Money, Money, Money (Weimar 1923, #2)

Willkommen zurück zur Weimar-1923-Serie! Im ersten Teil haben wir eine Republik, deren Eltern Krieg und Revolution waren, bei ihren ersten Schritten durch inneren Zwist und äußere Feindseligkeit gesehen. Heute geht es mit dem Krisenjahr 1923 selbst los: Wir sehen, wie die Krise aus dem Disput über die Reparationszahlungen erwuchs, wie der Streit zwischen Frankreich und Deutschland im Ruhrgebiet ausgetragen wurde und wie das Krisenmanagement der deutschen Regierung viele Deutsche zu Millionär:innen machte. Wie die übrigen Artikel dieser Serie orientiert sich auch dieser am bald erscheinenden Weimar: The Fight for Democracy (Matthias Cramer, Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx).

Kurze Erinnerung

Weimar ist ein Spiel für exakt vier Spieler:innen, von denen jede:r die Rolle einer der führenden politischen Parteien der Zeit einnimmt: KPD (Kommunistische Partei Deutschlands), SPD (Sozialdemokratische Partei Deutschlands), (katholisches) Zentrum und DNVP (Deutschnationale Volkspartei).

Die Frage der Reparationen

Die Regelungen des Versailler Vertrages besagten, dass Deutschland den siegreichen Alliierten Reparationen zu zahlen hatte. Diese Reparationen wurden im Londoner Zahlungsplan auf 132 Milliarden Goldmark festgesetzt (1921). Kanzler Konstantin Fehrenbach (Zentrum) nahm sich daraufhin ein Beispiel an seinem Vor-Vor-Vorgänger Philipp Scheidemann in Sachen “Flucht aus der Verantwortung” und trat zurück. Einmal mehr fiel es einem Nachfolger (Joseph Wirth, ebenfalls Zentrum) zu, die Verantwortung für das Unvermeidliche zu übernehmen.

Wirth verfolgte die Strategie, sich nach Kräften um die Erfüllung des Reparationszahlungsplans zu bemühen, dennoch daran zu scheitern und so den Alliierten zu beweisen, dass es unmöglich für Deutschland sei, die Reparationsforderungen zu erfüllen. Das war ein riskantes Unterfangen: Einerseits erlaubte es Wirths öffentliche Bekenntnisse zum Zahlungsplan seinen politischen Gegner:innen, ihn als „Erfüllungspolitiker“ zu schmähen. Die politische Rechte zog ihre politische Unterstützung weiterhin aus der Fundamentalopposition zu jedweden Übereinkünften mit den Alliierten.

Das Kartenereignis der “Erfüllungspolitik” vergiftet die nächste Außenpolitikaktion mit einer gestärkten DNVP auf den Straßen, im Parlament, oder beidem. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Andererseits erforderte Wirths Versuch, die Position der Alliierten in Sachen Reparationen zu ändern, sowohl deren Verständnis für Deutschlands Notlage als auch ihre Bereitschaft, eine gemeinsame Lösung zu finden. Weder das eine noch das andere war garantiert: Die Regierungen aller alliierten Mächte operierten unter der Erwartungshaltung ihrer jeweiligen Bevölkerungen, dass sie für ihre während des Krieges gebrachten Opfer symbolisch und materiell entschädigt würden.

Insbesondere Frankreich empfand die territorialen Regelungen des Versailler Vertrages als unzureichend. Aus der häufigen Nichterfüllung einzelner Bestimmungen des Zahlungsplanes folgten daher diverse Besetzungen deutschen Territoriums durch französische Truppen. Das Endziel dieser Vorstöße war es, diese Gebiete in halb-unabhängige Territorien unter französischer Vorherrschaft (wie im Saargebiet) umzuwandeln oder sie gleich ganz zu annektieren (wie Elsass-Lothringen).

