Die Geburt einer Republik (Weimar 1923, #1)

Krise? – Kennen wir. Die tödliche Wucht einer Pandemie. Die nagende Furcht, dass das eigene Einkommen nicht mit den stets steigenden Preisen mithalten kann. Das wachsende Selbstbewusstsein einer gewaltbereiten politischen Rechten. In diesem Sinne haben wir einiges mit den Bürger:innen der Weimarer Republik vor hundert Jahren gemeinsam. Dieser Artikel ist der erste in einer Miniserie zum Krisenjahr 1923 in der Weimarer Republik. Wir werfen einen Blick auf die Bedingungen, aus denen die Krise erwuchs – die deutsche Revolution zum Ende des Ersten Weltkrieges 1918/1919, die Formung der neuen Republik, ihre äußeren und inneren Herausforderungen. Zwei weitere Artikel zum Krisenjahr 1923 selbst werden folgen. Alle drei orientieren sich am bald erscheinenden Weimar: The Fight for Democracy (Matthias Cramer, Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx).

Die deutsche Revolution 1918/1919

Bis 1918 war Deutschland eine Monarchie. Kaiser Wilhelm II. war aber während des Ersten Weltkrieges durch die De-Facto-Militärdiktatur unter Generalquartiermeister Erich Ludendorff politisch marginalisiert worden. Als im Herbst 1918 die militärische Niederlage unausweichlich schien, machte Ludendorff bereitwillig den Weg für eine zivile Regierung unter Prinz Max von Baden frei. Das war ein (bewusst) vergiftetes Angebot – Ludendorff wollte das Stigma der militärischen Niederlage viel lieber an anderer Leute Hände sehen, nach Möglichkeit an denen der von ihm verachteten zivilen Politiker.

Die Zivilisten, im Kaiserreich kaum an politische Macht gewöhnt, jedoch begierig, ihrem Land zu dienen, griffen willig zu. Die wichtigste ihrer neuen Aufgaben war die Aushandlung eines Waffenstillstands mit den Alliierten (vertreten durch Frankreich, das Vereinigte Königreich, die Vereinigten Staaten und Italien). Als Leiter der deutschen Delegation fungierte Matthias Erzberger, Reichstagsabgeordneter für die (katholische) Zentrumspartei.

Matthias Erzberger war vielseitig talentiert: Neben seiner tragenden Rolle bei der Beendigung der Feindseligkeiten im Ersten Weltkrieg glänzte er auch als einer der ersten Finanzminister der Weimarer Republik. Seine Steuerreform bildet zu weiten Teilen bis heute die Grundlage des deutschen Steuerwesens. Seine Spezialfähigkeit in Weimar ist ähnlich flexibel, aber inhaltlich völlig anders geartet: Erzberger kann Demonstrationen, Putsche etc. auf den Straßen der Städte im Reich unterstützen oder erschweren. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Als der Waffenstillstand unmittelbar bevorzustehen schien, bereuten die Admiräle der deutschen Hochseeflotte, den größten Teil des Krieges in ihren Häfen verbracht zu haben. Entgegen der Politik der zivilen Regierung entschlossen sie sich am 30. Oktober 1918 dazu, auszulaufen und eine große Seeschlacht herbeizuführen – nicht, weil diese den Kriegsverlauf noch hätte beeinflussen können, sondern zum Beweis von Mut und Ehre der deutschen Marine.

Die Matrosen wollten dabei nicht mitspielen. Statt einen sinnlosen Tod wenige Tage vor dem Schweigen der Waffen zu riskieren, erhoben sie sich gegen ihre meuternden Admiräle. Diese Revolution zur Verteidigung der zivilen Regierung schwappte von den Hafenstädten im Norden schnell in den Rest Deutschlands. Arbeiter:innen und Soldaten bildeten Räte (nach dem russischen Vorbild) und somit alternative Strukturen der lokalen Regierung.

