Die Gesellschaft für Historische Simulation (GHS e.V.) – Ein Verein stellt sich vor
von Detlef Borchert
Die GHS e.V. (Gesellschaft für historische Simulation) beschäftigt sich mit dem Hobby der Konfliktsimulation (Kosim oder auch auf Englisch CoSim) und ist ein Verein, der weltweit Mitglieder hat. Die GHS e.V. besteht aus etwa 300 Mitgliedern. Viermal im Jahr erscheint die Zeitschrift Die Manöverkritik, in der hauptsächlich analoge Spiele mit historischem Hintergrund besprochen werden. Zudem entdeckt man dort zahlreiche weitere Informationen zum Hobby. Ferner findet einmal jährlich der Hexacon statt – eine Zusammenkunft von Spieler:innen aus aller Welt, die dann bis zu einer Woche dem Hobby nach Herzenslust frönen können. Gerade umfangreiche und zeitlich umfassende Spiele und/oder Spiele mit einer hohen Teilnehmendenanzahl erfreuen sich dort großer Beliebtheit. Eine zweiter einwöchiger Con ist in Planung und kann hoffentlich bald umgesetzt werden.
Auch wenn es bei der Gründung der GHS e.V. im Jahr 1986 in erster Linie um die klassischen Konfliktsimulationen ging, finden sich nunmehr in der GHS e.V. auch viele Spieler:innen der klassischen Eurogames. Alle sind bei uns willkommen.
Was ist eigentlich ein klassisches Cosim?
Immer wieder dargelegte Aussagen, das Cosims – gerne in Unkenntnis auch als Kriegsspiel bezeichnet – habe in erster Linie den Zweck, die Bereitschaft für Krieg zu schüren oder sich an Revanchismus-Gedanken abzureagieren, widersprechen wir hier. Zum einem vermeidet die GHS e.V. den Begriff „Kriegsspiel“ und ferner dient eine Konfliktsimulation nicht der Vorbereitung oder Rechtfertigung eines Krieges. Vielmehr bedarf es hier einer Differenzierung des Begriffs „Kriegsspiel“ und Konfliktsimulation. Beim „Kriegsspiel“ handelt es sich um hochkomplexe und nicht für die Öffentlichkeit zugängliche Simulationen des Militärs. Das Kriegsspiel sollte dem Offizier Übung in der Truppenführung geben. Cosims sind in erster Linie Spiele, die nur abstrakt die Realität abbilden können und – ähnlich wie beim Schach – der denksportlichen Betätigung dienen. Da es sich bei einem CoSim in erster Linie um ein Spielsystem handelt, ist es nicht möglich, einen realen Konflikt zu planen oder vollumfänglich zu analysieren. Die Nutzung eines CoSims in einer militärischen Komponente ist gänzlich auszuschließen und hat keinen Mehrwert bei der Ausbildung von Militärs.
Eines der bekanntesten CoSims „The Napoleonic Wars“ von GMT simuliert auf strategischer Ebene die Napoleonischen Kriege. Jeder Spieler kennt die Stärken und Schwächen seiner Nation. Da es sich um ein kartengeneriertes Spiel handelt, kann ein jeder Spieler seine Runde anhand der ausgegebenen Karten grob planen. Würfelergebnisse und die Aktionen der Mitspieler kann er aber nur sehr begrenzt einplanen. Auch weiß er nicht, welche Karten er zum Beginn einer Runde zugeteilt bekommt.
So entsteht ein spannendes Mehrpersonenspiel, welches die Spieler in die Napoleonische Epoche versetzt und über die Hintergründe des Konflikts aufklärt. Eine fundierte Planung, wie die Napoleonischen Kriege hätten anders verlaufen können, ist mit „Napoleonic Wars“ (und mit jedem anderem CoSim) unmöglich, da durch den Zufallsfaktor und immer anderen Aktionen jedes Spiel anders verläuft und ein anderes Ende hat. Ein CoSim ist ein Spielsystem, eingebettet in einen historischen oder fiktiven Hintergrund, jedoch gänzlich ungeeignet für eine belastbare militärische Analyse.
Wofür steht die GHS e. V.?
Die GHS e.V. hat eine pazifistische Einstellung und laut Satzung ist „Zweck des Vereins […] die Förderung der Volksbildung, des historischen Wissens und des Verständnisses für historische Zusammenhänge in breiten Volksschichten. Er dient der Friedenserziehung und der Idee der Völkerverständigung.“ Darüber hinaus ist die GHS e.V. parteipolitisch, konfessionell und weltanschaulich in jeder Hinsicht neutral.
Was macht die GHS e. V. aus?
Die Gemeinsamkeit, welche die meisten Mitglieder der GHS e.V. verbindet, ist das historische Interesse. In einer Konfliktsimulation hat man z. B. die Möglichkeit die Schlacht von Waterloo selbst zu leiten oder die komplexen Zusammenhänge des Dreißigjährigen Krieges auf dem Spielplan zu erleben. So wird eine Konfliktsimulation auch gerne als „Zeitmaschine aus Papier“ bezeichnet. Darüber hinaus ist eine Konfliktsimulation auch eine besondere Herausforderung an die Spieler:innen. Man arbeitet einen Plan aus, wägt Mittel und Zeit ab und versucht den Plan dann entsprechend umzusetzen. In den meisten Konfliktsimulationen sind Reibungsverluste (die sogenannte Friktion[1]) in die Regeln integriert und erfahrungsgemäß will der Würfel auch nicht so, wie man es gerne hätte. Entsprechende Regeln werden meist durch zufällige Ereignisse, wahllose Aktivierungen oder nicht linear verlaufende Tabellen dargestellt. Der/Die Mitspieler:in tut da auch ein Übriges. Man wird also gezwungen, ständig umzudenken und unter Druck Entscheidungen zu treffen. Kurz und knapp: Der Kopf raucht, und zwar gewaltig.
Eine besondere Eigenheit einer Konfliktsimulation ist zumeist, dass man miteinander spielt und nicht gegeneinander. Die Stimmung bei einer Partie ist gelöst und meist spielt man das Spiel gegen das Regelwerk und nicht gegen den/die Mitspieler:in. Obwohl man natürlich die Partie gewinnen möchte, werden kritische Situationen in der Spielrunde gemeinsam analysiert und nach der besten Auflösung gesucht.
Besonderer Beliebtheit erfreut sich die gemeinsame Analyse nach einer Partie (z.B. auch in der Die Manöverkritik), nach dem Motto „Hätte ich hier anders gezogen, wären die Würfel anders gefallen, hättest Du nicht so unkonventionell gespielt, hätte, hätte, hätte,…“. Meist nährt die Analyse einer guten Konfliktsimulation auch gleichzeitig den Wunsch einer Wiederholungspartie – die dann noch akribischer vorbereitet wird.
Wer nun neugierig auf dieses interessante und vielschichtige Hobby geworden ist, der findet auf der Website der GHS e.V. https://ghs-kosim.de/ noch zahlreiche weitere Informationen. Bei weiteren Fragen steht der Vorstand der GHS e.V. gerne Rede und Antwort.
In diesem Sinne, bleibt im Spiel
Frieden, Leute!
Vorstand der GHS e.V.
[1] Anm. d. Verf.: Unter Friktion versteht man die Summe vieler, dem Anschein nach kleinen Verzögerungen, Fehler und Missverständnissen, die eine effiziente Planung unmöglich machen. Oder kurz: „Kein Plan überlebt den ersten Kontakt“.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (22. Mai 2021). Die Gesellschaft für Historische Simulation (GHS e.V.) – Ein Verein stellt sich vor. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxbb