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Die Kongokonferenz, der Kolonialismus und die Brettspiele

Vor 140 Jahren beendeten die großen Mächte ihre Verhandlungen über die Ansprüche, welche sie auf den afrikanischen Kontinent – insbesondere das Kongobecken – anmeldeten. Nach einer kurzen Einordnung der Berliner Kongokonferenz in ihren historischen Kontext widmet sich dieser Beitrag den Brettspielen, die seither einen europäischen Imperialismus in Afrika behandeln – von zeitgenössischen Spielen für Kinder über Abenteuer- und Wirtschaftsspiele für Brettspielliebhaber zu den (neueren) Spielen, welche das Thema auf eine seinem bitteren Ernst angemessenere Weise behandeln (und jene, welche noch entwickelt und veröffentlicht werden müssen).

Die Kongokonferenz

In den frühen 1880er Jahren war der „Wettlauf um Afrika“ in vollem Gange. Die großen (und manche der kleineren) Mächte Europas beanspruchten die Weiten des afrikanischen Kontinents aus mehreren Gründen:

  • Wirtschaft: Kolonien versprachen Absatzmärkte für die Produkte der heimischen Industrie ebenso wie den Zugang zu Rohstoffen.
  • Strategie: Über den Globus verteilte Bekohlungsanlagen waren unerlässlich, um mit einer Flotte Weltpolitik zu betreiben. In den Kolonien stationierte Truppen konnten diese und nahegelegene Gebiete kontrollieren.
  • Innenpolitik: Der Erwerb von Kolonien wurde als Projekt betrachtet, das die Nation zusammenbringen und etwaige unzufriedene Untertanen mit dem guten Gefühl des nationalen Ruhms beruhigen könnte.
  • Außenpolitik: Ende des 19. Jahrhunderts wurden Kolonien als Insignien des Großmachtstatus eines Landes betrachtet.

Diese Ansprüche wurden teilweise mit einer starken Präsenz vor Ort durchgesetzt, aber wesentlich öfter lediglich durch einen Handelsposten, eine Flagge und einige Bewaffnete markiert. Dass bei der Vielzahl der Ansprüche – insbesondere auf das erst kurz zuvor von Europäer:innen und Amerikaner:innen erkundete Kongobecken – manche im Widerspruch zueinander stehen würden, war unvermeidlich. Um diese Angelegenheiten zu regeln, lud Reichskanzler Otto von Bismarck die europäischen Mächte (sowie die Vereinigten Staaten und das Osmanische Reich) zu einer Konferenz nach Berlin ein, welche im November 1884 begann. Afrikaner:innen waren auf der Konferenz nicht vertreten.

Spielbrett von Africa 1880 (Francis Pacherie, Tilsit): Die Spieler:innen, welche die europäischen Mächte verkörpern, arbeiten sich von ihren Vorposten an den Küsten Afrikas in die Mitte des Kontinents vor. Bild ©Tilsit.

Beim Abschluss im Februar 1885 bestätigte die Konferenz in der Kongoakte den Anspruch des belgischen Königs Leopold II. auf weite Teile des Kongobeckens (welcher allen Großmächten besser erschien als der Erwerb des Gebiets durch eine ihrer Hauptrivalinnen) und den freien Handelszugang aller Signatarstaaten zum Kongo. Darüber hinaus wurden in der Kongoakte keine festen Grenzen in Afrika festgelegt (wohl aber in bilateralen Abkommen, welche am Rande der Konferenz ausgehandelt wurden). Die Signatarstaaten einigten sich aber auf das Grundprinzip der „Effektivität“ – eine Macht musste eine Verwaltungspräsenz vor Ort oder ein Abkommen mit den örtlichen Eliten haben, um ein Territorium beanspruchen zu können. Ebenso verpflichteten sich die Signatarstaaten, dem Sklavenhandel in Afrika ein Ende zu setzen (zu einem guten Teil, um die üblicherweise gegen die Sklaverei eingestellte Öffentlichkeit in ihren eigenen Ländern für sich einzunehmen).

Die Kongokonferenz stellte eine Wasserscheide des europäischen Kolonialismus dar: Statt der informellen wirtschaftlichen Durchdringung Afrikas und Asiens der vorigen Dekaden versuchten die Großmächte fortan, formelle Kolonien zu errichten, in denen die jeweilige Großmacht besondere Rechte genoss. Diese Ansprüche standen immer noch gelegentlich im Widerspruch zueinander (so z.B., als die Nord-Süd-Kolonisierung Großbritanniens und die Ost-West-Kolonisierung Frankreichs bei Faschoda aufeinandertrafen). Innerhalb ihrer Kolonien herrschten die europäischen Mächte weitgehend uneingeschränkt sowohl über die Infrastrukturentwicklung (die den Import der Waren aus der Metropole und den Export der Rohstoffe dorthin sicherstellen sollte) als auch über die Arbeitskräfte (welche aufgrund der Disruption ihrer hergebrachten Wirtschaft oft zur Zwangsarbeit herangezogen wurden, nirgends auf brutalere Weise als in Leopolds „Kongo-Freistaat“).

Geographie und Identität: Zeitgenössische Kolonialspiele für Kinder

Die zeitgenössische Öffentlichkeit nahm großen Anteil an den Kolonialprojekten ihrer jeweiligen Regierung. Es überrascht daher nicht, dass sie bald auch Eingang in Brettspiele fanden. Britische Kinder waren bereits im frühen 19. Jhdt. mit Hilfe von Brettspielen über die Welt und Großbritanniens Rolle darin aufgeklärt worden (z.B. The Noble Game of Elephant and Castle or Travelling in Asia (William Darton)). Andere Länder zogen nach, als ihre eigenen Kolonialreiche Form annahmen.

Schachtelvorderseite von Deutschland’s Kolonien-Spiel: Ein ebenso junger wie aufrechtgehender deutscher Reisender ist von Dunkelhäutigen in gebeugter Haltung umgeben. Der Hintergrund ist in den Farben der Flagge des Deutschen Reiches gehalten. Aus dem Getty-Open-Content-Programm. 

Ein frühes Beispiel ist das bereits 1890 veröffentlichte Deutschland’s Kolonien-Spiel. Die Spieler:innen reisen von Deutschland nach China, indem sie in ihrem Zug jeweils einen Würfel werfen und um die gewürfelte Zahl vorrücken, wobei sie unterwegs die deutschen Kolonien in Afrika und dem Pazifik besuchen. Der touristische Charakter der Reise ergibt sich aus den Ereignissen – wenn ein:e Spieler:in auf gewissen Feldern landet, besucht sie gemäß der Instruktionen des Spiels eine lokale Kulturdarbietung (wie einen Kriegstanz), kauft ein Souvenir, oder schließt Freundschaft mit einer einheimischen Familie (Resultat all dieser Aktivitäten ist üblicherweise, dass die Spieler:in Geld ausgeben oder einen Zug aussetzen muss).

Spielbrett von Deutschland’s Kolonien-Spiel, reich illustriert mit Szenen der exotischen Abenteuer, welche eine Reise von Deutschland nach China bereithalten könnte. Aus dem Getty-Open-Content-Programm.

So zielt das Spiel darauf ab, die Neugier seiner Spieler:innen (von denen es annimmt, dass es sich um junge Deutsche handelt) auf eine abenteuerliche Reise voller exotischer Gebräuche fremder Länder dafür zu nutzen, sie über Geographie und Kultur zu belehren – und über die globalen Ambitionen der frischgebackenen Weltmacht Deutschland.

Ressourcenkarten des Jeu d’Échanges: France – Colonies. Von Getty, hier zu Bildungszwecken reproduziert.

Das später veröffentlichte Jeu d’Échanges: France – Colonies [Spiel des Austauschs zwischen Frankreich und den Kolonien] (Office de publicité et d’impression) nähert sich den Kolonien aus einem anderen Blickwinkel – dem von zivilisatorischem Fortschritt und wirtschaftlicher Ausbeutung. Nachdem die Spieler:innen in einer Kolonie eine französische Flagge platziert haben, können sie dort Schulen, Krankenhäuser und Häfen bauen (ganz dem Geiste der französischen mission civilisatrice entsprechend). Diese Infrastrukturmaßnahmen versetzen sie dann in die Lage, die Ressourcen der Kolonie an sich zu nehmen (von Reis und Kohle in Tonkin zu Palmöl und wilden Tieren in Dahomey). Sobald alle Ressourcenkarten einer Kolonie verteilt sind, gilt sie als „ausgebeutet“ und ist aus dem Spiel. Interessant ist, dass das Spiel mit seinem unromantischen Verständnis des französischen Kolonialismus als Austausch von civilisation gegen wirtschaftliche Ausbeutung auf dem nationalen Tiefpunkt Frankreichs veröffentlicht wurde – 1941, als Frankreich gerade von Nazideutschland besiegt worden war und die meisten französischen Kolonien alsbald entweder von den Achsenmächten (Italien und Deutschland in Nordafrika, Japan in Indochina) oder den Alliierten (Großbritannien im Nahen Osten) besetzt wurden.

Gefahren in den Kolonien: Trägheit (paresse) und Krankheit (épidémie) – erstere schwächt die Ausbeutung der Kolonie, die letztere nimmt Krankenhauskapazitäten in Anspruch. Von Getty, hier zu Bildungszwecken reproduziert.

Beide Spiele waren nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Belehrung ihrer Spieler:innen gedacht. Die von ihnen eingenommenen Perspektiven – exotische Abenteuer und wirtschaftliche Ausbeutung – dominierten auch in den später veröffentlichten Spielen für Brettspiel-Hobbyist:innen.

Exotische Abenteuer und wirtschaftliche Ausbeutung

Der Reiz afrikanischer Abenteuer ging weit über die Brettspieler:innen der Kolonialmächte hinaus. 1951 wurde Afrikan Tähti [Stern von Afrika] (Kari Mannerla, Tilgmann) in Finnland veröffentlicht – einem Land, das nie irgendwelche Kolonien besessen und selbst erst drei Jahrzehnte unabhängig geworden war. Die Spieler:innen durchstreifen von Tangier oder Kairo aus (sie sind wohl gerade erst aus Europa angekommen) Afrika auf der Suche nach einem legendären Diamanten, der auf einem zufälligen Feld in Afrika zu finden sein wird. Für den Sieg muss die Spielfigur mit dem Diamanten nach Kairo oder Tangier zurückkehren (und ihn wohl nach Europa bringen). Das Spiel war so unwiderstehlich, dass es seither zahlreiche Neuauflagen erlebt hat und in Finnland ebenso in wie in anderen nordischen Ländern immer noch zur brettspielerischen Grundausstattung vieler Haushalte gehört.

Ein wildes Tier, ein großer Edelstein – fertig ist das exotische Abenteuer. Schachtelcover der Jubiläumsausgabe zum 70. Jahrestag (!) der Erstveröffentlichung von Afrikan Tähti. ©Peliko.

Andere Spiele behalten diesen unbeschwerten Blick bei, werden aber in Bezug auf Zeit und Ort spezifischer. Expedition: Congo River 1884 (José Antonio Rivero Nuez, White Goblin Games) behandelt eine Flussfahrt ins Unbekannte, während derer sie die Kontrolle über die kolonialen Außenposten entlang des Flusses übernehmen wollen. Die Folge ist eine bizarre Schere zwischen dem Spielerlebnis (der Autor weist darauf hin, dass Sklaverei und Ausbeutung im Spiel nicht vorkommen) und dem historischen Setting – immerhin war der vom Fluss Kongo begrenzte Kongo-Freistaat Leopolds II. der Schauplatz von auch nach kolonialen Maßstäben extremer Gewalt (die Zeitgenoss:innen fassten die millionenfache Zwangsarbeit, die routinemäßige Verstümmelung als Strafe fürs Verfehlen der Arbeitsvorgaben und die Entführung und Vergewaltigung der Frauen ganzer Dörfer als Mittel der Kontrolle über diese als „Kongogräuel“ zusammen), und 1884 begann die Konferenz, die Leopolds Anspruch auf den Kongo bestätigte. Es ist möglich, ein gutes unbeschwertes Abenteuerspiel über eine Reise ins Ungewisse zu entwickeln. Es ist auch möglich, ein gutes Spiel über den Kongo im Jahr 1884 zu entwickeln. Es ist nicht möglich, dass es sich dabei um dasselbe Spiel handelt.