Nicht die stärkste Karte in Weimar, aber eine sehr flexible: “Die Kieler Matrosen” erlaubt der KPD, Einheiten in eine Stadt zu bewegen und dort eine Parteibasis zu platzieren. Zusammen ist das eine solide Basis für die spätere Etablierung einer Räteregierung in dieser Stadt. Darüber hinaus ermöglicht das Ereignis, die politische Loyalität der Soldaten zu beeinflussen. Man beachte, dass die KPD zum Zeitpunkt des Kieler Matrosenaufstandes noch gar nicht gegründet war – hier fasst das Spiel mehrere Spielarten der Revolution bei der KPD-Spieler:in zusammen. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Spätestens mit der Ankunft der Revolution in Berlin entschied sich an ihr auch das Schicksal Deutschlands. Die gemäßigten zivilen Politiker, die seit September in der Regierung waren, betrachteten diese Entwicklung mit gemischten Gefühlen – insbesondere die Sozialdemokrat:innen. Die SPD war schon vor dem Krieg Deutschlands mitgliederstärkste Partei gewesen, hatte diese Verwurzelung in der Bevölkerung aber wegen der für das späte 19. und frühe 20. Jahrhundert nicht nur für Deutschland charakteristischen Allianz aus Bürgertum und Adel und des die konservativen und liberalen Parteien begünstigenden Wahlrechts nicht in politische Macht übersetzen können. Die Reaktion der SPD auf diese Marginalisierung war ein reformistisch-kooperativer Ansatz gewesen, der den etablierten Eliten den Wert und die Vaterlandsliebe der Sozialdemokratie beweisen sollte. In diesem Sinne hatte die SPD den Eintritt in den Ersten Weltkrieg und seine Finanzierung über die Kriegskredite unterstützt. Als Ludendorff die Zügel aus der Hand gab, hielt die SPD ihre Zeit für gekommen. Endlich konnte sie langsam, aber sicher Deutschland aus einer Position der Macht heraus reformieren. Eine Revolution der Bevölkerung – in der weitaus radikalere Ideen populär waren, von der Macht der Räte über die Verstaatlichung der Großbetriebe bis hin zur Ersetzung der Monarchie mit einer Republik – drohte, die gemäßigte Politik der SPD zur Seite zu fegen. Der SPD-Vorsitzende Friedrich Ebert lehnte die Übernahme der Forderungen durch seine Partei ab. Er befürchtete in diesem Fall einen Bürgerkrieg gegen die Kräfte der alten Ordnung. Sein Ko-Vorsitzender Philipp Scheidemann dagegen hielt es aus taktischen Gründen für unausweichlich, dass die SPD sich an die Spitze der Revolution setzte. Andere (ehemalige) Sozialdemokrat:innen, die sich wegen der Unterstützung der Kriegskredite von ihrer Partei getrennt hatten – nun in der Unabhängigen Sozialdemokratischen Partei Deutschlands (USPD) sowie dem Spartakusbund unter Rosa Luxemburg und Karl Liebknecht organisiert – waren mit den Forderungen der revolutionären Arbeiter:innen völlig einig (und selbst noch ein Stückchen radikaler).

Während die deutsche Delegation unter Erzberger die Waffenstillstandsbedingungen der Alliierten annahm (die am 11. November 1918 in Kraft treten sollten), spitzte sich die deutsche Revolution zu: Am 7. November erklärte Max von Baden die Abdankung Wilhelms II. (ohne dass Wilhelm dem zugestimmt hätte) in einem verzweifelten Versuch, die Monarchie zu retten, indem er den gescheiterten Monarchen opferte. Zwei Tage später übertrug er sein Amt als Reichskanzler an Friedrich Ebert. Am selben Tag riefen sowohl Scheidemann als auch Liebknecht die Republik aus – Scheidemann eine demokratisch-parlamentarische, Liebknecht eine sozialistische Räterepublik.

Die neue Republik

Eine Rückkehr zur Monarchie war ausgeschlossen. (Mehrheits-)Sozialdemokrat:innen und Unabhängige Sozialdemokrat:innen bildeten gemeinsam eine Übergangsregierung, den Rat der Volksbeauftragten. Beide sozialdemokratischen Parteien hatten je drei Vertreter im Rat. Die (Mehrheits-)SPD manövrierte die USPD jedoch schnell weitgehend aus. Sie ließ die alten Institutionen – Verwaltung und Militär – im Wesentlichen unangetastet und bediente sich ihrer, um linken Herausforderungen Herrin zu werden (etwa die Forderungen der in Berlin stationierten Volksmarinedivision nach der Zahlung ausstehenden Soldes und der Wahl ihrer eigenen Befehlshaber oder den schlecht vorbereiteten Aufstand von Spartakusbund und der neugegründeten Kommunistischen Partei Deutschlands (KPD) im Januar 1919, der von der Armee und den rechtsgerichteten Freikorps problemlos niedergeschlagen wurde).

Seltsame Bettgenossen: Deutsche Truppen stehen für den Sozialdemokraten Friedrich Ebert stramm. Das Kartenereignis des Pact with the Old Powers ist eines der stärksten des gesamten Spiels, wenn es um die Niederschlagung von Revolten geht: Die SPD-Spieler:in kann nicht nur Aktionen im Werte von bis zu sechs Punkten ausführen (zwei für die Bewegung von Einheiten, vier für einen Gegenputsch), was die aufgedruckten drei Punkte für Aktionen, falls die Karte nicht als Ereignis gespielt wird, weit übertrifft, sondern durch die Entfernung des Unruhe-Bedrohungsmarkers auch die Gefahr zukünftiger Revolten in der entsprechenden Stadt bannen. Man beachte, dass das Ziel dieses mächtigen Durchgreifens offen ist: Anders als in der Geschichte könnte im Spiel die Allianz von SPD und Armee auch zur Niederschlagung einer rechtsgerichteten Revolte genutzt werden. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Statt sich längerfristig auf die örtlichen Räte zu verlassen, drängten die (Mehrheits-)Sozialdemokrat:innen auch auf eine baldige Reichstagswahl (durchgeführt am 19. Januar 1919). Bei dieser erhielten sie fast 40 % der Stimmen und wurden damit mit großem Abstand stärkste Kraft im Parlament. Die USPD wurde mit 8 % der Stimmen fünftstärkste Partei – hinter dem Zentrum, der fortschrittlich-liberalen Deutschen Demokratischen Partei (DDP) und der monarchistisch-nationalistischen Deutschnationalen Volkspartei (DNVP). Die KPD hatte die Wahl boykottiert.

Die parlamentarische Stärke der Spieler:innen in Weimar wird regelmäßig angepasst – wer die öffentliche Meinung dominiert, gewinnt Sitze dazu, erfolglose Regierungen werden dagegen abgestraft. Eine überraschende Reichstagswahl bietet die Chance, Präsenz auf den Straßen der Republik in parlamentarische Stärke umzumünzen (und dabei ein paar Siegpunkte einzusammeln!). Es handelt sich dabei um eine „Republikkarte“, die keiner einzelnen Partei zugeordnet ist. Das Ereignis muss daher zwingend ausgeführt werden (roter Kasten mit Ausrufezeichen). ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Nach der politischen Gewalt auf den Straßen Berlins im Januar 1919 – der linke Aufstand war gewaltsam niedergeschlagen, die kommunistischen Führungsfiguren Karl Liebknecht und Rosa Luxemburg ermordet worden – verließen die neu gewählten Abgeordneten die Hauptstadt. Die Provinzstadt Weimar versprach sowohl Ruhe als auch den Glanz der deutschen Kulturheroen Goethe und Schiller als Starthilfe für die neue Republik. In Weimar beschlossen die Abgeordneten über den Inhalt der neuen demokratischen, republikanischen, fortschrittlichen Verfassung – nach welcher der neue Staat später Weimarer Republik genannt werden würde.

