7 Wonders – Das Basisspiel

Hintergrundinformationen

Bei 7 Wonders handelt es sich um ein Aufbaubrettspiel mit Kartenspielelementen aus dem Jahr 2010, das seit 2020 in einer überarbeiteten Neuauflage vorliegt. Mittlerweile gibt es vier Erweiterungen sowie unter dem Namen 7 Wonders Duel eine Variante für zwei Spieler*innen mit eigenen Erweiterungen. Entwickelt hat das Spiel der Comic- und Spieleautor Antoine Bauza, während der Illustrator und Grafiker Miguel Coimbra die visuelle Darstellung übernahm.

Die folgenden Überlegungen konzentrieren sich auf das Basisspiel in der überarbeiteten Neuauflage. Eine Besprechung der Erweiterungen und 7 Wonders Duel wird in eigenständigen Artikeln folgen.

Um was geht es bei “7 Wonders”?

In 7 Wonders übernehmen drei bis sieben Spieler*innen die Kontrolle über antike Städte, die jeweils mit einem der Sieben Weltwunder verbunden sind. Dementsprechend stehen der Koloss von Rhodos, der Leuchtturm von Alexandria, die Hängenden Gärten von Babylon, die Pyramiden von Gizeh, das Grab des Mausolos in Halikarnassos, die Zeus-Statue von Olympia sowie der Tempel der Artemis in Ephesos zur Auswahl.

Um die einzelnen Bauabschnitte eines Weltwunders vollenden zu können, benötigen die Spieler*innen verschiedene Ressourcen, die darüber hinaus auch den Bau anderer Gebäude in der Stadt ermöglichen. Diese Gebäude dienen dann dazu, handwerkliche Erzeugnisse zu produzieren, Wissen anzuhäufen, den Handel effizienter zu gestalten, das Militär auszubauen oder das Prestige der Stadt zu mehren.

Das Spiel erstreckt sich über drei Zeitalter, wobei mit jedem neuen Zeitalter zusätzliche Gebäude zur Verfügung stehen, die teilweise auf denjenigen der vorherigen Zeitalter aufbauen und in der Regel stärkere Auswirkungen haben. 7 Wonders greift also Vorstellungen eines linearen Geschichtsverlaufs auf, wenn sich die Städte im Spiel kontinuierlich von einem niedrigeren Zivilisationsgrad zu einem höheren fortentwickeln und kein Rückfall in frühere Zeiten möglich ist.

Die Sieben Weltwunder in “7 Wonders”

Wie der Titel schon nahelegt, stehen die Sieben Weltwunder im Zentrum des Spiels, wobei es den Spieler*innen allerdings freigestellt ist, ob sie diese wirklich errichten möchten oder nicht. Von seiner bildlichen Darstellung her liegt jedes Weltwunder in einer Ansicht bei Tag und einer bei Nacht vor.

7 Wonders Welwunder bei Tag

7 Wonders: Die Weltwunder bei Tag (Photo: Michael Kleu)

Der Unterschied zwischen der Tag- und der Nachtansicht liegt darin, dass bei der Nachtansicht die einzelnen Bauabschnitte jedes Weltwunders andere Rohstoffe für ihre Fertigstellung benötigen und die Belohnungen für die jeweilige Vollendung variieren.

7 Wonders Weltunder Nachtansicht

7 Wonders: Die Weltwunder bei Nacht (Photo: Michael Kleu)

Da von den Sieben Weltwundern heute lediglich die Pyramiden von Gizeh erhalten sind, während die übrigen sechs Wunder längst zerstört sind, stellt sich die Frage nach der Darstellung, da wir über das tatsächliche Aussehen der verlorenen Wunder abgesehen von wenigen antiken und mittelalterlichen Zeugnissen letztlich nur spekulieren können. So basiert unsere heutige Vorstellung vom genauen Erscheinungsbild der Sieben Weltwunder weniger auf wissenschaftlichen Fakten als vielmehr auf der Vorstellung verschiedener Maler der Renaissance, die das populäre Bild der Wunder bis in unsere Zeit hinein stark prägen. Dem entsprechen dann auch die Bilder der Weltwunder in 7 Wonders.

