Tentakeln in der Kirche – H. P. Lovecraft und die evangelische Theologie des frühen 20. Jahrhunderts

Vorabbemerkung: Die Werke von H. P. Lovecraft beinhalten rassistische und fremdenfeindliche Thematiken. Wir schätzen zwar die Literatur, die Lovecraft hervorbrachte, verurteilen jedoch diese Sichtweisen innerhalb und außerhalb der Werke.

Die Verbindung von H. P. Lovecraft und evangelischer Theologie mag zunächst ‚unheilig‘ erscheinen, war jener doch einer der berühmtesten Schriftsteller und Begründer des „kosmischen Horrors“, seine Erzählungen sind rassistisch und wiedersprechen christlichen Lehren oder stellen deren Vertreter:innen negativ dar, wie die folgenden Ausführungen zeigen werden. Dies spricht nicht unbedingt dafür, ihn für theologische Fragestellungen oder gar für Didaktik und Pädagogik in Betracht zu ziehen. Dass durch ein solches vorschnelles Urteil ein brauchbares Medium für Fachwissenschaft und Fachdidaktik verloren ginge, soll im Folgenden dargelegt werden. Eine unvoreingenommene Beschäftigung mit dem lovecraftschen Cthulhu-Mythos deckt erstaunliche Parallelen mit theologischen Strömungen im deutschsprachigen Raum zu Beginn des 20. Jahrhunderts auf – zwar entstanden auch die meisten Schriften aus Lovecrafts Hand in dieser Zeit, doch lebte er in den USA und damit in einem kulturell und religiös anders geprägten Teil der Welt. Hinzu tritt die Faszination des Menschen für Horrorgeschichten. Sie regen den Geist an, warnen, belehren, erzeugen Emotionen und konfrontieren den Menschen nicht zuletzt mit existenziellen Fragen und Problemen. Der Nutzen für den Religionsunterricht und die theologische Erwachsenenbildung soll hier diskutiert werden, wobei dies im Hinblick auf die ludo-narrative Umsetzung in Pen-and-Paper-Rollenspielen geschieht. Diese bieten, wie verschiedentlich dargelegt und hier nicht nochmals explizit behandelt1, einen unmittelbaren Zugang zu historischen, theologischen und allgemein existenziellen Erfahrungen und eignen sich daher per se für die Didaktik der Theologie. Bevor die spezielle Art des lovecraftschen Pen-and-Paper-Rollenspiels didaktisch erfasst und bewertet werden kann, wird zunächst die kirchenhistorische Kontextualisierung benötigt, um eine grundsätzliche Verbindung beider Sphären herzustellen.

Der Cthulhu-Mythos im kirchlichen Leben der Weimarer Republik

Diese Kontextualisierung wird anhand zweier Thesen vorgenommen: 1. Ist die Darstellung von Christ:innen in Lovecrafts Werken nur vordergründig negativ. 2. Überschneidet sich die Lovecraftsche Weltsicht in vielen Punkten mit derjenigen der deutschen protestantischen Theologie des frühen 20. Jahrhunderts.

Abb. 1: Okkulte Buchhandlung aus Larkins/u. a. 2021 © 2023 Pegasus Spiele

Widmet man sich Lovecrafts Werken aus kirchenhistorischer Perspektive, begegnet man zunächst einer abwertenden Darstellung von Christ:innen. Zwei Gruppierungen lassen sich dabei unterscheiden: 1. Die alteingesessene, puritanisch-protestantische Bevölkerung Neuenglands auf der einen Seite und 2. die zumeist katholischen Zugewanderten auf der anderen. Die protestantischen Glaubensgemeinschaften werden entweder als hinterwäldlerische, degenerierte und über die Jahrhunderte pervertierte Gruppe oder als vorgeblich gebildetes, aufgeklärtes Bürgertum beschrieben. Erstere folgt einer puritanischen, aus Sicht Lovecrafts religiös-fanatischen Ideologie und Sündenlehre, welche grausame Folgen zeitigen kann, wie man am einsiedlerischen Kannibalen in „Das Bild im Haus“2 sehen kann. Letzterem ist hingegen jegliche Fantasie und Vorstellungskraft abhandengekommen, was ironischerweise die Akzeptanz des Übernatürlichen verhindert. Allerdings bleibt ein unterschwelliger Zugang bestehen, der angesichts der Leugnung des Übernatürlichen in einen beinahe lächerlich wirkenden Selbstwiderspruch führt, der für Lovecrafts Figuren charakteristisch ist. Deutlich wird dies an der Figur des Joe Manton aus „Das Unsagbare“, der trotz seiner hohen Bildung alten, abergläubischen Vorstellungen nachhängt und gleichsam naiv und hilflos wirkt.3

Die zugewanderten, katholischen Bevölkerungsgruppen lassen indes in Lovecrafts Werken jegliche Verbindung zu Zivilisation, Bildung und Wissenschaft vermissen. Und auch ihre Religiosität sorgt für ein naives Weltbild, das von Aberglauben und Mystizismus durchdrungen ist. Der „abergläubische“ Webstuhlmechaniker Joe Mazurewicz – im Tandem mit Pater Iwanicki – „plagt“ die Hauptfigur Walter Gilman mit seinen „klagenden Gebeten“4 und der Stadtteil Federal Hill wird von „fremden, dunkelhäutigen“5 Menschen bevölkert, die sich an irische und italienische Geistliche hängen. Insgesamt scheint den Christ:innen in Lovecrafts Werken entweder logisches Denken oder ein Gespür für das Übernatürliche, das Unverfügbare, das eigentlich den Kern ihres Glaubens ausmachen sollte, zu fehlen – oder beides. Was demnach nicht gelingen dürfte, ist die Integration beider Momente.

Doch obwohl Christ:innen bei Lovecraft zunächst nicht im besten Licht erscheinen, zeigt sich an verschiedenen Stellen, dass sie oft zu eben jener Integrationsleistung fähig sind und damit einen anderen und für sie und Andere hilfreicheren Umgang mit jenem Horror pflegen, als dies den atheistischen, ‚nur‘ aufgeklärten Figuren möglich ist. Pater O’Malley von der katholischen Gemeinde des Federal Hill deckt einen Kult von „Teufelsanbetern“6 auf und identifiziert Licht als Gegenmaßnahme, während seine Gemeindeglieder der kosmischen Bedrohung im Kirchturm mit allerlei Lampen, Kruzifixen und dergleichen mehr entgegentreten. Pater Merluzzo, der als „gebildet“ und „intelligent“7 beschrieben wird, spricht zudem Bannsprüche. Der oben genannte Joe Mazurewicz spürt die Anwesenheit der Hexe und ihres Vertrauten „Brown Jenkin“, spricht Gebete und übergibt Walter Gilman einen kleinen Kreuz-Anhänger, mit welchem dieser die Hexe in Panik zu versetzen vermag.8 Ähnlich verhält es sich mit den christlichen Gemeinden von Innsmouth, die als Gegenpol zu Kapitän Obed Marsh auftreten, der diese schmäht und als derart bedrohlich wahrnimmt, dass er die Geistlichen aus der Stadt jagen lässt.9 Dennoch bedient sich der Augenzeuge Zadok Allen, der dem monströsen Kult offensichtlich nicht (gänzlich) angehört, einer durch und durch christlichen Terminologie, um dem „Unsagbaren“10 ein sprachliches Gewand zu geben.11 Hinzu kommt die Gemeinschaft von städtischer Oberschicht und einfachen Seeleuten, die sich des Hexenmeisters Joseph Curwen annimmt und nur deshalb nicht dem Wahn verfällt, da es „sich ausnahmslos um willensstarke Tatmenschen, die von schlichter, orthodoxer Frömmigkeit waren“12 handelt. Verglichen mit der greifbaren Urgewalt des Horrors wirken diese Beispiele eher blutleer und verstärken gar den Eindruck, dass das Christentum als machtlose Farce dargestellt werden soll. Dennoch sind es gerade die Christ:innen, die dem Horror trotz seiner Übermacht entgegentreten, ihn identifizieren, sich begrenzt zu helfen wissen und dabei nicht dem Wahn anheimfallen – was man von den aufgeklärten, forschenden Hauptfiguren der Geschichten weitaus seltener behaupten kann, wie noch zu sehen sein wird.

Abb. 2: Bild des Anhalter Bahnhofs Berlin aus Larkins/u. a. 2021 © 2023 Pegasus Spiele