Die Nationalversammlung in Weimar gibt Politiker:innen die Gelegenheit, in die erste Reihe von Macht und Verantwortung zu kommen. Der Karteneffekt ist immens wertvoll: Karten sind in Weimar stets knapp. Jede:r Spieler:in zieht pro Runde nur drei Partei- und zwei Republikkarten. Eine zusätzliche Karte ist daher immer willkommen. Sie unter den Politikerkarten selbst auswählen zu können, ist noch besser: Die Politikerkarten sind im Allgemeinen sehr stark, insbesondere, da ihr Einsatz als Reaktion der Spieler:in erlaubt, gleich noch eine Karte zu ziehen (vgl. z.B. oben die Karte „Matthias Erzberger“). ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

(Mehrheits-)SPD, Zentrum und DDP bildeten daraufhin die erste aus einer Parlamentswahl hervorgegangene Regierung. Philipp Scheidemann wurde Regierungschef. Friedrich Ebert war bereits zum ersten Reichspräsidenten gewählt worden. Die Wahlerfolge der DDP schmolzen in den folgenden Jahren auf einen Bruchteil ihrer Stimmen von 1919 zusammen. SPD und Zentrum dominierten die breiten demokratischen Koalitionen der ersten Jahre der Republik. Links und rechts von ihnen standen die antirepublikanischen KPD und DNVP – die Konstellation einer Weimar-Partie, die ihren vier Spieler:innen genau jene Rollen zuweist.

Der Versailler Vertrag

Die erste Herausforderung für die neue Regierung war es, den Ersten Weltkrieg durch einen Friedensvertrag mit den Alliierten zu beenden. Die Bedingungen des Waffenstillstands vom 11. November 1918 hatten Deutschland ohnehin seiner Fähigkeit beraubt, den Krieg fortzusetzen:

  • Die deutschen Truppen hatten sich aus Frankreich, Belgien und Luxemburg sowie dem seit 1871 zu Deutschland gehörenden Elsass-Lothringen zurückgezogen.
  • Schweres Gerät vom Maschinengewehr bis zum Schlachtschiff war an die Alliierten übergeben worden.
  • Die Alliierten hatten das Rheinland besetzt.

Solange es keinen Friedensvertrag gab, konnten die Alliierten jederzeit die Feindseligkeiten wieder aufnehmen. Selbst ohne erneute Kampfhandlungen erdrückte die weiter bestehende britische Seeblockade die deutsche Wirtschaft und trug zur Hungersnot des Winters 1918/1919 bei. Diese Kombination aus Unfähigkeit, den Krieg wieder aufzunehmen, und harten Konsequenzen, wenn er nicht beendet würde, führte dazu, dass die neue Regierung bereit war, quasi jeden Preis für den Frieden zu zahlen. Einen dementsprechenden Friedensvertrag boten die Alliierten, angetrieben von ihren eigenen Kriegszielen und den Forderungen ihrer Bevölkerungen, Deutschland nun an. Die Vertragsbestimmungen, auf welche sich Frankreich, das Vereinigte Königreich, die Vereinigten Staaten und Italien (ohne deutsche Beteiligung) geeinigt hatten, beinhalteten

  • Die Abtretung von 13 % des deutschen Territoriums sowie aller deutschen Kolonien
  • Die Beschränkung des deutschen Heeres auf 100.000 Soldaten (etwa ein Zehntel der französischen Vorkriegsstärke, obwohl Frankreich kaum mehr als die Hälfte der Bevölkerung Deutschlands hatte) ohne schwere Waffen
  • Die Aufrechterhaltung der Rheinlandbesatzung
  • In Geld- und Sachleistungen an die Sieger zu zahlende Reparationen und
  • Die Anerkennung der alleinigen Kriegsschuld Deutschlands und seiner Verbündeten.
Scheidemann war ein geschickter Taktiker (wie seine Ausrufung der Republik zeigte). Sein Karteneffekt in Weimar, der die Manipulation der Gesellschaftsleiste zugunsten der SPD erlaubt, kann in diesem Sinne verstanden werden. Langfristig hinterließ Scheidemann der Republik mit seiner Weigerung, den Versailler Vertrag zu unterzeichnen, aber eine schwere Hypothek. ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Die Regierung Scheidemann sah keine Alternative zur Annahme der Vertragsbestimmungen. Scheidemann selbst wollte den Versailler Vertrag aber nicht unterzeichnen. Stattdessen trat er als Reichskanzler zurück. Die Unterzeichnung fiel seinem Nachfolger Gustav Bauer (ebenfalls SPD) zu.

