Narrations- und Interaktionsstrukturen in Videobrettspielen – Betrachtungen zu einem vergessenen Genre

von Manuel Stübecke

Vorbemerkungen

Menschliche Interaktion mit einem Video

In den 1990er-Jahren gab es in der Dirk Bach-Show (1992 bis 1994) einen heute längst vergessenen Sketch. Der zwischenzeitlich verstorbene Dirk Bach (†2012) mimte einen Alleinstehenden, der aus der Videothek in seine Wohnung zurückkehrte. Mit im Gepäck ein besonderes Video: Der Mann schob das Band in den Videorekorder und der Schauspieler Bill Mockridge erschien auf seinem Fernseher. Es folgte ein Dialog zwischen dem alleinstehenden Mann und jenem auf dem Bildschirm; ein Video, gemacht für einsame Menschen, um einen Dialog zu simulieren. Nachdem die Kassette durchgelaufen war und zurückgespult wurde, emanzipierte sich der Alleinstehende von seiner Einsamkeit und antwortete dem Schauspieler im Video – auf die naturgemäß gleichen Fragen – ganz anders.

Ganz so alt waren die Fernseher meistens nicht, an denen die Videorekorder angeschlossen wurden. (Bild von sithuarkaryangon auf Pixabay.)

Die Verbindung von Video und Brettspiel

Dieser Sketch fiel damit zeitlich in die Periode der letzten Ausläufer eines besonderen Brettspieltypus, wo ebenfalls Videobänder eine entscheidende Rolle einnahmen und dadurch bisweilen menschliche Protagonisten oder Antagonisten ersetzten. Möglich wurde dies, da die Videorekorder spätestens in den 1980er-Jahren ihren Siegeszug angetreten hatten und in die Wohnzimmer eingekehrt waren. Diese Geräte trugen zur „Individualisierung von Film und Fernsehen“ bei. Zwar gab es zuvor schon Verfahren, um Filme auf Magnetbänder aufzuzeichnen, doch die Videokassette (VHS = Video Home System) hatte sich gegen andere Formate (wie gegen Video 2000) im sogenannten Formatkrieg durchgesetzt und stellte eine kostenschonende Möglichkeit dar, einen Massenmarkt zu bedienen.1

In den ausgehenden 1970er- und beginnenden 1980er-Jahren kam es zu einer multimedialen Verbandlung von Brettspielen und mehr oder weniger aufwendig produzierten Videobeigaben auf VHS. Oftmals wurde damit verstaubten Brettspielmechaniken ein neues Leben eingehaucht. Während insbesondere in den Vereinigten Staaten von Amerika solche Brettspiele als VCR Board Games (VCR = Video Cassette Recording) bekannt wurden, fristeten diese Spiele in Deutschland – die hierzulande als Videobrettspiele im Handel erschienen – eher ein Nischendasein.

Der sogenannte SCART-Anschluss diente zur Verbindung zwischen Videorekorder und Fernseher. (Bild von InspiredImages auf Pixabay.)

Tatsächlich wurden entsprechende Spiele rasch durch FMV-Videospiele (FMV = Full-motion video games) abgelöst, die ebenso über Videosequenzen mit Schauspielerinnen und Schauspielern verfügten. Vergleichbare Spiele gab es zwar, etwa auf Laserdisc (einem digitalen Alternativformat zur VHS), bereits seit den 1980er-Jahren, doch erst auf CD-ROM konnten sie auf dem Computer oder auf Videospielkonsolen mit CD-Einschub ihr Potenzial entfalten.2

Interaktive Videobrettspiele als Genre

Bereits einleitend sei gesagt, dass Brettspiele mit einer Video- (oder später DVD-)Beigabe keineswegs gänzlich verschwunden sind. Der Spieleverleger Hasbro bot beispielsweise in den frühen 2000er-Jahren verschiedene Editionen des beliebten Trivial Pursuit-Ratespiels in Filmvarianten an. So gehört es etwa in einem Star Wars-Quiz für die Spielerinnen und Spieler zur Aufgabe, anhand von bekannten Filmszenen des Franchise die Quizfragen zu beantworten.3

Das Spiel kann beginnen! (Bild von Michael Pichlmeier auf Pixabay)

Atmosfear

Offenkundig großer Beliebtheit erfreute sich Atmosfear4, das ebenfalls aus dem Hause Hasbro stammt. Es erschienen nicht nur mehrere Teile der Reihe (zumindest in den USA), sondern auch in Deutschland eine Neuauflage – mit einer DVD anstatt einer VHS. Dabei weist Atmosfear eine simple Spielmechanik auf (aus einer Rezension: „Klingt wie ein einfaches Würfelspiel? Ist es eigentlich auch!“): Der Spielplan ist ein Kreis und reihum wird für einen Rundlauf gewürfelt. Das Ziel für die Spielenden ist es, bestimmte „verschiedenfarbige Schlüssel“ zu entdecken. Dabei wird der Durchlauf durch „Schicksalkarten“ oder „Zeitkarten“ stets aufs Neue erschwert. Auf „Sonderfelder[n]“ kann beispielsweise ein „Mitspieler zu einem Duell“ aufgefordert werden, um sich einen seiner (oder ihrer) Schlüssel anzueignen. Letztlich geht es darum, mit dem Schlüssel die „Pforte des Grauens“ zu öffnen, die von einem „Torwächter“ bewacht wird. Dieser Torwächter erscheint immer wieder im Video auf der DVD (oder damalig auf der VHS), dabei läuft ein Countdown von rund 50 Minuten ab. Dieser Torwächter, bei dem es sich lediglich um einen Schauspieler vor einem schwarzen Hintergrund handelt, „spricht zu den Spielern, beschimpft sie, beleidigt sie oder gibt ihnen Befehle und Anweisungen“.5

Nur ein einfaches Würfelspiel? (Bild von Peggychoucair auf Pixabay)

Clue VCR Mystery Game

Im Jahr 2013 widmete die US-amerikanische PCWorld den Erinnerungen an Videobrettspiele einen größeren Beitrag und präsentierte die „ten classics from VCR game history that you may have played if you lived through the 1980s or 1990s“ („Die zehn Klassiker der Videobrettspiele, die du womöglich gespielt hast, wenn du in den 1980er- oder 1990er-Jahren gelebt hast.“). Das älteste Spiel, das aufgeführt wird, ist Clue VCR Mystery Game. Diese Cluedo-Variante erschien im Jahr 1985 und diesem Spiel war von allen Videobrettspielen der größte Erfolg beschert. Die Charaktere des Spieleklassikers, die sonst nur von der Spielebox, aus der Anleitung oder von den Pappspielfiguren her bekannt waren, wurden durch Schauspielerinnen und Schauspieler dargestellt, sodass dem Brettspielerlebnis auf VHS verschiedene Filmsequenzen mit Schauspielerinnen und Schauspielern hinzugefügt wurden. Tatsächlich erreichte das Videoband sogar den Platz 30 in den Billboard Videocharts des Jahres 1986 (USA).

Die Familie als Publikum

Die überwiegenden Spiele jener Zeit richteten sich allerdings an ein Familienpublikum und nicht an Hobbykriminologen. Mit dem Spiel Captain Power and the Soldiers of the Future (1987) wurden insbesondere junge Fans der Serie angesprochen und dabei wurde die Umsetzung weiterer multimedialer Möglichkeiten versucht: In den Videosequenzen waren spezielle blinkende Muster vorhanden, die vom beiliegenden Spielzeug erkannt werden konnten. Wiederum konnten diese Spielzeuge darauf reagieren, indem sie beispielsweise Treffer oder Ähnliches durch akustische oder visuelle Signale den Spielerinnen und Spielern anzeigten. Ebenfalls an ein junges Publikum richtete sich Candy Land VCR Board Game (1986). In vier kurzen Geschichten wurden Hinweise gegeben, die wiederum zielführend für das Brettspiel waren.

Die Familie als Publikum. (Bild von RachH auf Pixabay)

Sportspiele

Im Jahr 1987 erschienen außerdem diverse Sportspiele: Zum Beispiel agierten in The VCR Basketball Game die Spielerinnen und Spieler als Trainer eines Basketballteams. Bereichert wurde das Brettspiel mit Szenen realer Basketballspiele, die vom Videoband kamen. Zudem wurde California Games als Videobrettspiel umgesetzt. Bereits zuvor hatten das Spiel und seine Ableger auf verschiedenen Computerplattformen überzeugt. Das Spielbrett zeigt die kalifornische Küste; das Ziel ist es, an dieser Küste auf Ereignisfeldern zu landen, auf denen Sportmanöver ausgeführt werden (die wiederum von der Videokassette abgespielt wurden). Wenn die Darbietungen im Video gut endeten, gewann die jeweils spielende Person Geld. Wer als Erstes im Spiel 100 Dollar erreicht hatte, wurde schließlich zur Siegerin bzw. zum Sieger gekürt. Dieses Spiel setzt im Übrigen nicht auf einen Countdown (wie etwa Atmosfear), sondern fordert nach jeder Sequenz dazu auf, dass das Video pausiert wird.

221 B Baker Street

Im selben Jahr erschien außerdem 221 B Baker Street. Das Videoband enthielt Videosequenzen, in denen Sherlock Holmes und Dr. Watson beim Lösen eines Falls begleitet wurden. Die Sequenzen endeten jeweils mit einer Frage. Bei richtiger Antwort gab es eine Karte; auf diesen Karten waren weitere Informationen über den Fall zu finden, den es im Rahmen des Spiels zu lösen galt. Wenn schließlich alle Hinweise vorlagen, konnte die Spielerin oder der Spieler, welche(r) das Rätsel löste, das Spiel gewinnen.6

Der Eingang 221 B Baker Street in London. (Bild von becchy auf Pixabay)

Die ausgehenden 80er Jahre als Hochzeit

Bereits an dieser Aufzählung wird deutlich, dass die Hochzeit der Videobrettspiele vorwiegend in den ausgehenden 1980er-Jahren lag. Auf Boardgamegeek.com ist außerdem eine weitere Liste verfügbar, auf welcher verschiedene Vertreter des Genres aufgeführt werden. Dabei stellen Sportspiele (wie VCR Hockey Night in Canada, 1986, VCR Top Rank Boxing Game, 1987, oder VCR Baseball aus dem Jahr 1988) keine Seltenheit dar. Enthalten sind zudem Quizspiele, Spiele in Settings der Phantastik oder Kriminalspiele im Stile von Cluedo. Zudem werden vereinzelt Brettspiele aufgeführt, denen ein Video im Format Betamax beilag (eines der Formate, das neben Video 2000, den Formatkrieg verloren hat).7

Action Max

Nicht unerwähnt bleiben soll aus jener Zeit ein besonderer technischer Hybrid: Die Firma Worlds of Wonder veröffentliche im September des Jahres 1987 Action Max. Dabei handelte es sich um eine Erweiterung für das Fernseher und Videorekorder-Setup. Das Action Max-System bestand aus einer Light-Gun-Pistole, also einem Spielzeugcontroller, der wiederum (ähnlich wie bei dem Captain Future-Spiel aus dem gleichen Jahr) auf Lichtmuster reagierte. Dazu gab es fünf Videos, also praktisch fünf unterschiedliche Spiele, sowie drei Spielvarianten. Gespielt werden konnte in einer Standardvariante, in einer schnellen Variante und in einer mit reduzierter Munition. Das Prinzip war einfach (da es ganz ohne ein Spielbrett funktionierte, wird dies hier nur exkursorisch gestreift): Die Videobänder boten Actionsequenzen, mit der Light-Gun konnten Spielerinnen und Spieler also mit dem Video interagieren und auf das schießen, was sich auf dem Bildschirm bewegte, dabei zählte die Konsole die Punkte.8

Star Wars: The Interactive Video Board Game

Abschließend zu diesem Genre soll noch ein verzögerter Ausläufer der Videobrettspiele Erwähnung finden. Gleichzeitig ist dieses Spiel auch ein Beleg dafür, welche Gelder investiert worden sind, um entsprechende Videobeigaben zu realisieren: In Star Wars: The Interactive Video Board Game aus dem Jahr 1996 sind es David Prowse (der Darsteller von Darth Vader) und James Earl Jones (seine Originalstimme) persönlich, die im Auftrag der Spielehersteller Parker Brothers und Hasbro vor die Kamera bzw. an das Mikrofon traten. Darth Vader ist in diesem Spiel der Antagonist. Der Countdown ist auf eine Stunde begrenzt und zwischendurch meldet sich immer wieder Vader, um die Spielenden vor ihren Aktionen gegen das Imperium zu warnen. Durch die Erzählung innerhalb der Videosequenzen wird das Spielziel verdeutlicht: Die Spielerinnen und Spieler gehören zur Rebellenallianz und sie sollen die weiteren Arbeiten am Todesstern verhindern. Vader will mit dem Todesstern einen Planeten zerstören, was gelingt, wenn nicht innerhalb von einer Stunde das Spielziel erreicht ist.

Allerdings gibt es durch das Video immer wieder Konfrontationen mit ihm. Zudem werden „Dark-Side“-Punkte verteilt: Nach etwa einer halben Stunde wird die Spielerin oder der Spieler mit der höchsten Punktzahl in diesem Bereich zu einem Schüler Vaders und somit zur Kontrahentin bzw. zum Kontrahenten für die Mitspielenden. Ein erstes Teilziel ist es, von einem Zellenblock auf dem Todesstern zu flüchten. Zur Narrationsstruktur gehört es, dass dies, erklärt durch eine Videosequenz, ebenfalls nach etwa einer halben Stunde automatisch geschieht. Das Spielbrett ist dreidimensional aufgebaut und verfügt über drei Ebenen, durch verschiedene Kartentypen können sich die Spielerinnen und Spieler weiteren Zugriff ins Innere verschaffen, was letztlich ihr Ziel ist, da Sprengladungen an verschiedenen Stellen installiert werden müssen, die schließlich zur Vernichtung des Todessterns führen. In diesem Fall kann das Video gestoppt werden. Kann das Spielziel allerdings nicht erreicht werden, folgt eine Sequenz von Vaders Sieg.9

Der Todesstern – auch nur ein Verwaltungsapparat? (Bild von kirill_makes_pics auf Pixabay)

Hybridformen

Festzuhalten ist hier, dass technische Hybridformen – also etwa die Verbindung eines Videos mit Geräten außerhalb des Fernsehers, die auf blinkende Lichter oder Ähnliches reagieren – eine deutliche Ausnahme darstellten. Die Geschichten, die in den Filmen dargestellt wurden, konnten, wie etwa im Falle von Cluedo, die Narration visuell unterstützen oder Hinweise zur Lösung des Falls geben. Ebenfalls waren dadurch Quizelemente möglich. Spiele wie California Games verdeutlichen zudem die Begrenzungen des Genres: Bei Videokassetten handelt es sich um lineare Formate, bei der Erfahrung des Wiederspielens können somit (wie benannten Spiel) die Sportsequenzen und deren Ausgang (Erfolg oder Misserfolg) bekannt sein.