Die weiteren Gebäude

Die übrigen Gebäude in 7 Wonders lassen sich in verschiedene Gruppen unterteilen. Zum einen sehen wir hier Gebäude oder Menschen, die eindeutig griechisch-römisch oder aber ägyptisch wirken. Zum anderen gibt es Spielkarten, die “orientalisch” oder “beliebig” anmuten.

Das Militär

So orientieren sich die Militärdarstellungen auf den roten Karten in der Regel eindeutig am Römischen Reich, das bekanntlich immer gerne herangezogen wird, wenn es um das Themenfeld Krieg geht. Eine Karte zeigt ein Wagenrennen à la Ben Hur. Hinzu kommen auf der Karte “Übungsplatz” die Spartaner als Vorlage, wobei die Darstellung ganz klar durch “300” geprägt ist. Auch sind im militärischen Kontext noch das Trojanische Pferd sowie antike Kriegsschiffe zu nennen.

7 Wonders Gebäudekarten Epoche 1

7 Wonders: Die Gebäude der 1. Epoche (Photo: Michael Kleu)

Antike Gebäude und Kleidung

Die blauen Karten repräsentieren Zivilbauten. Hier sind typische Gebäude im griechisch-römischen Stil wie Theater, Bäder, Statuen, Tempel oder Aquädukte zu sehen. Da die Sieben Weltwunder überwiegend der griechisch-römischen Welt zuzuordnen sind, erscheint diese Darstellung durchaus passend.

Auf den braunen und grauen Rohstoff- und Manufakturproduktkarten sowie den grünen Wissenschaftskarten vollzieht sich der Bezug zur Antike primär über die Kleidung der dargestellten Menschen. Auf den gelben Karten dürfen Gladiatoren nicht fehlen, die in der Populärkultur fest mit Rom verbunden sind.

7 Wonders Gebäudekarten Epoche 2

7 Wonders: Die Gebäudekarten der 2. Epoche (Photo: Michael Kleu)

Ägypten

Ägyptisch wirken die dargestellten Personen gerne auf Karten, die den Abbau von Rohstoffen oder handwerkliche Erzeugnisse abbilden. Durchaus passend erscheint der Zusammenhang mit Papyros, den die Karte “Presse” herstellt. Dass einige Gebäudekarten ägyptisch anmuten, erklärt sich einerseits durch die Pyramiden von Gizeh, andererseits aber auch durch den Umstand, dass sich Ägypten in der modernen Populärkultur einer enormen Beliebtheit erfreut.

7 Wonders Gebäudekarten Epoche 3

7 Wonders: Die Gebäudekarten der 3. Epoche (Photo: Michael Kleu)

“Orientalischer” Stil

Andere Karten des Spiels sind “orientalisch” geprägt. Dies kann kaum überraschen, da der aufgrund seiner Breitenwirkung äußerst einflussreiche Antikfilm Personen aus Gebieten, die östlich von Griechenland liegen, gerne einem Orientbild des 19. Jh. entsprechend darstellt. Dies zeigt sich auf den Karten sowohl bei den Personen als auch bei den Gebäuden. Dabei erscheint besonders die Verbindung mit Markt und Handel durchaus klischeebeladen.

7 Wonders Gebäudekarten orientalischer Stil

7 Wonders: Gebäudekarten im “orientalischen” Stil (Photo: Michael Kleu)

“Beliebige” Gebäudekarten

Weitere Gebäudekarten, auf die wir an dieser Stelle nicht näher eingehen müssen, sind in einem Stil gehalten, den man als “beliebig” bezeichnen könnte, da die dortigen Darstellungen in verschiedene Epochen der Menschheitsgeschichte oder auch in ein Fantasy-Setting eingeordnet werden könnten.

Geld und Militärmarker

Beim Geld des Spiels ist eine Münze der griechischen (bzw. athenischen) Drachme nachempfunden, was unschwer an der Eule zu erkennen ist. Die andere Münze zeigt eine Sonne, die den Gott Helios repräsentieren könnte, den Schutzpatron der Inselrepublik Rhodos, zu dessen Ehren auch der ihn darstellende Koloss errichtet wurde.

Die Militärmarker erinnern an die Feldzeichen der römischen Legionen, womit wir wieder bei einer Verbindung von Rom und Militär in der Populärkultur angekommen wären. Bei der Erstauflage von 7 Wonders fühlten sich Spieler*innen an nationalsozialistische Symbole erinnert, was zu Kritik an dieser Darstellung führte. Einerseits besteht tatsächlich eine optische Ähnlichkeit zwischen römischen Feldzeichen und von den Nazis verwendeten Symbolen. Hinzu kommt noch, dass spätestens seit Quo vadis? (1951) Antikfilme gerne das römische Reiche visuell in einen Zusammenhang mit den faschistischen Diktaturen des 20. Jh. brachten (vgl. hierzu ausführlich: Martin M. Winkler: The Roman Salute: Cinema, History, Ideology. Columbus 2009). So ist es aus mehreren Gründen nachvollziehbar, dass Menschen sich durch das eine an das andere erinnert fühlen.

7 Wonders Geld Militärmarker

7 Wonders: Geld und Militärmarker (Photo: Michael Kleu)

Schlussbetrachtungen

Obwohl sich 7 Wonders über seine titelgebenden Weltwunder stark an die Antike anlehnt, wirkt sich das antike Setting letztlich nicht zwingend auf die Spielmechanik aus. So wäre das Spiel auch beispielsweise als “7 Kathedralen” in einem mittelalterlichen Kontext denkbar.

Auch wenn die “orientalisch” wirkenden Karten aufgrund der mächtigen Tradition des Antikfilms nachvollziehbar sind, trüben sie in Kombination mit den Karten, die ich hinsichtlich ihrer Motive als “beliebig” bezeichnet habe, mein Empfinden, beim Spielen gänzlich in ein Abbild der antiken Welt einzutauchen.

Von der Spielmechanik her überzeugt mich das Spiel hingegen sehr. So sind die Regeln angenehm kurz und einfach zu verstehen, während eine Partie verhältnismäßig schnell vonstattengeht. Das Ganze ist dann noch damit verbunden, dass Spieler*innen diverse Möglichkeiten offenstehen, wie sie ihr Spiel konkret gestalten möchten.

Daher steht außer Frage, dass ich mir auch die Erweiterungen holen werde. Vielleicht ergibt sich über diese eine noch tiefergehende Verbindung zur Antike. Dann wäre das Spiel für mich ohne Zweifel annähernd perfekt.

Mehr? Dann auf zum Podcast!

Wenn Ihr mehr über 7 Wonders erfahren möchtet, hört doch mal in die Episode 12 unseres fantastischeantike.de-Podcasts rein, in der es um Antikenrezeption im Brettspiel geht. In dieser Folge haben mich Anna Klara Falke und Lukas Boch von Boardgame Historian erstmals auf das Spiel aufmerksam gemacht.

Zu meiner Besprechung der Spielerweiterung 7 Wonders Leaders geht es hier.

[Der Artikel erschien ursprünglich auf fantastischeantike.de .]

7 Wonders Antikenrezeption

Seven Wonders (Photo: Michael Kleu)



Diesen Blogbeitrag zitieren
michaelkleu2 (2023, 30. November). 7 Wonders – Das Basisspiel. Boardgame Historian. Abgerufen am 23. Februar 2024, von https://doi.org/10.58079/lxdo

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