Demokrat:innen wie Scheidemann mögen den Vertrag abgelehnt haben, die autoritären, nationalistischen Erb:innen der alten Ordnung (in Weimar von der DNVP repräsentiert) waren aber außer sich vor Zorn. Sie bezichtigten die demokratischen Parteien, die den Vertrag mangels einer besseren Alternative hinnahmen, als Vaterlandsverräter (und setzten die Mär in die Welt, dass Deutschland den Krieg militärisch gar nicht verloren habe, sondern das „im Felde unbesiegte“ deutsche Heer von vaterlandslosen Sozialist:innen und Jüd:innen „hinterrücks erdolcht“ worden sei – die „Dolchstoßlegende“). Zwar war die Revision der Vertragsbestimmungen von Versailles (und damit die Wiederherstellung der vollen deutschen Souveränität und der Wiederaufnahme Deutschlands in die internationale Gemeinschaft auf Augenhöhe) das erklärte Ziel aller Parteien der Weimarer Republik. Die Fundamentalopposition zum Versailler Vertrag wurde aber eine ihrer wichtigsten Quellen, aus der sich der Zulauf zur politischen Rechten speiste.

©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Diese komplexe Gemengelage ist in Weimar zu einer einzigen Karte destilliert, nämlich die erste in der Abfolge der Außenpolitikkarten. Die an der Regierung beteiligten Parteien (zu Beginn also die Spieler:innen von SPD und Zentrum) können sich an der Bewältigung dieser Karten versuchen (Aktion, bei der ein gewisses Würfelergebnis erzielt werden muss). Für die erfolgreiche Abhandlung erhalten sie einen Bonus. Ungeachtet ihres Erfolges tritt ein anderer Effekt meist zwingend ein. Dieser ist oft zugunsten der DNVP (deren Basis durch den von ihnen wahrgenommenen Vaterlandsverrat durch die Verhandlungen mit den Feinden Deutschlands mobilisiert wird).

Im Falle des Versailler Vertrages erhält die DNVP zwei Parteibasen in Städten und einen Sitz im Reichstag (schwarze Figuren). Falls die Regierung den Vertrag erfolgreich abschließen kann, erhält die ausführende Partei zwei Siegpunkte (Lorbeerkranz) und rückt den Außenpolitikmarker (Zylinderhut) vor (wodurch die nächste Außenpolitikkarte freigeschaltet wird). Die interessanteste Interaktion ergibt sich aber aus den Bedrohungsmarkern (orangefarbige Achtecke): Die Spieler:in, die den Vertragsabschluss versucht, platziert einen Marker „Gewaltfrieden“ – die deutsche Bevölkerung protestiert gegen die als zu hart empfundenen Vertragsbedingungen. Der erfolgreiche Vertragsabschluss wird jedoch alle „Blockade”-Bedrohungsmarker entfernen (und der Platzierung weiterer „Blockade“-Marker vorbeugen). Wenn der Versailler Vertrag also in der ersten Runde abgeschlossen wird, ist die Bedrohungsmarkerbilanz ausgeglichen – einer wird platziert, einer entfernt. Falls die Regierung den Vertragsabschluss versucht, aber scheitert, nimmt die Zahl der Bedrohungsmarker sogar zu – der „Gewaltfrieden“-Marker wird ja erfolgsunabhängig platziert. Da wird Scheidemanns historische Zurückhaltung verständlich – für die Regierung kann der Vertrag wie ein unkalkulierbares Risiko aussehen, bei dem nur der Aufwind für die DNVP sicher scheint. Da jedoch am Ende jeder Runde, in welcher der Vertrag nicht abgeschlossen ist, weitere „Blockade“-Marker platziert werden (ganz unten auf der Karte), überwiegen bald die Vorteile des Friedensvertrages (nämlich das Ende der Seeblockade) seine Nachteile – zumindest für die Spieler:innen, die an einer gedeihenden Republik interessiert sind. Für die Parteien an den politischen Rändern mag die politische Berechnung anders aussehen – DNVP und KPD sind aber zumindest zu Beginn nicht an der Regierung.

Kartenausschnitt von Weimar: Die DR-Box hat Platz für bis zu sechs Bedrohungsmarker. Falls ein siebter platziert werden müsste, endet das Spiel sofort. Wenn das Reich nicht mit den Alliierten Frieden schließt, sind schnell drei „Blockade“-Marker in der Box. Mit dem von Beginn an schon dort platzierten „Inflation“-Marker ist damit der Weg zum Zusammenbruch des Staates schon mehr als zur Hälfte beschritten. In Anbetracht der Anfälligkeit des Reichs für Armut, Inflation und instabile staatliche Verhältnisse in den ersten Runden ist ein Zusammenbruch in der ersten oder zweiten Runde (von maximal sechs) absolut möglich.

Innere Kämpfe

Deutschland hatte den Frieden mit seinen Feindstaaten des Ersten Weltkriegs erreicht. Innenpolitisch waren die folgenden Jahre aber alles andere als friedlich. Die Regierung erschien im Angesicht des rechtsgerichteten Kapp-Lüttwitz-Putsches (benannt nach seinen beiden Anführern, dem ostpreußischen Generallandschaftsdirektor Wolfgang Kapp und dem General Walther von Lüttwitz) im März 1920 machtlos: Der Chef des Truppenamtes Hans von Seeckt weigerte sich, mit seinen Truppen den paramilitärischen Freikorps unter dem Befehl von Lüttwitz Einhalt zu gebieten – „Truppe schießt nicht auf Truppe“. (Die Reichswehr hatte kaum ein Jahr zuvor keine solchen Skrupel gehabt, die Volksmarinedivision zu bekämpfen.) Nur der von den Gewerkschaften ausgerufene Generalstreik und die Weigerung der Beamten, mit der Putschregierung zusammenzuarbeiten, ließ den Putsch zusammenbrechen. Man beachte, dass die Karte “Generalstreik” in Weimar der KPD zugeordnet ist (auch wenn die KPD, im Gegensatz zur SPD, den Generalstreik von März 1920 nicht unterstützte) – wie bei den Matrosen von Kiel werden radikale Aktionen von Arbeiter:innen und Soldaten im Instrumentenkasten der KPD zusammengefasst.

Im folgenden Jahr rief die KPD – noch schwer getroffen vom brutalen Vorgehen der Armee gegen die „Rote Ruhrarmee“, kommunistische Milizen, die sich in Opposition zum Kapp-Lüttwitz-Putsch gebildet hatten – zum bewaffneten Aufstand in ihren mitteldeutschen Hochburgen auf. Dieser schlug spektakulär fehl. Dadurch wurde das Problem mit der revolutionären Strategie für die KPD offenbar: Zwar machten viele Arbeiter:innen bei Wahlen ihr Kreuz bei der KPD, aber nur die wenigsten waren bereit, für die kommunistische Revolution die Waffe in die Hand zu nehmen.

“Was will Spartakus?” – Die Ironie, dass das Abschlagen der Köpfe einer Hydra der Mythologie nach nicht direkt hilfreich ist, erschloss sich der KPD offensichtlich nicht. Mehr klassische Bildung für Kommunist:innen! ©Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx.