Bildgewordene Rassenhierarchie: Vorne und mittig Europäer mit Tropenhelmen, ihre afrikanischen Träger und Wächter dahinter. Schachtelcover von Expedition: Congo River 1884, ©White Goblin Games.

Expedition: Congo River 1884 wurde 2012 veröffentlicht. Obschon es damals eine gewisse Kontroverse gab (vgl. den oben verlinkten Thread auf BoardGameGeek; ein ähnlicher Thread versandete nach kurzer Zeit in persönlichen Angriffen auf den Spielegeschmack der anderen Teilnehmer:innen), wurde das Spiel veröffentlicht und verkauft. Seine wenig beeindruckende Bewertung von 5,4 Sternen (von 10) geht vor allem darauf zurück, dass viele Spieler:innen vom repetitiven Gameplay gelangweilt waren (anders als Spiele, die gezielt mit schlechten Bewertungen versehen werden, folgen die für Expedition: Congo River 1884 einer Gaußschen Normalverteilung).

Sieben Jahre später wurde der Prototyp von Scramble for Africa (Joe Chacon, GMT Games) vorgestellt, in dem die Spieler:innen sich einmal mehr der ökonomischen Ausbeutung afrikanischer Ressourcen widmen sollten. Koloniale Gräueltaten waren darin als Zufallsereignisse enthalten (als ob die Kolonialmächte keine Kontrolle darüber gehabt hätten, was ihre Vertreter vor Ort getan hätten). Außer der Perspektive der europäischen Kolonialherr:innen gab es keine weitere Dieser weithin als unsensibel betrachtete Blick auf Afrika führte in den Tagen nach der offiziellen Ankündigung des Spiels zu einer Welle kritischer Kommentare in den einschlägigen Social-Media-Plattformen und Diskussionsforen. Wenige Tage später traf der Verlag die unternehmerische Entscheidung, das Spiel nicht zu veröffentlichen. Dass selbst ein auf historische Spiele mit oftmals kontroversen Themen spezialisierter Verlag nicht mit dem Ausmaß der negativen Reaktionen gerechnet hatte, zeigt, wie sehr die Brettspielwelt sich in dieser Hinsicht gewandelt hat.

Jenseits von Ausbeutung und Abenteuer: Realpolitik, Satire… und die Leerstellen

Zum Teil entstehen neue Perspektiven unbeabsichtigt: Auch in Pax Britannica (Greg Costikyan, Victory Games) repräsentieren die Spieler:innen die Kolonialmächte. Nichts in den Anmerkungen des Autors zum Spiel deutet darauf hin, dass er damit eine antikoloniale Agenda verfolgt hätte. Und doch schlägt die Konkurrenz der Mächte um die letzten Winkel des Globus für nichts als Prestige teilweise ins Absurde um, wenn die Differenz zwischen den Verhandlungen in europäischen Salons und den Auswirkungen auf den Rest der Welt allzu groß wird.

Entschieden satirisch ist dagegen der Ansatz in Colonialism (Scott W. Leibbrandt, Spielworxx). Zwar übernehmen die Spieler:innen einmal mehr die Rolle der Kolonialmächte, es ist jedoch klar, dass sie die Bösewichte sind: Um an die Ressourcen Afrikas und Asiens zu gelangen, löschen sie den Einfluss der Einheimischen aus. Kolonialismus ist hier nichts als die kalkulierte Anwendung von Zwang zur Erzielung einseitiger wirtschaftlicher Vorteile.

In Ketten: Schachtelcover von Colonialism, ©Spielworxx.