Simple Spielmechaniken

Oftmals weisen die Spiele simple Spielmechaniken auf, es wird gewürfelt, es gibt Ereigniskarten und Ereignisfelder. Bisweilen gehen die Filmsequenzen auf den Videos über eine reine Visualisierung der Narration hinaus: So zeigen einige Videos einen Countdown an und filmische Elemente sorgen für die Atmosphäre. Überdies können durch das Video bestimmte Ereignisse provoziert werden (zum Beispiel im Star Wars-Spiel die Flucht aus der Zelle, die nach einer halben Stunde somit automatisch erfolgt, unabhängig vom Spielverlauf auf dem Brett); die Umsetzung liegt bei den Spielenden. Nicht nur im Falle von Star Wars, sondern auch im Falle von Atmosfear interagiert der Antagonist auf dem Bildschirm mit den Spielerinnen und Spielern und kann so (aber eben auch im Sinne einer linearen Narration, da technisch auf den Videobändern keine Varianzen möglich sind) Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.

Interessant ist im Falle der beiden genannten Brettspiele, dass die Spielerinnen und Spieler durch den Torwächter bzw. durch Darth Vader einen gemeinsamen Antagonisten haben. Bei Star Wars kooperieren die Spielerinnen und Spieler auch miteinander, bis schließlich im Spielverlauf eine Mitstreiterin oder ein Mitstreiter zum „Schüler von Darth Vader“ wird und somit die Seiten wechselt. Aber auch in diesem Falle kaschiert das Video eine simple Spielmechanik (nicht zuletzt indem dadurch in die Geschichte eingeleitet wird, das Spiel eine zeitliche Begrenzung erhält und die Spielerinnen und Spieler im Gegenüber auf dem Bildschirm einen gemeinsamen Antagonisten haben): Die Spielerinnen und Spieler bewegen sich – beeinflusst durch Würfel und Ereigniskarten – über drei Ebenen, je weiter sie voranschreiten, umso mehr Zugriffsmöglichkeiten können sie sich erarbeiten.

Ähnlich simpel aufgebaut ist California Games, was an das altbekannte Gänsespiel erinnert und damit handelt sich eigentlich um ein Spirallaufspiel. Entsprechende Spiele sind seit etwa 5000 Jahren bekannt und zeichnen sich dadurch aus, dass reihum gewürfelt wird und es auf bestimmten Feldern zu Ereignissen kommt, die wiederum das Spielgeschehen beeinflussen. Schließlich ist es das Ziel, in der Spirale ans Ziel zu gelangen.10 In der Narrationsstruktur der Videobrettspiele wird dieses Element dadurch ergänzt, dass weitere Ereignisse durch die Videosequenzen auf der VHS linear erzählt und somit ausgelöst werden.

Das Gänsespiel ist eines der ältesten Spirallaufspiele. (Bild von Rudy and Peter Skitterians auf Pixabay)

Betrachtungen anhand eines Beispiels: Eine klingonische Herausforderung

Star Trek: The Next Generation – A Klingon Challenge

Bereits im vorherigen Abschnitt wurde festgestellt, dass bisweilen – wie zum Beispiel bei Star Wars – offenkundig durch entsprechende Produktionsbudgets in hochwertigen Kulissen mit namhaften Darstellerinnen und Darstellern gedreht werden konnte und so auch beachtenswerte Videobrettspiele entstanden. Im Jahr 1993 erschien durch den Spielevertrieb Decipher (produziert von Milton Bradley) Star Trek: The Next Generation – A Klingon Challenge (in Deutschland direkte Übersetzung des Titel: Eine klingonische Herausforderung). Die Serie endete im folgenden Jahr und war auf der Höhe ihres Erfolgs.

Ein nachfolgendes Brettspiel, welches den beliebten Charakter Q und die Borg als Spezies aus dem Star Trek-Universum präsentieren sollte, erschien nicht mehr. Gedreht wurde in den Originalkulissen und gewonnen werden konnten Jonathan Frakes (bzw. hierzulande sein Synchronsprecher Detlef Bierstedt), welcher in der Serie Commander William Riker verkörperte und, in Form eines Logbucheintrags, seine Stimme lieh, sowie Robert O’Reilly (ebenfalls bekannt aus der Serie, aber in dieser Produktion in einer anderen Rolle, aber mit seiner üblichen Synchronstimme), der den klingonische Antagonisten spielte.