Ist die KPD-Spieler:in in Weimar – ausgestattet mit ihrer Kenntnis der Geschichte – daher also gut beraten, von frühen Aufständen abzusehen und lieber andere Wege zur Macht zu beschreiten (z. B. einen parlamentarischen)? – Keineswegs! Tatsächlich profitiert die KPD auf mehrere Weise von einem anfänglichen revolutionären Kurs: Die Agendakarte Revolution jetzt! (Agendakarten erlauben der Spieler:in, die Grundstrategie für die Runde festzulegen) ist recht mächtig: Sie erlaubt der Spieler:in, eine zusätzliche Parteikarte zu ziehen (also vier statt drei) und fügt dem KPD-Deck weitere Karten hinzu (darunter sowohl entscheidende Karten für den Ausbau des paramilitärischen Arms der KPD, welcher für die kommunistische Präsenz auf der Straße entscheidend ist, als auch mächtige Karten zur Beeinflussung der öffentlichen Meinung). Das Spiel orientiert sich hier nicht am historischen Ergebnis, sondern an der Erwartungshaltung der historischen Akteur:innen: Die Anführer:innen der KPD waren davon überzeugt, dass der revolutionäre Kurs ihre Anhänger:innen elektrisieren und damit einen gangbaren Weg zur Macht darstellen würde. Im Spiel wie in der Geschichte gilt dieselbe Warnung: Allzu wagemutige Kommunist:innen sehen sich bald einer feindseligen Koalition von Mitte-Links bis ganz rechts gegenüber.

Ende des Jahres 1922 waren die politischen Widersprüche der Weimarer Republik – Links gegen Rechts, liberaler Zentrismus gegen autoritären Extremismus – weiter virulent, ebenso auch wie das zentrale außenpolitische Thema der Reparationen an die Siegermächte. Das folgende Jahr würde das dramatischste in der Geschichte der jungen Republik werden. Das ist aber Thema des nächsten Artikels. Dieser erscheint am 20. August auf Clio’s Board Games (auf Englisch) und kurz danach hier (auf Deutsch).

Weimar kann auf den Webseiten der jeweiligen Verlage vorbestellt werden (auf Deutsch oder Englisch). Die Veröffentlichung/Auslieferung ist für die Zeit der Essener SPIEL (Anfang Oktober) vorgesehen.

Der Autor dankt den Verlagen für die Ausleihe eines Vorabexemplars von Weimar im Frühjahr 2023.

Dieser Beitrag erschien erstmals in englischer Sprache auf dem Blog cliosboardgames.wordpress.com.

Weiterführende Literatur

Eine knappe, analytische Einführung in die Weimarer Republik ist Mai, Gunther: Die Weimarer Republik, C.H. Beck, München 2018.

Eine interessante (wenngleich in den politischen Bewertungen teils nicht treffsichere) Sammlung von Essays und Quellen zur Weimarer Republik (ursprünglich für britische Oberstufenschüler geschrieben) ist Lee, Stephen J.: The Weimar Republic, Routledge, London 2010.

Zum globalen und ideologischen Kontext der Weimarer Republik siehe Hobsbawm, Eric J.: Age of Extremes. The Short Twentieth Century 1914—1991, Joseph, London 1994.

Zu Weimar im Kontext der deutschen Geschichte des 20. Jhdts. siehe Herbert, Ulrich: Geschichte Deutschlands im 20. Jahrhundert, C.H. Beck, München 2014.

Meinungsstark und fesselnd zur Revolution von 1918/1919: Haffner, Sebastian: Die verratene Revolution, Scherz, Bern 1969.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Clio's Board Games (17. August 2023). Die Geburt einer Republik (Weimar 1923, #1). Boardgame Historian. Abgerufen am 9. September 2024 von https://doi.org/10.58079/lxdh


Clio's Board Games

Hat Geschichts- und Politikwissenschaften an der Eberhard Karls Universität Tübingen und der Washington University in St. Louis studiert. Quellenbasis seiner M.A.-Arbeit: Brettspiele über den Kalten Krieg. Betreibt seit 2017 den Blog Clio’s Board Games zu Geschichte, Brettspielen, und Geschichte in Brettspielen.

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