Die deutschen evangelischen Kirchen im frühen 20. Jahrhundert

Um nun die Schnittmengen dieser Horrorliteratur und der kirchenhistorischen Entwicklungen des frühen 20. Jahrhunderts zu untersuchen, müssen wir zunächst die Ausgangslage der deutschen evangelischen Kirchen jener Epoche skizzieren. Die westliche Welt hatte sich in den Jahren vor dem Ende des Ersten Weltkrieges auf dem Zenit allen Seins gefühlt: „Das Losungswort [hieß] nunmehr Fortschritt durch Technik und Wissenschaft, Zivilisation und Kultur.“13 Mit den Gräueln des Krieges, der Massenvernichtung durch die vielbeschworene Technologie, durch die allumfassende Zerstörung, die sich durch den ‚zivilisierten‘ Kontinent Europa und das ‚christliche Abendland‘ fraß, verstummten die Fortschrittsgläubigen und mit ihnen auch die Theologietreibenden und Kirchen, die bis dato allzu eifrig in jenen Chor mit eingestimmt hatten. Nach vier Jahren des Krieges stand in den beteiligten Ländern kaum ein Stein auf dem anderen – oftmals buchstäblich. Millionenfacher Tod und gesellschaftliche, wirtschaftliche und politische Umwälzungen folgten auf die Stille des einstigen Schlachtfeldes. Diese Veränderungen erfassten alle Bereiche – auch die Kirchen. Im Deutschen Reich endete das altehrwürdige ‚Landesherrliche Kirchenregiment‘ und somit die enge Verbindung von Staat und evangelischen Kirchen, die seit der Zeit der Reformation Bestand hatte. Die Enttäuschung und das Trauma des Krieges vermischten sich mit der Angst vor dem antiklerikalen Sozialismus, der durch eine aggressive „Kirchenaustrittspropaganda“14 der sozialistischen Parteien noch befeuert wurde. Die wirtschaftliche Not durch Reparation, Inflation und Wirtschaftskrise und ein, auch durch den Vertrag von Versailles getragenen und neu entfachten Nationalismus, der sich oftmals hauptsächlich auf die als ungerecht empfundene Schuldzuschreibung bezog, gossen weiteres Öl ins Feuer.15 Zum zehnjährigen Jubiläum des ‚Diktatfriedens‘ 1929 forderte die Kirche einen nationalen Trauertag und 1931 sahen es die deutschen Vertreter auf dem Weltkongress christlicher Jungmännervereine als geboten an, auf die Unrechtmäßigkeit bezüglich der Schuldfrage aufmerksam zu machen.16 Die Konflikte und Folgen dieser explosiven Gemengelage wurden bereits vielfach erörtert und sollen daher hier nicht näher betrachtet werden.17 Interessanter ist vielmehr die Grundstimmung, der allgemeine Pessimismus, der in den gesellschaftlichen sowie theologischen Debatten jener Zeit so bestimmend war und der den preußischen Oberkirchenrat einen Tag nach der doppelten Ausrufung der Weimarer Republik zu folgender Bewertung ‚ver‘-führte: „Es ist uns nichts von Bitterkeit und Demütigung erspart worden. Unsre Herzen sind wie erstarrt und zerrissen in namenloser Trauer, in bängsten Sorgen. Armut, Elend, Hunger und Verachtung droht unser und unserer Kinder Los in der Welt zu werden.“18 Der viel beschworene ‚Tanz auf dem Vulkan‘, den Deutschland und die evangelischen Kirchen in den Jahren zwischen den Kriegen bestritten, wirkt wie ein Wahn, ein Versuch mit dem Trauma des Zusammenbruches und der ungewissen Zukunft umzugehen.

Abb. 3: Auftritt einer nationalistisch-militaristischen Gruppe aus Larkins/u. a. 2021 © 2023 Pegasus Spiele

Vor diesem Hintergrund bildeten sich innerhalb der evangelischen Kirchen zwei Stoßrichtungen, deren Grenzen oft fließend und voller Mittelpositionen waren und die sich den Herausforderungen der Zeit mit ihren je eigenen Antworten zu stellen versuchten. Zum einen hatte sich der bislang dominante liberale Kulturprotestantismus mit seinem Anthropozentrismus und der Kulturaffinität weiten Kreisen als unglaubwürdig erwiesen, da doch eben diese Strömung Krieg und Kaiserreich unterstützt hatte. Zum anderen brach mit der Abschaffung der Monarchie auch die kirchliche Institution in sich zusammen. Wie sollte man sich nun organisieren? Wer war für Bezahlung und Ausbildung der Pfarrer zuständig? Was würde passieren, wenn die sozialistischen Parteien in der Republik an die Macht kämen? Und abseits von diesen sehr weltlichen Fragen stand auch die ‚Schuldfrage‘ im Raum – wie hatte Gott es zulassen können, dass das Reich im Krieg unterlag? Je nachdem, welche Antworten man geben konnte, stand man dem liberaltheologischen oder dem offenbarungstheologischen Ansatz näher – die Stoßrichtungen, die bis heute die evangelische Landschaft grob gliedern. Während ersterer an die liberale Theologie der Kaiserzeit anknüpfte,19 versuchte letzterer, den Menschen und die Kultur aus der Mitte des Denkens und an ihrer statt Gott und die Offenbarung zu setzen.20

