Nazis spielen? Ethik, historische Exaktheit und persönliches (Un-)Behagen in Spielen mit schwierigen Themen

Die Weimarer Republik hat lange wenig Anklang bei Spieleautor:innen gefunden. Das ändert sich nun: Gegenwärtig befinden sich sogar zwei Spiele in der Entwicklung, die sich den deutschen Schicksalsjahren zwischen Weltkrieg und Nazidiktatur widmen, nämlich Weimar: The Fight for Democracy (Matthias Cramer, Compass Games) und The Weimar Republic: Political Struggle in Germany, 1919—1933 (Gunnar Holmbäck, GMT Games). Natürlich stellt sich die Frage: Wie werden die Nazis ins Spiel integriert? Die beiden Spiele verfolgen unterschiedliche Ansätze: In Holmbäcks Spiel sind sie eine spielbare Fraktion, in Cramers dagegen nicht. Wie Spiele mit solch sensiblen Themen umgehen, berührt Fragen der Ethik, der historischen Exaktheit und des persönlichen (Un-)Behagens, die in diesem Artikel diskutiert werden sollen. Die beiden Weimar-Spiele bilden zwar den Kern des Artikels, der aber nicht auf sie beschränkt bleibt.

Die untersuchten Spiele

Beide Weimar-Spiele widmen sich den politischen Kämpfen zwischen dem Ende des Ersten Weltkriegs und dem Fall der ersten deutschen Demokratie. Parlamentsreden und Wahlkämpfe sind ebenso Teil der Spiele wie Unruhen und Straßenschlachten. In beiden Spielen gibt es vier spielbare Fraktionen: Eine davon sind in beiden Spielen die Kommunist:innen. Eine weitere heißt in Cramers Spiel „Nationalists” (hier und im Folgenden werden die englischen Originalbegriffe benutzt, da nicht klar ist, ob es eine deutsche Ausgabe der Spiele geben wird, auch wenn Cramers in seiner deutschen Muttersprache angefertigter Prototyp dies nahelegt), in Holmbäcks „Radical Conservatives“. Trotz der unterschiedlichen Namen scheinen sie identisch zu sein und den rechtsgerichteten, monarchistischen und oft antisemitischen Gegner:innen der liberalen Demokratie (wie z.B. der DNVP) zu entsprechen. Die beiden verbleibenden Fraktionen in Cramers Spiel sind die Sozialdemokrat:innen und die „Conservatives“ (entsprechen dem Zentrum), die beiden Säulen, auf denen die „Weimarer Koalition“ ruhte. (DDP und DVP sind nicht spielbar, aber als Bonusmarker im Spiel vertreten.) Holmbäck fusioniert diese beiden in eine Fraktion – die „Coalition” (nach der „Weimarer Koalition“). Die vierte spielbare Fraktion in seinem Spiel sind die Nazis. Cramer repräsentiert die Nazis stattdessen abstrakt mittels einer Leiste. Wenn diese vollständig gefüllt wird, übernehmen die Nazis die Macht. Ihre Helfer:innen (die Spieler:innen, die Ereignisse ausgelöst haben, durch welche die Leiste gefüllt wurde) bekommen Siegpunkte abgezogen. Wessen Fraktion dann in Führung liegt, erreicht einen “kleinen Sieg”.

Ein wichtiger Vorbehalt: Beide Spiele sind noch unveröffentlicht. Die hier vorgelegte Interpretation stützt sich daher nicht auf ein finales Regelwerk oder gar eigene Spielerfahrung. Beide Spiele können bis zur Veröffentlichung noch Änderungen erfahren. Ebenso zeigen die illustrierenden Bilder nur Prototypen, kein fertiges Produkt. 

Spielsituation in Cramers Weimar: Die streitenden Parteien haben die NSDAP-Leiste aufgefüllt (Mitte unten) und der Reichstag ist voller Nazis (rechts oben). Die Nazis übernehmen die Macht. ©Matthias Cramer.

Unethische Handlungen in Spielen

Zuerst die allgemeine Frage: Ist der Konsum von Medien mit unethischem Inhalt per se unethisch? – Nein, natürlich nicht. Bücher über untreue Ehepartner:innen und Filme über Wertpapierbetrug können einfach ein Weg sein, sich mit diesen real existierenden Phänomenen auseinanderzusetzen.

Sind Spiele anders, weil ihre Konsument:innen in ihnen eine aktive Rolle ausüben? – Jedes Medium verlangt von seinen Schöpfer:innen, dass sie dafür Verantwortung übernehmen, wie sie ihre Werke präsentieren. Dabei sollten sie vermeiden, unethisches Handeln zu verherrlichen, zu romantisieren oder zu normalisieren. Weite Teile des Spielerlebnisses werden aber nicht von den Autor:innen, sondern von den Spieler:innen hervorgebracht. Es hilft daher für einen verantwortungsbewussten Umgang mit der Spielmaterie ungemein, wenn diese von den Autor:innen hinreichend kontextualisiert wurde – insbesondere, wenn es sich um ein weniger bekanntes Thema handelt.

Viele Spiele geben ihren Spieler:innen die Möglichkeit, unethische Dinge zu tun. Das beginnt mit den Klassikern: Ein wichtiger Aspekt des Schachspiels ist das kühl kalkulierende Opfer der eigenen Figuren (welche menschliche Soldat:innen repräsentieren), um dadurch die eigene Brettposition zu verbessern. Gegen Monopolys mieterlösmaximierende Gentrifizierungsorgie mutet der reale Immobilienmarkt der Metropolen fast harmlos an. Brettspiele jüngeren Datums bilden ebenfalls keine Ausnahme:

Wie gesagt: Auf die Kontextualisierung kommt es an. Welchen Kontext stellen die genannten Spiele her?

  • Star Wars: Rebellion spielt in einer Fantasywelt. Kein:e Spieler:in hat je Freund:innen oder Verwandte verloren, als Alderaan zerstört wurde.
  • Colt Express ist in einer lange vergangenen Ära angesiedelt, die auf unser heutiges Leben wenig Einfluss hat. Die dadurch hergestellte Distanzierung ähnelt der eines Fantasysettings. Das Spiel kann daher einen unernsten, cartoonartigen Umgang mit seinem Thema pflegen. Für Ereignisse, deren Schatten still über uns hängt – zum Beispiel die Sklaverei im amerikanischen Süden, die etwa zur gleichen Zeit wie Colt Express‘ fiktiver Eisenbahnraub angesiedelt ist – wäre das unangemessen.  
  • Funkenschlag kontextualisiert die den Spieler:innen angebotenen Optionen nur im Rahmen (kurzfristiger) Wirtschaftlichkeitserwägungen. Der Kraftwerkskauf hängt nur von der Leistung der Kraftwerke und dem Brennstoffangebot ab. Da das Spiel sich nicht als Simulation versteht, liegen auch keine Erklärungen des Autors (designer’s notes) diesbezüglich vor. Energiepolitik ist jedoch ein vieldiskutiertes Thema in der realen Welt, sodass davon ausgegangen werden kann, dass die meisten Spieler:innen nur wenig Kontextualisierung benötigen – das Spiel trägt allerdings auch nicht zu weiteren Einsichten bei. In jedem Fall ist die Sache nicht ganz so einfach: Zwar habe ich oben den Aufbau eines auf fossile Brennstoffe gestützten Stromkonzerns als unethische Handlung bezeichnet, aber was wäre z. B., wenn die fiktive Bevölkerung des Spiels ohne die umweltschädlichen Kraftwerke in bitterer Armut leben würde?

Damit zurück zu den Nazis in der Weimarer Republik. Anders als in Funkenschlag kann es keine ernsthafte Debatte über den ethischen Gehalt möglicher Spielerhandlungen geben: Es ist offensichtlich unethisch, die Machtübernahme der Nazis vorzubereiten und damit das Fundament für das Ende der deutschen Demokratie, die Diskriminierung und Verfolgung von (inklusive des Massenmords an) Millionen Menschen auf Grundlage ihrer „Rasse“, Religion, sexuellen Orientierung, Behinderung oder politischer Ansichten und der kaum vorstellbaren Zerstörung und Gewalt des Zweiten Weltkriegs zu legen. Da die Naziverbrechen nicht fiktiv sind und ihr Schatten immer noch über uns hängt, wäre ein cartoonartiger Umgang damit grob unangemessen. Der einzig verbleibende Pfad zur Darstellung von Nazis in Spielen zur Weimarer Republik ist daher eine ernste Behandlung, welche den notwendigen Kontext für das (insbesondere im internationalen Kontext) wenig bekannte Thema Weimarer Republik liefert. Die bisher bekannten Informationen zu den beiden Spielen legen nahe, dass dies in beiden der Fall ist. Holmbäcks Ansatz, die Nazis als spielbare Fraktion abzubilden, ist wohl mit größeren Risiken behaftet; ich bin aber zuversichtlich, dass das sensible Thema in beiden Spielen mit der notwendigen Sorgfalt behandelt werden wird.