Auch diesen Spielen fehlt die Perspektive der Kolonisierten, über deren Köpfe hinweg in Berlin entschieden wurde. In den letzten Jahren sind einige Spiele erschienen, welche andere Zeiten und Orte so behandeln (z.B. Navajo Wars (Joel Toppen, GMT Games) über den Widerstand der Navajo/Diné gegen spanische, mexikanische und amerikanische Invasionen, The Red Burnoose: Algeria 1857 (Matt Shoemaker/Roberta Taylor, Hit ‘Em With a Shoe) über den Kampf der Kabylen gegen die französische Invasion Algeriens oder das noch in Entwicklung befindliche Borikén: The Taíno Resistance (Julio E. Nazario, ohne Verlag) über die Taino-Kultur auf Puerto Rico vor, während und nach der Ankunft der spanischen Konquistadoren. Für eine ähnliche brettspielerische Behandlung des subsaharischen Afrika nach der Kongokonferenz besteht Hoffnung.

Dieser Beitrag erschien erstmals in englischer Sprache auf dem Blog cliosboardgames.wordpress.com.

Zitierte Spiele

Africa 1880 (Francis Pacherie, Tilsit)

Bruxelles 1897 (Etienne Espreman, Geek Attitude Games)

The Noble Game of Elephant and Castle or Travelling in Asia

Deutschland’s Kolonien-Spiel [Germany’s Colonies Game]

Jeu d’Échanges: France – Colonies [Spiel des Austauschs zwischen Frankreich und den Kolonien] (Office de publicité et d’impression)

Afrikan Tähti [Star of Africa] (Kari Mannerla, Tilgmann)

Expedition: Congo River 1884 (José Antonio Rivero Nuez, White Goblin Games)

Scramble for Africa (Joe Chacon, GMT Games) – unveröffentlicht

Pax Britannica (Greg Costikyan, Victory Games)

Colonialism (Scott W. Leibbrandt, Spielworxx)

Navajo Wars (Joel Toppen, GMT Games)

The Red Burnoose: Algeria 1857 (Matt Shoemaker/Roberta Taylor, Hit ‘Em With a Shoe)

Borikén: The Taíno Resistance (Julio E. Nazario, ohne Verlag)

Weiterführende Literatur

Zur Kongokonferenz siehe Förster, Stig/Mommsen, Wolfgang J./Robinson, Ronald (Hrsgg.): Bismarck, Europe, and Africa. The Berlin Africa Conference 1884—1885 and the Onset of Partition, Oxford University Press, Oxford 1988, online here.

Zu den britischen Kolonialbrettspielen des 19. Jhdts. siehe Nielsen, Holly: ‘The British Empire Would Gain New Strength from Nursery Floors’. Depiction of Travel and Place in Nineteenth-Century British Board Games, in: Lünen, Alexander von et al. (Hrsgg.): Historia Ludens. The Playing Historian, Routledge, New York, NY/Oxford 2020.

Zu Deutschland’s Kolonien-Spiel, siehe die digitalisierten Bilder des Spiels auf Getty und vgl. Onion, Rebecca: A 19th-Century Board Game Made to Teach Young Germans About Colonialism, Slate, 22. Juli 2016, online hier.

Zum Jeu d’Échanges: France – Colonies siehe Poggi, Isotta: Colorful Board Game Turns the French Colonies into Child’s Play, Getty, 24. Februar 2014, online hier, and darauffolgend Onion, Rebecca: A 1940s Board Game for French Kids Taught Tactics for Successful Colonialism, Slate, 28. Februar 2014, online hier.

Der Online-Diskurs zur Nichtveröffentlichtung von Scramble for Africa ist zusammengefasst in Bolding, Jon: A Cancelled Board Game Revealed How Colonialism Inspires and Haunts Games, Vice, 12. April 2019, online hier.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Clio's Board Games (26. Februar 2025). Die Kongokonferenz, der Kolonialismus und die Brettspiele. Boardgame Historian. Abgerufen am 16. März 2025 von https://doi.org/10.58079/13dro


Clio's Board Games

Hat Geschichts- und Politikwissenschaften an der Eberhard Karls Universität Tübingen und der Washington University in St. Louis studiert. Quellenbasis seiner M.A.-Arbeit: Brettspiele über den Kalten Krieg. Betreibt seit 2017 den Blog Clio’s Board Games zu Geschichte, Brettspielen, und Geschichte in Brettspielen.

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