Die Box des Spiels. (Foto: Manuel Stübecke)

Eine Einführung per Video

Durch das Video (welches nachfolgend genauer besprochen wird) erhalten die Spielerinnen und Spieler eine Einführung in die Exposition der Handlung. Rasch wird deutlich, dass das Raumschiff Enterprise gewartet wird und in diesem Zustand eine Entführung stattfindet; die Spielerinnen und Spieler sind Teil einer Wartungscrew, die noch an Bord ist. Insgesamt gibt es weniger als eine Stunde, um den Gegenspieler auszuschalten und so das Spiel zu gewinnen. Für den Fall, dass die Spielenden nicht gewinnen, wird am Ende eine Texttafel angezeigt: Aufgrund einer Anomalie im Raum-Zeit-Kontinuum können die Spielenden das Videoband zurückspulen und sich noch einmal der Herausforderung stellen; insofern wurde das Medium VHS in das Narrativ der Serie eingewoben.

Die Rückseite der Box. (Foto: Manuel Stübecke)

Der Spielverlauf

Im Spielverlauf verschanzt sich der Antagonist auf der Brücke, nur mit Hilfe von „fünf isolinearen Chips“, mit denen ein Tricorder (als Pappmodell beiliegend) versehen werden muss, kann der Zugriff auf die Brücke ermöglicht werden. Das Spiel enthält überdies Hinweis- bzw. Ereigniskarten: Kommt der Spieler oder die Spielerin auf das sogenannte Holodeck, verraten ihm oder ihr entsprechende Karten, was ein bekanntes Besatzungsmitglied der Enterprise nun rät. Oftmals gibt es hier auch einen Bonus (diese Szenen sind ausschließlich als Text und nicht als Video verfügbar). Die Idee ist, dass die ratgebende Person als Simulation auf dem Holodeck erscheint. Durch sogenannte „Bij“-Karten (der Klingone klärt auf, dass dies auf Klingonisch „Bestrafung“ meint) kann es zu Rückschlägen für die Spielerinnen und Spieler kommen, wenn nicht gerade im Video eine Fehlfunktion des Computersystems angezeigt wird (aufgrund der laufenden Wartung).

Hilfestellung auf dem Holodeck. (Foto: Manuel Stübecke)

Zudem liegen dem Spiel Aufkleber in Form von Kommunikatoren bei, die aus Star Trek bekannt sind. Immer wieder sucht der Antagonist den Kontakt zu den Spielerinnen und Spielern, die dann, entsprechend seinen Anweisungen, ihren Kommunikator berühren und mit „Ja, Captain Kavok!“ antworten sollen. Liegen schließlich die fünf Isolinearchips vor, können sich die Spielerinnen und Spieler durch Wartungsröhren Zugang zur Brücke verschaffen. Wiederum liegen an der Stelle Karten aus, die entweder die Information gegeben, dass das Stürmen der Brücke erfolgreich war und Kavok, der Antagonist, von seinem Vorhaben abgehalten wurde (das Video kann gestoppt werden), oder dass das Vorhaben keinen Erfolg hatte (ein simpler Zufallsmechanismus). Läuft der Countdown ab, werden die Zugänge zur Brücke gänzlich gesperrt.11

Das Spielbrett. (Foto: Manuel Stübecke)

Die Inhalte des Videos

Im Folgenden werden die Inhalte des Videos (entsprechend der deutschen Synchronisation) wiedergegeben. Der Timecode wird in Übereinstimmung mit dem Countdown der Videosequenzen angegeben (die ersten knapp 10 Minuten, die Exposition, haben keinen Timecode); folgende Darstellung in Auswahl:  

Das Video beginnt mit der Titelmusik der Serie. Commander Riker, von dem nur die Stimme zu hören ist, fertigt einen Logbuch-Eintrag an. Dabei werden prominente Orte der Enterprise gezeigt, die menschenleer sind. Riker berichtet, dass Wartungsarbeiten stattfinden und er die Arbeiten von der Sternenbasis aus, an welcher das Schiff angedockt hat, überwacht; lediglich die Reparaturcrew ist an Bord.

Es folgt eine Szene in Transporterraum, jemand beamt (teleportiert) sich an Bord. Zunächst sind nur martialische Schuhe zu sehen; der Antagonist setzt sich in Bewegung (im Hintergrund Musikstücke, die an die Serie erinnern). Im Maschinenraum der Enterprise knurrt der Klingone das erste Mal in die Kamera, offenkundig gerichtet an die Spielerinnen und Spieler. Der Klingone, der sich als Kavok vorstellt, setzt am Computer einen Kurs auf die klingonische Heimatwelt. Zudem fällt ihm auf, dass „ja doch Mannschaftsmitglieder an Bord der Enteprise“ sind (die Spielerinnen und Spieler).

Die Motivation des Antagonisten

Kavok erklärt seine Motivation: Für ihn – als klingonischer Krieger – sei die Allianz zwischen seinem Volk und der Föderation nicht auszuhalten, weshalb er mit der Entführung der Enterprise, des Flaggschiffs der Föderation, einen Krieg provozieren will. Kavok will dazu in das Gebiet der Klingonen eindringen und angreifen. Bei diesen Erklärungen zur Exposition ist er auf verschiedenen Bildschirmen der Enterprise zu sehen, wohl um die Immersion zu erhöhen, dass sich die Spielerinnen und Spieler an unterschiedlichen Orten des Schiffes befinden. Kavok erklärt, dass er die Herausforderung schätzt und die Spielerinnen und Spieler durchaus gegen ihn arbeiten sollen, sich dafür allerdings Zugriff „auf fünf Ebenen des Hauptcomputers verschaffen“ müssen.