Evangelische Theologie und Lovecraft

Zwar lassen sich für beide Positionen Entsprechungen in Lovecrafts Darstellungen christlicher Gemeinschaften erkennen, jedoch fügen sich Kulturhermeneutik und Offenbarungstheologie sehr unterschiedlich in das lovecraftsche System ein. Die kulturhermeneutische Linie versuchte, einen Protestantismus aus der Mitte der Gesellschaft heraus nach dem Muster eines Joe Manton zu erhalten und so viel vom traditionellen, ‚optimistischen‘ System zu retten wie möglich. Die Verbindung zwischen Staat und Kirche sollte nun in der Republik (und später in der Diktatur) fortgeführt werden und damit auch die Verzahnung von Theologie, Kirche, Politik und moderner Kultur.21 Es sollte keine Trennung zwischen Theologie, Kirche und Gesellschaft entstehen, die möglicherweise gefährlich werden könnte. Dieser etablierte Protestantismus bildet wohl das Gros der Darstellungen von protestantischen Gemeinschaften bei Lovecraft. Demgegenüber stand eine durchaus akademische, aber die Allmacht des Menschen und seines Verstandes hinterfragende und teilweise verneinende Position, die zwar die Lage der Theologie als Teil der Welt akzeptierte, sich der Welt und der Politik jedoch geradezu abgesondert präsentierte. Die Kirche sollte nach dieser Auffassung die Verkündigung ohne oder gar gegen Politik und Kultur fromm und rein besorgen.22 Auch wenn diese Strömung eher den abergläubischen Christ:innen in Lovecrafts Werken ähneln mag, die zugunsten der ‚offenbarungstheologischen Moral‘ die Errungenschaften der Aufklärung (zumindest teilweise) fallen lassen, finden sich hier, mehr noch als bei den ‚Kulturhermeneutiker:innen‘, dystopische Topoi, die dem Erkenntnisprozess oder der allmählichen Offenbarung der Figuren im Angesicht des kosmischen Horrors ähneln. Im Angesicht des Zusammenbruchs des kirchlichen Systems, des Kaiserreiches und der liberalen Theologie mit, durch und nach dem Ersten Weltkrieg wird dem Kultur- und Fortschrittsoptimismus vonseiten der Offenbarungstheologie die Abfuhr erteilt: Der Mensch könne neben Gott keine Macht haben.23 Entgegen dem Zeitgeist, dem wieder erstarkenden Nationalismus und Ideologien, die die Macht und Herrlichkeit des Menschen betonten, wurde (und wird) hier die Machtlosigkeit des Menschen im Angesicht Gottes hervorgehoben. Der Mensch mit seinem Verstand, seiner Erkenntnis, seiner Technologie und allen Errungenschaften steht dem Wirken übernatürlicher Kräfte geradezu wehrlos gegenüber.24

Damit sind wir erneut an der Schnittstelle der deutschen evangelischen Theologie des frühen 20. Jahrhunderts und der Kosmologie Lovecrafts angelangt: Obwohl beide nicht nur durch ein Weltmeer, sondern durch politische, kulturelle, historische und nicht zuletzt auch theologische Grenzen voneinander getrennt waren, setzen beide Systeme, die Offenbarungstheologie und der Cthulhu-Mythos, dem Menschen ein übermächtiges Wesen gegenüber. Bei Lovecraft wird dieses Gegenüber jedoch von der gnadenvollen Utopie zu apokalyptischem, ‚kakodämonischem‘ Pessimismus gewendet. Die ‚dekadente‘ Kultur führt zu Ermüdung, der Hinwendung zu Mystizismus und Okkultismus und macht auch vor nekromantischen Studien nicht halt.25 Diesem Weg mussten Figuren wie Randolph Carter oder Herbert West und ihre Helfenden bis zu Wahnsinn und Tod folgen. Die Welt ist zudem von uralten Schrecken bevölkert, die sich an entlegenen Orten eingenistet haben26 oder ganz offen Technologie und Wissenschaft mit Magie verknüpfen und so die Apokalypse heraufbeschwören.27 Was bleibt, ist die aus der vor dem Abgrund stehenden westlichen Zivilisation entsprungene Parallele, die zum gleichen Ergebnis kommt: Trotz allen Fortschritts bleibt der Mensch machtlos angesichts der Mächte und Gewalten, die sich seiner (vollständigen) Erkenntnis entziehen.

Abb. 4: Cover des Cthulhu-Erweiterungsbandes Berlin. Welthauptstadt der Sünde © 2023 Pegasus Spiele

Der Cthulu-Mythos im Spiel und in der Lehre

Von dieser Erkenntnis aus kann allein das Medium des lovecraftschen Horrorromans bereits theologisch fruchtbar genutzt werden. Hier ließen sich existenzielle Nöte der Figuren narrativ erfassen und theologisch deuten. Gesellschafts- und Kulturkritik sind allenthalben greifbar und könnten so auch heute eine an die Gesellschaft gewandte theologische Sprachfähigkeit schulen.28 Doch neben gängigeren Methoden erschließen sich durch die Verwendung des Mediums Pen-and-Paper im wahrsten Sinne ‚neue Welten‘. Die Besonderheit dieses Rollenspiels ist die Verbindung von Narration und Autor:innenschaft. Während Literatur in der Regel über die Narration Sachverhalte transportiert, werden sie im Spiel unmittelbarer erlebbar – wenn dies auch meist auf Kosten der narrativen Tiefe geschieht. Das Pen-and-Paper-Rollenspiel verbindet beide Elemente zu einem Ganzen, welche sowohl narrative Tiefe als auch ludischen Vollzug beibehält – beides kann sich im Zusammenspiel sogar potenzieren. Neben der Spielleitung, die als Autorenschaft die eigentliche Narration übernimmt, haben die Spieler:innen Anteil an dieser Narration und somit auch an der Autorenschaft – sie beeinflussen Narration und Narrativ, Ablauf und Ausgang der Geschichte und somit auch implizite und explizite Problem- und Fragestellungen. So kann dieses Medium die oben aufgeführten Erfahrungen von menschlicher Machtlosigkeit, Kultur- und Zukunftspessimismus und Leid nicht nur beschreiben und so über die Figuren abstrakt nachvollziehbar machen, sondern eröffnet eine gewisse Unmittelbarkeit im Nachvollzug dieser Erfahrungen – dabei regt es durch den spielerischen Charakter zugleich dazu an, Fragen zu formulieren, Antworten zu finden und diese in einem sowohl realistischen als auch geschützten Umfeld zu erproben.

Neben privaten Adaptionen des lovecraftschen Cthulu-Mythos für das Pen-and-Paper-Rollenspiel beherrschen vor allem zwei Systeme den Markt: Cthulhu29 von Pegasus Spiele und FHTAGN30 von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft. Beide nehmen das Thema menschlicher Grenzerfahrungen auf und setzen die Auswirkungen auf Weltdeutungskonzepte und die Psyche durch die „Geistige Gesundheit“ um. Diese stellt neben anderen, ‚klassischen‘ Werten, die die Stärke, die sozialen Kompetenzen oder das Wissen einer Figur umfassen, eine Besonderheit dar, da sie in der Regel sinkt. Zwar kann sie durch Therapie, Seelsorge und dergleichen gesteigert werden, doch sind die negativen Einflüsse durch die Verortung der Geschichte im Cthulhu-Mythos weitaus häufiger und größer. So ist es sehr unwahrscheinlich, dass die Figuren durch ein Abenteuer hindurchgehen, ohne kurze Anfälle von Wahnsinn, langfristige Traumata oder den vollständigen Verlust der Geistigen Gesundheit zu erleiden. Anders als in der literarischen Vorlage, von deren Inhalt sich die Leser:innen zum Schutze der eigenen Psyche distanzieren können, sind die Spieler:innen daher gezwungen, sich mit der Realität des Narratives innerhalb der Narration auseinanderzusetzen und die Auswirkungen kosmischen Horrors, beziehungsweise existenzieller Fragen und den Grenzen menschlichen Erfassens auf den menschlichen Verstand zu erleben. Somit verstehen es beide Systeme, dieses oben beschriebene Grundmotiv lovecraftschen Horrors im Spiel umzusetzen. Im Folgenden wird daher das Abenteuer „Schreckensfilm“, das siebte Kapitel aus dem Band „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“,31 für Cthulhu im hier beschriebenen Kontext diskutiert.

Abb. 5: Aktentascheninhalt aus dem Abenteuer Schreckensfilm © 2023 Pegasus Spiele

Beispielabenteuer: „Schreckensfilm“

Das Abenteuer beginnt am 1. Januar 1932 in Berlin. Die Spieler:innen, beziehungsweise ihre Figuren, die Investigator:innen genannt werden, sind einander bekannt und untersuchen merkwürdige Vorkommnisse in der Hauptstadt der Republik. Eine Serie von Selbstmorden erschüttert seit einiger Zeit die bislang so bunte und lebensfrohe Metropole, während die neuerliche Wirtschaftskrise die Stimmung drückt und „ständige Straßenkämpfe zwischen rechten und linken Kampfgruppen“32 an der Tagesordnung sind. Die Investigator:innen versuchen, der Situation durch eine Neujahrsfeier zu entfliehen und kommen in einem Restaurant zusammen. Als sie das Lokal in eine neblige, eiskalte Nacht verlassen wollen, bleiben sie in einer Menschenmenge stecken. Plötzlich wird ein:e Investigator:in durch eine junge Frau angerempelt, die die Flucht ergreift und dabei eine Aktentasche mit Bildern und Fotografien zurücklässt. Fotos und Plakate verweisen auf den Film „Der Student von Prag“ und die berühmte Schauspielerin Agnes Esterházy und auf den Kaiser-Wilhelm-Turm. Ein weiteres Foto zeigt die Investigator:innen bei einer Festivität mit einem halb nackten Mann mit Hundeleine und weiteren Personen, die der Gruppe jedoch ebenso unbekannt sind wie Ort, Zeit und Anlass der Fotografie. Nolens volens macht sich die Gruppe daher auf, um herauszufinden, wie sie auf diesem Foto gelandet sein könnte und begibt sich tief in die okkulten Zirkel Berlins. Diese Zirkel gelten zunächst als weiterer, harmloser Auswuchs der hedonistischen Stadt, doch bald wir den Investigator:innen klar, dass etwas hinter den Séancen auf Empfängen, verrufenen Okkultisten und geheimen Kulten stecken könnte. So bieten sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Positionen und Weltdeutungskonzepte zu hinterfragen. Die Investigator:innen können einer gleichsam magischen wie blutigen Operation beiwohnen, bei der eine Person das Gesicht einer anderen übernimmt. Sie können an einer Séance teilnehmen, in welcher sie von einer Erscheinung Esterházys ‚peinlich befragt‘ werden und sie können bei einer Beschwörung in aller Öffentlichkeit wissentlich oder unwissentlich mitwirken. Die genauen Umstände seien hier nicht beschrieben, um die Wendungen der Narration nicht vorwegzunehmen. Der schlechteste Abschluss des Abenteuers für die Investigator:innen besteht jedoch im Auftauchen des finsteren ‚Gottes‘ Nyaralthotep über Berlin, der die gesamte Stadt umschlingt und die Bewohner:innen in blutrünstige Ekstase und orgiastischen Wahnsinn treibt. Nebenbei können zudem die politischen Spannungen in der sich anbahnenden Endphase der Weimarer Republik in Form von Straßenkämpfen33 zwischen Kommunisten und Nationalsozialisten sowie die Durchdringung der gesellschaftlichen und politischen Eliten durch rechtsradikales Gedankengut miterlebt werden und die düstere Stimmung wird durch die permanente Benachrichtigung durch Selbstmorde naher und ferner Bekannter weiter getrübt.32

Horror-Pen-and-Paper, Theologie und Didaktik

Im Verlauf des Abenteuers werden die Investigator:innen und mit ihnen die Spieler:innen mit den sich dem menschlichen Verstand entziehenden Phänomenen und Ereignissen konfrontiert und somit dazu angehalten, das zu hinterfragen, was sie für wahr halten. Es ist ihnen beinahe unmöglich, ohne Grenzerfahrungen durch diese Narration zu gehen und alles Erlebte im Rahmen menschlicher Möglichkeiten durch Verstand und Wissenschaft zu erklären. Der lovecraftsche Horror ist somit allenthalben spürbar. Doch auch die Verortung im Deutschland des frühen 20. Jahrhunderts passt sowohl in den literarischen als auch in den oben beschriebenen theologischen Kontext. Die Spaltung der Gesellschaft und der Umgang derselben mit den Herausforderungen der Zeit bietet eine wunderbare Rahmenhandlung für die Kontextualisierung der Horrorliteratur und der deutschen, evangelischen Theologie der Zeit. Während manche Nicht-Spieler:innen-Charaktere34 sich mehr Ordnung in dieser chaotischen Epoche wünschen und einen starken Staat herbeisehnen, wollen andere die Freiheiten genießen, die die Republik bringt und die Schrecknisse der Welt betäuben. Andere wiederum streben nach Macht und wollen diese mit allen Mitteln ergreifen. Diese letzte Gruppe, die sich in der Narration okkulten Praktiken zuwendet und den Schulterschluss mit magischen Zirkeln sucht, findet ihre historische Entsprechung in der Thule-Gesellschaft,35 den neopaganen Umtrieben und der Glorifizierung angeblicher Hexenzirkel bei gleichzeitiger Verurteilung vermeintlicher Verfolgungswellen derselben durch die christlichen Kirchen von Seiten der NSDAP.

Für die Didaktik der Theologie bieten sich hier einige Anknüpfungspunkte. Einerseits wird der historische Kontext im Abenteuer differenziert umgesetzt und gewährt tiefe Einblicke in die Sozial- und Mentalitätsgeschichte sowie die Herausforderungen der Zeit. Hinzu tritt der Aspekt des Übernatürlichen, Unerklärbaren – des „Unsagbaren“. Langsam aber sicher werden Spieler:innen damit konfrontiert, dass es „Dinge zwischen Himmel und Erde [gibt], von denen sich [ihre] Schulweisheit nichts träumen lässt.“36 Während zu Beginn des Abenteuers noch Erklärungen gefunden werden können, die der Verstand erschließen, die Naturwissenschaft erfassen, der Mensch nachvollziehen kann, treten bald Grenzen auf, die nicht überwunden werden können. Die Spieler:innen und somit auch die Lernenden können sich dieser Erkenntnis nicht entziehen, dass sich manche Dinge ihrer Erkenntnis entziehen. Statt Existenzfragen zu konstruieren, können sie hier spielerisch angesprochen und erlebt werden. Dadurch, dass die Lernenden wahrscheinlich bereits mit Horrorgeschichten oder -Spielen Erfahrungen sammeln durften, sollte das Einleben in diese Narration nicht sonderlich schwerfallen, was die Aufgabe der Lehrenden erleichtert. In einem abstrakten und damit relativ geschützten Rahmen, können Fragen aufgeworfen werden, die didaktisch weiter aufbereitet werden können. Allerdings bergen derlei Narrative auch Schwierigkeiten.