Die Reparationen sind auch ein Thema in Weimar – buchstäblich, denn sie werden durch einen Themenmarker auf der Meinungsleiste repräsentiert. Die Spieler:in, welche am Ende der Runde den Marker kontrolliert, erhält in der nächsten Runde eine zusätzliche Karte. Das ist einer der flexibelsten (und mächtigsten!) Boni fürs Gewinnen von Themen. Da es sich dabei auch um einen Bonus handelt, der für alle Spieler:innen gleich wichtig ist (anders als z. B. die Kontrolle über eine bestimmte Kleinpartei), sind die Reparationen oft einer der am heftigsten umkämpften Themenmarker.

Kartendetail von Weimar: Die Meinungsleiste ist im Spiel die Arena für öffentliche Debatten. Themenmarker werden üblicherweise in der Mitte platziert (Feld „0“, inklusive dem größeren Feld unter der Lupe, das es erlaubt, weitere Marker zu platzieren). Die Spieler:innen verwenden ihre Karten, um Themen zu debattieren und so auf der Leiste in den ihrer Partei zugeordneten Bereich zu bewegen. Die Partei, in deren Bereich der Marker sich am Ende der Runde befindet, gewinnt das Thema.
Oben links befindet sich die Ablage für nicht verwendete Themenmarker. Erste und zweite Reihe, von links nach rechts: Wirtschaft, Medien, Sicherheit, Außenpolitik. Dritte Reihe: Armut, Reparationen, “Dolchstoß”. Vierte Reihe: Kleinparteien. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Die Ruhrbesetzung

Wirth trat zurück, als es ihm nicht gelungen war, eine breite demokratische Koalition zu bilden. Sein Nachfolger Wilhelm Cuno (parteilos) sah die Zeit gekommen, den Reparationsstreit zu eskalieren. Statt Wirths buchstabengetreuer Erfüllung des Zahlungsplans gab Cuno das Motto „Erst Brot, dann Reparationen!“ aus.

Er kürzte die Reparationsleistungen und behauptete, Deutschland sei nicht in der Lage, mehr zu liefern. Das Vereinigte Königreich und die Vereinigten Staaten waren willens, die reduzierten Leistungen zu akzeptieren (oder zumindest nicht bereit, deshalb eine Konfrontation mit Deutschland zu riskieren). Frankreich aber nahm die vorgebliche deutsche Unfähigkeit, mehr zu leisten, nicht hin und besetzte umgehend das Ruhrgebiet, Deutschlands wichtigstes Industrierevier (am 11. Januar 1923). Für die nächsten Monate war das Ruhrgebiet die Bühne des politischen Kräftemessens zwischen den beiden Ländern.

Französische Truppen marschieren durchs Ruhrgebiet. Die Inflation galoppiert durchs Reich.

In Weimar ist die Ruhrbesetzung eine Republikkarte. Das bedeutet, dass beim Spielen der Karte das Ereignis (je einen Bedrohungsmarker „Unruhe“ und „Inflation“ platzieren, zwei eigene Parteibasen nach Essen setzen) verpflichtend ist, die Spieler:in aber auch Aktionen ausführen darf. Die meisten (aber nicht alle) Republikkarten werden im Laufe des Spiels ausgeteilt. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass die Ruhrbesetzung irgendwann im Spiel eintritt. Wenn das der Fall ist, kann die Spieler:in, welche die Karte erhalten hat, entsprechend planen und diese zu einem Zeitpunkt spielen, der für sie günstig ist – z.B. könnte ein:e Spieler:in, welche sowohl „Ruhrbesetzung“ als auch „Reichstagswahl“ hält, zuerst die Ruhrbesetzung spielen, um ihre plötzliche Beliebtheit in Essen danach umgehend in einen weiteren Sitz im Reichstag umzumünzen.

Weimar lässt die Spieler:innen insofern ihre eigene Geschichte machen, aber eben nicht aus freien Stücken. Manches befindet sich außerhalb der Kontrolle der Spieler:innen: Aufgrund der französischen Haltung zu den Reparationen und möglicher weiterer Annexationen war es wahrscheinlich, dass zu einem gewissen Zeitpunkt eine gewisse Form der Besatzung erfolgen würde. Innerhalb dieser Grenzen müssen die Spieler:innen den für sie besten Kurs finden.

Natürlich kann ein Spiel nicht alle plausiblen historischen Verläufe detailliert abbilden: Andere vorstellbare Entwicklungen – z. B., dass Deutschland (vielleicht unter einer länger dauernden Regierung Wirth) den Zahlungsplan länger eingehalten und Frankreich nicht wegen geringfügiger Abweichungen vom Plan das Ruhrgebiet besetzt hätte, oder dass Deutschland und die Alliierten sich auch ohne eine Krise wie die von 1923 auf einen flexibleren oder robusteren Zahlungsplan geeinigt (wie den historischen Dawes- (1924) oder Young-Plan (1929/30)) und somit eine Besetzung des Ruhrgebiets verhindert hätten – haben im Narrativ des Spiels nur dann einen Platz, wenn die Ruhrbesetzung unter den wenigen Republikkarten ist, die nicht an die Spieler:innen ausgeteilt werden. Es ist nicht möglich, die Ruhrbesetzung durch bewusste, gezielte Politik zu verhindern. Hier zeigen sich die Beschränkungen des Mediums.

Der passive Widerstand

Es ist leicht verständlich, warum das Kartenereignis der Ruhrbesetzung einen Unruhemarker platziert – die militärische Teilbesetzung eines Landes wird dieses Land wahrscheinlich destabilisieren. Auch die zwei Parteibasen, welche die ausführende Spieler:in platzieren darf, ergeben intuitiv Sinn – ein solches Ereignis kann stets von einer gut organisierten politischen Kraft in Popularität umgemünzt werden. Warum aber platziert das Ereignis einen Inflationsmarker? – Der Grund dafür liegt in der Antwort der Regierung Cuno auf die Besetzung – dem „passiven Widerstand“.

Unter diesem Schlagwort rief die Regierung alle Deutschen dazu auf, sich der Kooperation mit den Besatzer:innen zu verweigern. Die Verwaltung im besetzten Gebiet kam zum Stillstand. Die Arbeiter:innen der Kohle- und Stahlindustrie legten ihre Schaufeln nieder und streikten. Die Eisenbahner:innen verließen oft das Ruhrgebiet und nahmen ihre Akten – und ihre Lokomotiven – mit. Die französischen Truppen konnten so zwar die Zechen, Stahlhütten und Eisenbahnstrecken besetzen, aber keine Kohle abbauen, keinen Stahl kochen und nichts davon nach Frankreich abtransportieren, ohne eine große Zahl erfahrener französischer Arbeiter:innen ins besetzte Gebiet zu bringen.

Das war jedoch nur der Beginn der Probleme für die Besatzer:innen: Das Einbringen der Reparationen wurde in zahllosen Fällen von einem (mehr oder weniger passiven) Widerstand einer breiten Koalition von ganz rechts nach ganz links behindert. Ehemalige Freikorps-Mitglieder griffen die Einrichtungen und Soldaten der Besatzungsmacht an. Arbeiter:innen und Fabrikant:innen schlossen sich zusammen, um die Besetzung ihrer Fabriken zu verhindern. In manchen Fällen eskalierten diese Situationen: Als sich französische Truppen beim Requirieren der Lastwagen der Essener Krupp-Gussstahlfabrik bedrängt fühlten, eröffneten sie das Feuer auf die Menge und töteten 13 Arbeiter:innen (Essener Blutsamstag).

Wer wird Millionär:in? – Jede:r!

Cuno setzte darauf, dass Frankreich die Besetzung der Ruhr und die Gewinnung der Reparationsgüter nicht dauerhaft aufrechterhalten könnte… oder zumindest nicht so lange wie Deutschland den passiven Widerstand. Immerhin mussten die zwei Millionen Arbeiter:innen, die aufgrund des passiven Widerstands in einem De-facto-Streik waren, natürlich weiterhin essen, sich kleiden und ihre Wohnungen heizen. Von ihren stillstehenden Fabriken waren jedoch keine Löhne zu erwarten.

Stattdessen bezahlte die Regierung den Lohn. Gleichzeitig ging durch die Ruhrbesetzung die Produktivität der deutschen Wirtschaft und das Steueraufkommen zurück. Um den Graben zwischen höheren staatlichen Ausgaben und geringeren Einnahmen zu überbrücken, warf die Regierung Cuno buchstäblich die Notenpresse an.

Die Inflation war schon seit dem Beginn des Ersten Weltkrieges hoch gewesen. Die Geldentwertung der Jahre 1922 und 1923 stellte jedoch alle vorherigen Entwicklungen in den Schatten, wie die folgende Tabelle von Wechselkursen illustriert:

DatumEin Dollar ist … Mark wert
1. Juli 19144,20
31. Januar 192042,00
31. Januar 1922199,40
21. Oktober 19224.439
31. Januar 192349.000
8. August 19234.860.000
7. September 192353.000.000
3. Oktober 1923440.000.000
11. Oktober 19235.060.000.000
22. Oktober 192332.150.000.000
3. November 1923418.950.000.000
15. November 19234.200.000.000.000

Zwischen Zahlungsunfähigkeit und Revolution

Im Herbst 1923 verlor die Mark alle ein oder zwei Wochen 90 % ihres Wertes im Verhältnis zum Dollar. Zuletzt war ein Dollar die irre Summe von 4,2 Billionen Mark wert. Die Preise in Deutschland waren entsprechend in die Höhe geschnellt. Ein Laib Brot oder eine Briefmarke kosteten tausende, Millionen und schließlich Milliarden Mark. Die steigenden Preise zwangen die Regierung dazu, immer mehr Geld zu drucken, um die Ausgaben der Arbeiter:innen im passiven Widerstand zu decken. Dadurch stieg die Inflation weiter. Schließlich schien es für die Regierung nur noch zwei Optionen zu geben, welche beide unannehmbar erschienen:

  1. Fortsetzung der Inflationspolitik: Damit hätte Deutschland seine Reparationszahlungen (soweit diese in Fremdwährungen zu entrichten waren) einstellen müssen. Das Vereinigte Königreich und die Vereinigten Staaten hätten sich Frankreich wieder angeschlossen und ihr volles politisches, wirtschaftliches und militärisches Gewicht gegen Deutschland in die Waagschale geworfen.
  2. Ende der Inflationspolitik: Deutschlands Wirtschaft wäre zumindest kurzfristig zusammengebrochen – Insolvenzen, Massenarbeitslosigkeit und vielleicht gar eine Revolution wären die Folge gewesen.

Weimar stellt die Hyperinflation über das System der Bedrohungsmarker dar. „Inflation“-Bedrohungsmarker werden immer in die Deutsches-Reich-Box (statt in einzelne Städte) gelegt. Wenn der siebte Bedrohungsmarker in die Box gelegt wird, endet das Spiel vorzeitig (unter erheblichen Siegpunkteinbußen für die regierenden Parteien, unter deren Verantwortung Deutschland gerade zusammengebrochen ist).

In den an Krisen nicht armen frühen und späten Zügen bleibt der Regierung hier nur wenig Spielraum. Die bis zu drei Inflationsmarker (die genaue Zahl ist abhängig davon, wie viele inflationsverstärkenden Ereigniskarten wie die Ruhrbesetzung den Spieler:innen zu Beginn ausgeteilt werden) sind ja bereits die Hälfte dessen, was das Land maximal ertragen kann, bevor es zusammenbricht. Der Zusammenbruch wird eine:n Spieler:in (die zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat) zur Sieger:in machen. Die anderen drei haben insofern ein Interesse darin, das Leben der Republik zu verlängern und die Hyperinflation zu beenden.

Wege aus der Hyperinflation I: Das Rentenmark-Thema

Es gibt in Weimar zwei Wege, um die Hyperinflation zu beenden. Erstens platziert die Rundenkarte für die zweite Runde (die in etwa den Jahren 1922/1923 entspricht) das Rentenmark-Thema auf der Meinungsleiste. Wer dieses Thema am Ende der Runde gewinnt (angezeigt durch die Position auf der Meinungsleiste), kann zwischen zwei Effekten wählen. Der auf der Karte untere gibt der Gewinner:in einfach einen zusätzlichen Sitz im Reichstag. Der obere aber führt die Rentenmark ein. Diese Währungsreform enthält ein ganzes Bündel an Auswirkungen: Alle Inflationsmarker werden entfernt. Es können keine weiteren Inflationsmarker mehr platziert werden. Die Partei, welche das Rentenmark-Thema gewonnen hat, erhält zwei Siegpunkte (wohl als Anerkennung der Führungsstärke zu einem schwierigen Thema). Der Freudenbecher ist jedoch mit ordentlich Wermut gefüllt: Zwei Bedrohungsmarker „Armut“ werden in zufällige Städte gelegt. Sie werden in der Zukunft die Erfolgschancen von extremistischen Erhebungen erhöhen (und die SPD Siegpunkte kosten). Dazu kommt noch ein „Krisenwurf“, welchen die gegenwärtigen Regierungsparteien ausführen müssen. Dieser kostet Siegpunkte, Parlamentssitze oder Parteibasen in Städten (manchmal auch mehrere dieser Effekte zusammen). Wie so oft in Weimar haben Fortschritte einen hohen Preis.

Die Meinungsleiste in Aktion: Das Zentrum bemüht sich sehr um das Rentenmark-Thema.

Wege aus der Hyperinflation II: Die Parteikarte

Nun denkt sich die geneigte Leser:in: „Für die Regierung scheint es ja ganz schön schmerzhaft zu sein, so die Hyperinflation zu überwinden. Gab es da nicht noch einen zweiten Weg?“ In der Tat! Dieser geht auch mit einem zusätzlichen Siegpunkt (drei statt zwei) und ohne Armutsmarker einher. Es handelt sich um die Parteikarte des Zentrums, die den passenden Titel „Ende der Hyperinflation“ trägt.

Einblicke ins Endstadium der Brettspielentwicklung: In dem hier abgebildeten Pre-Production-Exemplar heißt die Karte nur „Hyperinflation“. In der tatsächlichen Druckauflage wird sie „Ende der Hyperinflation“ heißen, um klarer zu machen, welche politische Maßnahme sie repräsentiert.

Dass es sich um eine Parteikarte handelt, stellt gleich die erste Einschränkung dar: Es gibt keine Garantie dafür, dass das Zentrum diese Karte in den ersten beiden Runden (also bevor das Rentenmark-Thema abgehandelt würde) zieht. Ein:e Zentrum-Spieler:in, die sich dem Kampf gegen die Inflation verschrieben hat, hat zwar gute Chancen, die Karte zu erhalten (etwas über 80 %, oder, plastischer ausgedrückt: Etwa so hoch, wie auf einem sechsseitigen Würfel einen Wert größer als 1 zu würfeln). Damit verbleibt eine nicht zu vernachlässigende Wahrscheinlichkeit, ohne die Karte auskommen zu müssen. Und auch wenn es keine schlechte Strategie fürs Zentrum ist, die Inflation zu bekämpfen, so geht eine monomane Konzentration auf die „Ende der Hyperinflation“-Karte doch mit Opportunitätskosten einher (z. B. dem Verzicht auf die Verstärkung des Zentrum-Decks mit anderen wertvolle Karten oder der Vernachlässigung der parlamentarischen Stärke des Zentrums).

Die zweite Einschränkung: Wenn die Rentenmark mit dieser Karte eingeführt wird, müssen die Regierungsparteien nicht nur einen, sondern gleich zwei Krisenwürfe machen. Vorausgesetzt, das Zentrum ist überhaupt erfolgreich dabei, die Rentenmark einzuführen.

Damit sind wir bei der dritten und letzten Einschränkung: Die Spieler:innen wissen immer, wo das Rentenmark-Thema gerade auf der Meinungsleiste liegt und damit auch, wer es in dieser Position gewinnen würde. Die “Ende der Hyperinflation”-Karte dagegen ist flatterhaft. Sie verlangt einen Würfelwurf. Pro “Inflation”-Bedrohungsmarker erhält das Zentrum einen Würfel. Es muss mindestens eine Fünf würfeln, um die Rentenmark erfolgreich einzuführen. Nicht so einfach! Ach, wenn es nur eine Karte gäbe, die es der Spieler:in erlauben würde, ihre Würfel neu zu werfen, wenn es wirklich darauf ankäme… guten Tag, Herr Stresemann! Oder ist “Herr Reichskanzler” die richtige Anrede? Nein, noch nicht. Das bleibt dem dritten Artikel in dieser Serie vorbehalten.

Andere Kleinparteien gewähren eine Außenpolitik-Aktion oder bringen mehr Schwung auf die Straße. Der Bonus der DVP (Deutsche Volkspartei) besteht aus einem einzigen Mann. Gustav Stresemanns Fähigkeit, einen Würfelwurf zu wiederholen (die einzige des gesamten Spiels) ist in fast jeder engen Situation des Spiels hilfreich: Putschversuche. Außenpolitik. Präsidentschaftswahl. Gustav Stresemann mischt überall mit.

Weimar kann auf den Webseiten der jeweiligen Verlage vorbestellt werden (auf Deutsch oder Englisch). Die Veröffentlichung/Auslieferung ist für die Zeit der Essener SPIEL (Anfang Oktober) vorgesehen.

Der Autor dankt den Verlagen für die Ausleihe eines Vorabexemplars von Weimar im Frühjahr 2023.

Dieser Artikel erschien erstmals in englischer Sprache auf dem Blog cliosboardgames.wordpress.com.

Weiterführende Literatur

Eine knappe, analytische Einführung in die Weimarer Republik ist Mai, Gunther: Die Weimarer Republik, C.H. Beck, München 2018.

Eine interessante (wenngleich in den politischen Bewertungen teils nicht treffsichere) Sammlung von Essays und Quellen zur Weimarer Republik (ursprünglich für britische Oberstufenschüler geschrieben) ist Lee, Stephen J.: The Weimar Republic, Routledge, London 2010.

Zum globalen und ideologischen Kontext der Weimarer Republik siehe Hobsbawm, Eric J.: Age of Extremes. The Short Twentieth Century 1914—1991, Joseph, London 1994.

Zu Weimar im Kontext der deutschen Geschichte des 20. Jhdts. siehe Herbert, Ulrich: Geschichte Deutschlands im 20. Jahrhundert, C.H. Beck, München 2014.

Zu den deutschen Kanzler:innen siehe Sternburg, Wilhelm von (Hg.): Die deutschen Kanzler. Von Bismarck bis Merkel, Aufbau, Berlin 2006.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Clio's Board Games (2023, 15. September). Money, Money, Money (Weimar 1923, #2). Boardgame Historian. Abgerufen am 17. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/lxdj

Clio's Board Games

Hat Geschichts- und Politikwissenschaften an der Eberhard Karls Universität Tübingen und der Washington University in St. Louis studiert. Quellenbasis seiner M.A.-Arbeit: Brettspiele über den Kalten Krieg. Betreibt seit 2017 den Blog Clio’s Board Games zu Geschichte, Brettspielen, und Geschichte in Brettspielen.

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