Außerdem erklärt er (wie bereits angegeben), dass sich die Spielerinnen und Spieler, wenn sie angesprochen werden, mit „Ja, Captain Kavok!“ melden und dabei ihren Kommunikator berühren sollen, da sie ansonsten seinen „Zorn“ zu spüren bekommen. Daraufhin Kavok: „Habt Ihr das verstanden? Antwortet!“ Der Schauspieler wartet kurz ab, lächelt und sagt: „Dann lasst uns nun anfangen!“

Ein Flug durch die Sterne wird dargestellt, unten links läuft der Countdown ab (beginnend mit 60 Minuten), woraufhin die Spielerinnen und Spieler anfangen können zu spielen. Erstmalig wenn der Counter 58:55 zeigt (Minuten:Sekunden) meldet sich Kavok: „Du, der gerade am Zug ist, antworte!“ Daraufhin wird der Spieler oder die Spielerin, der/die gerade am Zug ist, in ein Stasisfeld versetzt – setzt also aus. Bei 57:26 wird das Stasisfeld allerdings aufgrund eines Computerfehlers deaktiviert und der Spieler oder die Spielerin kann weiterziehen.

Eingriffe ins Spielgeschehen per Videoband

In der Achternsektion des Schiffes überflutet daher Kavok die Korridore mit Strahlen, sodass sich Spielerinnen und Spieler, die sich dort aufhalten, in die Krankenstation begeben müssen (somit also ein anderes Feld aufsuchen müssen und dadurch Zeit verlieren). Zwischenzeitlich meldet sich Kavok und schickt den Spieler, der gerade am Zug ist, in die Arrestzelle oder fordert auf, mittels des „klingonischen Schwertes“ („Bij“-Ereigniskarten) sein „Schicksal“ zu entscheiden. Zudem gibt er den Spielerinnen und Spielern Namen oder fragt nach ihren Rängen (die im Vorfeld festgelegt wurden), um den ranghöchsten Offizier in die Situation zu bringen, die „Bij“-Ereigniskarten zu nutzen.

Bei 46:30 will Kavok den Spieler oder die Spielerin, der/die gerade am Zug ist, „in Versuchung führen“. Die Spielerin bzw. der Spieler soll ein anderes Crewmitglied auswählen; „Wen hast du gewählt?“ – der Schauspieler schweigt kurz (damit vor dem Bildschirm mit ihm interagiert werden kann) und sagt dann „Wirklich eine sehr gute Wahl, Mensch! […] Dieses Crewmitglied wird von mir in ein Stasisfeld gesteckt.“

Ab 40:14 beginnt eine Sequenz, in welcher die Enterprise in eine Anomalie gerät und der Countdown in erhöhter Geschwindigkeit bis zur Minute 32:13 herunterzählt; Kavok beamt sich auf die Brücke. In der Narration ist dies eine Art retardierendes Moment, da Kavok mit dem Stuhl des Captains auf der Brücke interagiert und mit den Spielerinnen und Spielern spricht: „Ihr habt weniger Zeit mich aufzuhalten, als Ihr annehmt!“

Bei 29:57 werden durch den Computer alle Turbolifte reaktiviert (die Kavok vorher deaktiviert hatte), wiederum schickt Kavok das „Crewmitglied, das gerade am Zug ist“ in ein Stasisfeld. Kavok fragt bei 27:12 nach den Crewmitgliedern mit den meisten isolinearen Chips und will wissen, wer „zuerst geantwortet“ hat; diesem Crewmitglied entfernt er den höchsten Isolinearchip (den der Spieler oder die Spielerin nun zurücklegen muss).

Die Uhr tickt – Spielen unter künstlichem Druck

Die „Herausforderung des klingonischen Schwertes“ wird bei 25:55 noch einmal diffiziler, da alle Spielerinnen und Spieler diese annehmen müssen, ergänzt werden die Ereigniskarten durch angezeigte mögliche Aktionen auf dem Bildschirm (hier gibt es einen gewissen Zufallsmechanismus, da das „klingonische Schwert“ auf einer Scheibe angebracht ist und gedreht wird, die entsprechende Zahl, worauf das Schwert zeigt, entspricht den Zahlen auf dem Bildschirm und somit einem möglichen Ereignis).

Zum Beispiel bei 19:42 knurrt Kavok in die Kamera, dass das „Crewmitglied, das gerade am Zug ist“, „Bij“ erfahren solle; wiederum gibt es eine Fehlfunktion des Computers (sodass die Spielerinnen und Spieler vielleicht ein Freudenerlebnis haben, da gleichzeitig der Countdown immer mehr seinem Ende entgegen geht).