Abb. 6: ‚Magische‘ Tanzaufführung aus Larkins/u. a. 2021 © 2023 Pegasus Spiele

Zum einen müssen Lehrende darauf achten, dass sie Lernende mit Horrorgeschichten nicht überfordern oder Traumata ansprechen – gerade die begleitende Thematik der Selbstmorde kann hier eine große Schwierigkeit darstellen. Daher muss die Zielgruppe im Vorfeld vorbereitet, die Narration entsprechend dieser Zielgruppe ausgewählt, und diese begleitet werden.37 Hinzu kommt die historische Dimension, die entsprechend thematisiert werden sollte. Es wäre wohl ein Fehler, die Lernenden ohne Vorkenntnisse über den zeitlichen und räumlichen Kontext in dieses Abenteuer zu senden. Hier wäre daher eine zumindest rudimentäre historische Kontextualisierung vonnöten. Ebenfalls sollte eine Nachbesprechung folgen, in der die faktualen Elemente des Abenteuers von den fiktionalen geschieden werden. Auch diese Einordnung hängt von der jeweiligen Zielgruppe ab und kann allgemeiner oder detaillierter Natur sein. Die dritte Schwierigkeit besteht in der Übertragung der existentiellen Fragen in der lovecraftschen Erzählung, beziehungsweise der Adaption im Rollenspiel in eine theologische Fragestellung. Zwar bestehen hier, wie oben beschrieben, Anknüpfungspunkte und ein gewisses Potenzial sollte erkennbar sein, aber diese Übertragung kann nur unter bestimmten Rahmenbedingungen als sinnvoll erachtet werden. Diese sind wiederum von der Zielgruppe und der Vorarbeit abhängig: Weist die Zielgruppe eine Affinität zu Horrorgeschichten und zum Rollenspiel auf, so dürfte ein solcher Einstieg zielführend sein. Wird zudem der historisch-theologische Kontext im Vorfeld besprochen oder ist der Zielgruppe bereits bekannt, so steigert dies das Erfolgspotenzial. Ist die Zielgruppe jedoch nicht mit Horrorgeschichten vertraut, hat keinerlei Erfahrung mit Rollenspielen oder steht diesen gar ablehnend gegenüber, so wäre vom Einsatz eines solchen Mediums im didaktischen Kontext abzuraten. Zwar können sowohl die literarische Vorlage als auch die Adaption im Pen-and-Paper der Vergegenwärtigung existenzieller Fragen dienlich sein, doch müssen sowohl Zielgruppe als auch Vorwissen und Motivation dieser Methode entsprechen. Aufnahme in den ‚Methodenkoffer‘ sollte sie daher finden, um sie im geeigneten Moment parat zu haben und wohl überlegt zu nutzen, jedoch nicht als reine ‚Auflockerung‘ des Unterrichtsalltags in Schule oder Erwachsenenbildung, da sich Aufwand und Nutzen nicht in jedweder Situation entsprechen dürften.

Quellen- und Literaturverzeichnis

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  • Lovecraft 1922: Ders., Herbert West, Wiedererwecker, in: ebenda, S. 111-146.
  • Lovecraft 1924: Ders., Der Hund, in: ebenda, S. 161-169.
  • Lovecraft 1921: Ders., Die namenlose Stadt, in: ebenda, S. 147-160.
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  • Meier 2008: Kurt Meier, Kreuz und Hakenkreuz – Die evangelische Kirche im Dritten Reich, München ²2008.
  • O.A. 1927: O. A., „Vaterländische Kundgebung“, in: Siegfried Hermle / Jörg Thierfelder (Hrsg.), Herausgefordert: Dokumente zur Geschichte der Evangelischen Kirche in der Zeit des Nationalsozialismus, Stuttgart 2008, S. 25-26.
  • Renz 2021: Jonas Renz, „Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte, in: Boch, Lukas/Falke, Anna Klara/Krause, Toni Janosch (Hrsg.): Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perpektiven auf analoge Spiele. Eine Publikation anlässlich der SPIEL 2021, Münster 2022, URL: https://repositorium.uni-muenster.de/document/miami/d48a1509-98e0-4b6d-a5d1-e2553a7b8ed1/10.17879_04009531939.pdf, S. 192-199.
  • Schneider 1919: Johannes Schneider, „Kirchliche Zeitlage – darin Aufruf des preußischen Oberkirchenrats“, in: Siegfried Hermle / Jörg Thierfelder (Hrsg.), Herausgefordert: Dokumente zur Geschichte der Evangelischen Kirche in der Zeit des Nationalsozialismus, Stuttgart 2008, S. 14-22.
  • Shakespeare: William Shakespeare, Hamlet, I,5.
  • Sierszyn 2013: Armin Sierszyn, 2000 Jahre Kirchengeschichte, Witten ²2013.