Auf der Jagd nach dem Phantom der historischen Exaktheit

Eins vorweg: Auch wenn sich Historiker:innen (nicht erst) seit Ranke bemühen, darzustellen, „wie es eigentlich gewesen“, so gibt es doch keine Behandlung der Geschichte, die für sich in Anspruch nehmen kann, die alleinig genaue und objektive zu sein. Zwar können Tatsachenbehauptungen bestätigt, widerlegt oder als unbestätigt verbucht werden, doch selbst wenn alle Fakten stimmen, stellt deren Auswahl und Präsentation eine Interpretation dar. Das gilt nicht nur für Brettspiele, sondern auch für Romane, Filme und selbst für wissenschaftliche Werke. Dementsprechend bieten die beiden Weimar-Spiele unterschiedliche Interpretationen der Rolle der Nazis in der Weimarer Republik:

Cramer hat auf BoardGameGeek darauf verwiesen, dass die Nazis für den größten Teil der im Spiel behandelten Zeitspanne keine maßgebliche politische Kraft waren und erst nach der 1929 ausbrechenden Wirtschaftskrise an Macht gewannen. Zwischen dem Hitlerputsch 1923 und den Unruhen ab 1930 gab es keine größeren Straßenkämpfe. Selbst vor 1923 waren die Nazis lediglich eine kleine Splittergruppe, deren einziger Versuch der Machtergreifung (der erwähnte Hitlerputsch), ambitioniert als Marsch von München nach Berlin geplant, schon nach wenigen hundert Metern von der bayerischen Polizei gestoppt wurde. Cramer argumentiert daher, die Nazis vor der Endphase zu einem wichtigen Teil des Spiels zu machen, sei zu sehr auf das historische Ende hin gedacht.

Holmbäcks Spiel dagegen betont gerade den Ausgang des historischen Konflikts: Da die Nazis 1933 als Sieger daraus hervorgingen, so die These des Spiels, müssten sie auch zuvor schon relevant gewesen sein, auch wenn sie in den ersten zehn Jahren der Republik nicht besonders eindrücklich ausgesehen haben mögen. Bisher gibt es nicht genug Informationen über das Spiel für eine Einschätzung, wie die Jahre 1924—1929 für die Nazis aussehen. In Spielbegriffen: Streben sie nach wie vor eine gewaltsame Machtübernahme an, sind aber zu schwach für einen zweiten Versuch? Haben sie auf eine parlamentarische Strategie umgestellt, ohne aber die Wähler:innen von sich überzeugen zu können?

Grafik Stimmanteil der Nazis bei Reichstagswahlen, 1919-1933

Quelle: Eigene Grafik.

Vor 1930 waren die Nazis eine politische Randgruppe, wie ihr Misserfolg bei Wahlen verdeutlicht. Der Stimmanteil für die beiden Wahlen 1924 ist der für die Nationalsozialistische Freiheitspartei bzw. das Nationalsozialistische Freiheitsbündnis, welches sich aus Parteimitgliedern der (zu dieser Zeit verbotenen) NSDAP und Anhängern der völkischen Bewegung zusammensetzte.  

Persönliches Unbehagen in Spielen

Das Wichtigste vorab: Es ist in Ordnung, wenn jemand ein gewisses Spiel nicht spielen möchte, weil er oder sie sich mit den Inhalten unwohl fühlt.

Manche Spiele haben allerdings eine größere Chance, das Empfinden ihrer Spieler:innen zu verletzen. Wer fühlt sich der Kachelmalerei im portugiesischen Stil schon so verbunden, dass er oder sie deshalb auf eine Partie Azul (Michael Kiesling, Kosmos) verzichten würde? – Dagegen gibt es viele Menschen, die im „Krieg gegen den Terror“ Angehörige verloren haben und die sich durch Labyrinth: The War on Terror, 2001-? (Volko Ruhnke, GMT Games) unangenehm getroffen fühlen würden.