Zufallsmechanismus via Drehscheibe (Drehelement fehlt). (Foto: Manuel Stübecke)

Es kommt bei Timecode 16:00 zu einer weiteren Anomalie, sodass der Timer noch etwa zwölf Minuten anzeigt. Erneut kommt es zu einem retardierendem Moment, in welchem sich Kavok, der sich bislang bereits in regelmäßigen Abständen gemeldet hat (die nun noch stetig zunehmen; je weiter die Zeit voranschreitet, nehmen auch die „Herausforderungen“ des „klingonischen Schwertes“ zu), über die Situation ausspricht.

Bei 06:54 gelingt es Kavok, die Phaser der Spielerinnen und Spieler in die Waffenkammer zu beamen (neben den Isolinearchips mussten auch diese gefunden werden, um schließlich Kavok auf der Brücke zu stellen, so müssen die Spieler und Spielerinnen diese erneut holen).

Schließlich gibt Kavok bei 05:48 dem Spieler „mit dem schlechtesten Zugang zum Computer“ (die wenigsten Isolinearchips) die Möglichkeit, mittels eines Shuttles von der Enterprise zu fliehen, damit scheidet die Spielerin bzw. der Spieler, wenn gewünscht, aus. Bei 04:46 wird die Musik deutlich bedrohlicher und die Abstände, in denen sich Kavok meldet, werden geringer, ebenso werden seine Maßnahmen drakonischer, wobei der Computer immer wieder Fehlfunktionen aufweist. Läuft der Countdown ab, informiert Kavok die Spielerinnen und Spieler, dass die Brücke nun vollends versiegelt ist, insofern folgt nur noch die abschließende Sequenz anzusehen, in welcher die Enterprise letztlich zerstört wird.

Die Spielmechanik

Das Spiel lässt sich von seiner Mechanik her verschiedenen Varianten zuordnen: Es ist kein reines Teamspiel und hat auch nicht, im eigentlichen Sinne, kompetitive Elemente. Entsprechend der gewürfelten Augenanzahl bewegen sich die Spielerinnen und Spieler auf dem Brett im Kreislauf (es ist keine Spirale, wie etwa beim Gänsespiel) und sammeln die benötigten Gegenstände ein (Phaser und Computerzugangskarten), die notwendig sind, um das Spielziel zu erreichen.12

Es ist ausfällig, dass (vergleichbar zu anderen Videobrettspielen) mittels des Videos eine Exposition gestaltet und ein gemeinsamer Antagonist für die Spielenden aufgebaut wird. Zwar kann unterstellt werden, dass es das Ziel jeder einzelnen Spielerin bzw. jedes einzelnen Spielers ist, am schnellsten auf die Brücke zu gelangen, um den Antagonisten zu stellen (wofür es keine Videosequenz gibt), doch im Narrativ ist das Spiel als eine Kooperation gedacht (auch wenn die Spielerinnen und Spieler sich nicht gegenseitig zur Zielerreichung unterstützen).

Performative Sprechakte und Pen And Paper-Rollenspiele

Das Spiel weist zudem „performative Sprechakte“ auf (Antwort: „Ja, Captain Kavok!“); es gilt, den Antagonisten auf dem Bildschirm als Spielleiter zu akzeptieren, auch wenn einer Spielerin bzw. einem Spieler ein Nachteil durch diesen widerfährt – hier ist eine besondere Regeltreue gefragt, es geht um ein Einlassen auf die „Verhandlung des Imaginären“. Anstatt eines menschlichen „Spielleiters“, in Funktion eines „Geschichtenerzählers“, bietet also somit das Videoband den Rahmen für den „zeitlichen, räumlichen, sozialen und narrativen Kontext“; diese Art des Videobrettspiels ist daher vereinfacht mit sogenannten Pen and Paper-Rollenspielen vergleichbar, in welchen die Spielerinnen und Spieler Figuren/Avatare übernehmen und sich in dieser Form auf eine Welt einlassen und sich in „performative Sprechakte“ begeben, doch die „narrativen Aufgaben“ liegen dabei eigentlich beim „Spielleiter“13; hierbei werden diese Aufgaben durch das Videoband bzw. durch den Schauspieler übernommen.

Das retardierende Moment

Zudem wird durch den beiliegenden Film eine Umsetzung dramaturgischer und narrativer Handlungsmuster ermöglicht, wie die Implementierung eines retardierenden Moments. Also eine Sequenz, etwa in der Mitte des Spiels, welche weiter zur Narration beiträgt, hier aber nicht zu Ruhe in der Erzählung führt (was ein eigentliches retardierendes Moment wäre), sondern dafür sorgt, dass sich die Spielerinnen und Spieler kurz erholen können; obwohl durch den sich verringernden Countdown die Spannung steigt.14