Ludografie

  • Knobloch/u. a. 2017: Julia Knobloch/u. a.: FHTAGN (Deutsche Lovecraft-Gesellschaft e. V. 2017).
  • Larkins/u. a. 2021: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021).
  • Petersen/u. a. 2015: Sandy Petersen/u. a.: Cthulhu: Grundregelwerk – 7. Edition (Pegasus Spiele 2015).

Abbildungsverzeichnis (sämtliche Abbildungen mit freundlicher Genehmigung von © 2023 Pegasus Spiele)

  • Abb. 1: Okkulte Buchhandlung aus Larkins/u. a. 2021: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 183.
  • Abb. 2: Bild des Anhalter Bahnhofs Berlin aus Larkins/u. a. 2021: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 4.
  • Abb. 3: Auftritt einer nationalistisch-militaristischen Gruppe aus Larkins/u. a. 2021: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 113.
  • Abb. 4: Cover des Cthulhu-Erweiterungsbandes Berlin. Welthauptstadt der Sünde: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 1.
  • Abb. 5: Aktentascheninhalt aus dem Abenteuer Schreckensfilm: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 219.
  • Abb. 6: ‚Magische‘ Tanzaufführung aus Larkins/u. a. 2021: David Larkins/u. a.: Berlin. Welthauptstadt der Sünde (Pegasus Spiele 2021), S. 162.


Diesen Blogbeitrag zitieren
Jonas Renz (2023, 22. Oktober). Tentakeln in der Kirche – H. P. Lovecraft und die evangelische Theologie des frühen 20. Jahrhunderts. Boardgame Historian. Abgerufen am 16. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/lxdn

  1. siehe beispielsweise Renz 2021 []
  2. Lovecraft 1921, S. 102; Alle Verweise auf Werke von H. P. Lovecraft beziehen sich auf die in Klinger (Hg.): „H. P. Lovecraft – Das Werk“ vorliegende Edition. []
  3. Lovecraft 1925, S. 183. []
  4. Lovecraft 1933, S. 714. []
  5. Lovecraft 1936, S. 845, 860. []
  6. Lovecraft 1936, S. 851. []
  7. Lovecraft 1936, S. 860. []
  8. Lovecraft 1933, S. 734. []
  9. Lovecraft 1936, S. 669f. []
  10. Zu Lovecrafts Definition des „Unsagbaren“ siehe: Lovecraft 1925, S. 182ff. []
  11. Lovecraft 1936, S. 670. []
  12. Lovecraft 1941, S. 286. []
  13. Sierszyn 2013, S. 823. []
  14. Meier 2008, S. 16; ebenso Schneider 1919, S. 21f. []
  15. Sierszyn 2013, S. 823f; ebenso Meier 2008, S. 15ff. []
  16. Meier 2008, S. 17. []
  17. Hierzu beispielsweise Meier 2008; Grosse 2008; Hermle/u. a. 2019. []
  18. O. A. 1919, S. 17. []
  19. Sierszyn 2013, S. 824f. []
  20. Sierszyn 2013, S. 825. []
  21. O.A. 1927, S. 25f. []
  22. Barth 1933, S. 111-117. []
  23. Barth 1934, S. 199. []
  24. Barth 1934, S. 198-202. []
  25. Lovecraft 1924, S. 161ff.; ders. 1920, S. 80f.; ders. 1922, S. 111ff.; ders. 1941, S. 242f., 246f., 374. []
  26. Lovecraft 1921, S. 158ff. []
  27. Lovecraft 1920, S. 98ff. []
  28. Zur Verbindung von existenziellen Fragen und (christlicher) Theologie siehe beispielsweise Bultmann 1941, S. 181. []
  29. Petersen/u. a. 2015 []
  30. Knobloch/u. a. 2017 []
  31. Larkins/u. a. 2021. []
  32. Larkins/u. a. 2021, S. 205. [] []
  33. Larkins/u. a. 2021, S. 217. []
  34. Also diejenigen Charaktere, die im Abenteuer eine Rolle spielen, jedoch nicht von den Spieler:innen, sondern allein von der Spielleitung verkörpert werden []
  35. Ein antisemitischer und nationalistischer Geheimbund, circa zwischen 1918 bis Mitte der 1920er []
  36. Shakespeare Hamlet, I,5. []
  37. Es ist kaum notwendig darauf hinzuweisen, dass nur Lernende mit dieser Methode konfrontiert werden sollten, für die die Thematik rechtlich unbedenklich und kognitiv zu verarbeiten ist. []

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