Abhängig von den individuellen Umständen kann ein solches Unbehagen dazu führen, dass Spieler:innen ein gesamtes Spiel oder einzelne Fraktionen darin nicht spielen möchten. Im letzteren Fall können Spieleautor:innen darauf reagieren und so die Zahl der potenziellen Spieler:innen vergrößern – immer eine gute Sache! Cramer hat das getan, indem er niemanden dazu zwingt (oder, aus einer beunruhigenderen Perspektive: niemandem die Gelegenheit gibt), die Nazis zu spielen und sie stattdessen über die Leiste abstrahiert im Spiel abbildet. Holmbäck wird in seinem Spiel die Möglichkeit anbieten, dass jede der vier Fraktionen automatisiert vom Spielsystem (als „Bot“) übernommen werden kann (auf diese Art und Weise vermied es Labyrinth, dass jemand die Jihadist:innen spielen musste).

Nicht jeder fühlt sich damit wohl, die Rolle der Nazis in einem Spiel zu übernehmen. Daher bietet Holmbäcks Spiel automatisierte Bot-Optionen für alle Fraktionen. Spielertableau der Nazis aus The Weimar Republic, Testphase, ©GMT Games.

Fazit: Wie man mit schwierigen Themen in Spielen umgehen kann

Um es zusammenzufassen: Spiele können unethisches Handeln darstellen. Das geht aber – wie in anderen Medien – mit einer Verantwortung einher. Auch wenn es keine historische Genauigkeit per se gibt, offerieren beide diskutierten Spiele eine plausible Interpretation der Rolle der Nazis, von denen die Holmbäcks teleologischer ist. Jede:r kann sich aus persönlichen und politischen Gründen unwohl dabei fühlen, ein Spiel zu spielen (und muss es dann natürlich nicht spielen). Für viele Spieler:innen wäre es absehbar sehr unangenehm, die Rolle der Nazis zu übernehmen, weswegen sie interessanten Spielen über den Fall (oder das Fortbestehen! Im Spiel sind ahistorische Enden ja möglich) der Weimarer Republik aus dem Weg gehen könnten. Die beiden Autoren haben aber Wege gefunden, dies zu vermeiden und so ihre Spiele für mehr Spieler:innen offen zu halten.

Zitierte Spiele

Weimar: The Fight for Democracy (Matthias Cramer, Compass Games)
The Weimar Republic: Political Struggle in Germany, 1919—1933 (Gunnar Holmbäck, GMT Games)
Star Wars: Rebellion (Corey Konieczka, Fantasy Flight Games)
Colt Express (Christophe Raimbault, Ludonaute)
Funkenschlag (Friedemann Friese, 2F-Spiele)
Azul (Michael Kiesling, Kosmos)
Labyrinth: The War on Terror, 2001-? (Volko Ruhnke, GMT Games)

Hinweis: Der Beitrag erschien erstmals in englischer Sprache auf dem Blog Clio’s Board Games.

Zitierempfehlung: Clio’s Board Games, Nazis spielen? Ethik, historische Exaktheit und persönliches (Un-)Behagen in Spielen mit schwierigen Themen, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/774.


Clio's Board Games

Hat Geschichts- und Politikwissenschaften an der Eberhard Karls Universität Tübingen und der Washington University in St. Louis studiert. Quellenbasis seiner M.A.-Arbeit: Brettspiele über den Kalten Krieg. Betreibt seit 2017 den Blog Clio’s Board Games zu Geschichte, Brettspielen, und Geschichte in Brettspielen.

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2 Antworten

  1. 27/06/2021

    […] ihres biologischen Geschlechtes sanktionsfrei Rollen einnehmen und erproben (vgl. hier im Blog auch CLIO’S Überlegungen zu Unbehagen in Spielen mit schwierigen Themen; ethisch bedenkliche Spielrollen Watergate; aber auch bewusst kolonialismus-kritische […]

  2. 25/07/2021

    […] Solche Zuschreibungen fehlen in Undaunted – wie auch sonst in Wargames, in deren Tradition das Spiel, das allerdings viel einfacher und zugänglicher ist, tatsächlich steht. Spiele unterscheiden sich als Medien wesentlich u.a. von Filmen oder Büchern, die eine Perspektive vorgeben können: Die Spielenden können sowohl die Deutschen wie die US-Amerikaner spielen. Beide Seiten haben die Möglichkeit, die einzelnen Spielpartien zu gewinnen (siehe dazu auch den Beitrag: „Nazis spielen?“). […]

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