Durch das Videoband gestützte Narration

Auch bei Star Trek: The Next Generation – A Klingon Challenge wird deutlich, dass es sich um keine aufwendige Spielmechanik handelt (es wird reihum gewürfelt, Gegenstände werden gesammelt, die wiederum letztlich den Zugang zum Zielfeld ermöglichen, um das Spielziel erreicht wird, entscheidet daraufhin ein simpler Zufallsmechanismus); eine Atmosphäre, die wiederum die Imagination anregen kann, wird durch die filmische Narration auf dem beiliegenden Videoband erzeugt (Schaffen einer Exposition, Vorstellung des Antagonisten, Einflussnahme des Antagonisten, zeitlicher Rahmen). Die Narrationsmöglichkeiten des Videos beeinflussen das Spielgeschehen (Einsatz vom Aussetzen von Spielerinnen oder von Spielern, Aufforderung zum Einsatz von Ereigniskarten) – doch dieser Einfluss ist, wie es den Videobrettspielen innewohnt, linear (also bei einem Wiederspielen sind diese Ereignisse bereits bekannt).

Zudem baut der Kontakt der Spielerinnen und Spieler zum Antagonisten auf „performativen Sprechakten“ auf, die eigentlich aus Pen And Paper-Rollenspielen bekannt sind; es ist absolut notwendig, dass sich die spielenden Personen auf den „Spielleiter“ auf dem Fernsehbildschirm einlassen. Zwar ersetzt der Schauspieler gewissermaßen einen Spielleiter, doch können durch ihn – naturgemäß – die Regeln nicht durchgesetzt werden, weshalb seitens der Spielerinnen und Spieler besagte Regeltreue und ein Einlassen auf das Imaginative gefordert wird.

Als Fähnrich die Föderation retten. (Foto: Manuel Stübecke)

Schlussbetrachtungen

Videobrettspiele allgemein

Das Ziel war es, die Narrations- und Interaktionsstrukturen von sogenannten Videobrettspielen aufzuarbeiten. Dem Genre war keine Langlebigkeit beschert (etwa ein Jahrzehnt – Mitte der 1980er- bis Mitte der 1990er-Jahre), dennoch entstanden teilweise hochwertige Produktionen und teilweise auch innovative Hybridformen, die nicht nur Brettspiel und Video miteinander verbanden, sondern auch zusätzliche Gegenstände, wie Light-Gun-Controller, in das Spielgeschehen einführten. Unter den Videobrettspielen, die allesamt auf VHS-Bändern linearen Erzählmustern unterliegen (somit waren Videobrettspiele in dieser Form auch nur in der Ära der Magnetbänder denkbar, da gegenwärtige digitale Möglichkeiten non-lineare Erzählweisen ermöglichen), gab es nicht nur Quizspiele oder Filmsequenzen, die lediglich als Hinweisgeber dienten.

Durch die Videosequenzen wurde es möglich, Ereigniselemente einzufügen und auch tiefergehende Narrationsmuster zu schaffen. Durch die Videosequenzen konnte den Spielerinnen und Spielern ein atmosphärebildendes Narrativ gegeben werden (in Form eines Videos, was in seiner Wirkmächtigkeit mutmaßlich über einen Text zur Exposition in einer Spielanleitung hinausgeht). Zudem war es in (teil-)kooperativen Spielen möglich, durch die Figur auf dem Bildschirm einen gemeinsamen Antagonisten zu haben (Spiele wie Star Wars stellten unter Beweis, dass sich auch die Spielerinnen und Spieler, zwangsläufig vorgegeben durch den Verlauf des Films, dem Antagonisten anschließen können, somit also komplexere Protagonisten-Antagonisten-Verhältnisse möglich sind).

VHS-Player jener Ära. (Bild von InspiredImages auf Pixabay)

Star Trek: The Next Generation – A Klingon Challenge

Im genauer betrachteten Spiel Star Trek: The Next Generation – A Klingon Challenge sind es zudem kommunikative Sprechakte sowie ein Einlassen auf die imaginierte Welt (dem Unterwerfen der Regeln der Welt sowie der Anweisungen, die vom Bildschirm kommen), sodass hiermit deutlich wird, dass gleichzeitig der Antagonist (sicher auch vergleichbar mit Darth Vader im Star Wars- und dem Torwächter im Atmosfear-Videobrettspiel) die Rolle eines Spielleiters einnimmt. Diese Antagonisten stellen durchaus Fragen an die Spielerinnen und Spieler, die sich wiederum darauf einlassen müssen, dass die Interaktionsmöglichkeiten faktisch eine Einbahnstraße sind. In diesen performativen Sprechakten finden sich Elemente von Pen and Paper-Rollenspielen, doch die Regeltreue muss innerhalb der Spielenden durchgesetzt werden.

Diese Formen der Narrationen und Interaktionen bereichern oftmals simple Spielmechaniken, die vielfach (ausgenommen zum Beispiel die Cluedo-Variante mit Videoband) die Spielerinnen und Spieler zu einem Spiral- oder Rundlauf (entsprechend der gewürfelten Augenanzahl) anregen und durch Zufallselemente (Ereigniskarten und Ereignisfelder) einen kompetitiven Charakter hinzufügen. