen militärischen Grund für den Wiederaufbau der Mauer: “Nehemiah found the city largely abandoned with its old, massive city walls still standing but partly damaged or destroyed. In an effort to revive Jerusalem, he first turned to restoring the city walls. This action (as pointed out to me by Axel Knauf) was first and foremost a symbolic, national, political act rather than a purely military act.” Was auch immer der Grund für die Finanzierung des Mauerbaus durch die achämenidischen Herrscher war, so haben doch alle drei Autor:innen keine Zweifel an der Historizität des Mauerbaus. Ganz anders Israel Finkelstein (2018: 16): “there is no archaeological evidence for the city wall of Nehemiah. (…) Had it not been for the Neh 3 account, no scholar would have argued for a Persian-period city wall in Jerusalem.”  Finkelstein ist der Auffassung, dass die Funde aus den Ausgrabungen nur aus einer jüngeren Periode stammen können. 

Dadurch, dass in “Ezra and Nehemiah” die Bedeutung des Mauerbaus hervorgehoben wird, wird Finkelsteins Position verworfen. Gemeinsam mit den Illustrationen könnte man den Eindruck gewinnen, dass es sich um einen Bibelcomic als Brettspiel handelt. Gleichzeitig jedoch wird ein zentraler Punkt der Erzählung ausgelassen. Im Buch Esra wird berichtet, dass die judäischen Männer nicht-judäische Frauen geheiratet haben und auch gemeinsame Kinder haben. Eine Aufgabe Esras ist es, diese Mischehen aufzulösen und die Familien zu trennen: “Und jetzt werden wir mit unserem Gott einen Bund schliessen, all die Frauen und die von ihnen Geborenen fortzuschicken, gemäss dem Beschluss meines Herrn und derer, die das Gebot unseres Gottes fürchten. Und nach der Weisung soll gehandelt werden!” (Esr 10:3; ZB). Es ist schwer vorstellbar, dass ein solches Vorgehen mit heutigen Moralvorstellungen vereinbar wäre. Dies liegt zum einen an der durch und durch patriarchalen Dimension, zum anderen aber auch daran, dass die Zugehörigkeit zum Judentum im Gegensatz noch zum Buch Esra inzwischen über die Mutter weitergegeben wird, wie Brumlik (2013) vermerkt. Dabei führt er auch aus, dass es sich nicht um eine rassistische Legitimation handelt, denn die Familienangehörigen werden verstoßen, weil sie nicht zum Gott Israels beten.

Indem die Spieleautoren diesen Teil der biblischen Geschichte nicht einbauen, ist ihr Spiel zwar nahe an der biblischen Erzählung – “Bibelcomic – das Brettspiel” ist es aber nicht. Vielmehr haben wir ein Eurogame mit historisierendem Look, das seine Vorlage optisch detailreich umsetzt, gleichzeitig aber darin Vielschichtigkeiten und Brüche scheut. Wenn der thematische Hintergrund auch eine komplexere Darstellung verdient gehabt hätte, ist Garphill Games mit Ezra and Nehemiah jedoch mechanisch ein perfektes Expertenspiel gelungen. 

Literatur

Albertz 2001: Rainer Albertz, Die Exilszeit : 6. Jahrhundert v. Chr., Stuttgart, Kohlhammer

Alkier, Stefan (2022) (Hrsg.): Konstellationen antiker Tempelwirtschaft, Leiden, Brill

Alram 1994: Michael Alram, “DARIC,” Encyclopaedia Iranica, VII/1, pp. 36-40, http://www.iranicaonline.org/articles/daric (Zugriff am 28.08.2024)

Berlejung 2022: Angelika Berjelung, Amulet/s, In: Berlejung, Angelika (Hrsg.): Encyclopediaof Material Culturein the Biblical World. A New Biblisches Reallexikon, Tübingen: Mohr Siebeck, 29-37.

Bomhoff 2018: Bomhoff u.a. (2018), Basiswissen Judentum, Bonn, bpb

Brumlik (2013): Micha Brumlik, Wenig Zukunft ohne Väter, online unter https://www.juedische-allgemeine.de/religion/wenig-zukunft-ohne-vaeter/ , (Zugriff am 26.07.2024)

Edelman 2005: Diana Edelmann, The Origins of the ‘Second’ Temple: Persian Imperial Policy and the Rebuilding of Jerusalem, London/Oaksville, equinox

Hoover 2010: Oliver D. Hoover, Handbook of Coins of the Southern Levant, The Handbook of Greek Coinage Series 10, Lancaster/London: Classical Numismatic Group, Inc.

Lipschits, Oded/Oeming, Manfred (2006) (Hrsg.): Judah and the Judeans in the Persian Period, Winona Lake, Eisenbrauns

Joisten-Pruschke 2008: Anke Joisten-Pruschke: Das religiöse Leben der Juden von Elephantine in der Achämenidenzeit, Wiesbaden, Harrassowitz.

Lipschits 2006: Lipschits, Oded: Achaemenid Imperial Policy, Settlement Processes in Palestine,and the Status of Jerusalem in the Middle of the Fifth Century B.C.E., In: Lipschits/Oeming (2006), S. 19 – 40

Portnoy (2019): Elischa Portnoy: Ein Klang, der alle Mauern sprengt; online unter https://www.juedische-allgemeine.de/religion/ein-klang-der-alle-mauern-sprengt/ , (Zugriff 22.07.2024)

Schipper 2024: Bernd U. Schipper: Geschichte Israels in der Antike, München. C.H. Beck, 2. Auflage

Siegel 2022: Holger Siegel: Archäologische Forschungen zum Jerusalemer Tempel, In: Alkier, Stefan (2022) (Hrsg.): Konstellationen antiker Tempelwirtschaft, Leiden, Brill, S. 147 – 164

Steins 2016: Georg Steins: Die Bücher Esra und Nehemia, In: Frevel, Christian (Hrsg.), Zenger, Erich; u. A. (Mitarb.): Einleitung in das Alte Testament, Stuttgart: Kohlhammer, 331-349.

Stewart 2013: Sarah Stewart (Hrsg.): The Everlasting Flame, London, Tauris.

Ussishkin (2006): David Ussishkin: The Borders and De Facto Size of Jerusalem in the Persian Period, In: Lipschits/Oeming (2006), S. 147 – 167

Weippert (2010): Manfred Weippert: Historisches Textbuch zum Alten Testament, Göttingen, Vandenhoeck und Ruprecht 

ZB: Zürcher Bibelübersetzung

Autoren

Dr. Moritz Maurer studierte Religionswissenschaft, Iranistik und Philosophie in Heidelberg und London. Er ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Religionswissenschaft Prof. Dr. Julian Strubes an der Theologischen Fakultät der Universität Göttingen und Research Fellow am Institut für Religionswissenschaft der Universität Wien. Seine Forschungsinteressen sind die Religionsgeschichte der iranischen Welt, rechte Esoterik und alternative Religion im 20. und 21. Jahrhundert und die Geschichte der Religionsforschung. (https://orcid.org/0000-0002-0081-8721)

Philipp Wilhelm Kranemann studierte in Gießen, Tokio, Frankfurt und Darmstadt und schloss mit einem M.A. in Politischer Theorie ab. Er arbeitet als Dozent im Bereich der außerschulischen Bildungsarbeit.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (2. September 2025). “Ezra and Nehemia”: Bibelcomic, das Brettspiel? Boardgame Historian. Abgerufen am 7. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/14kic


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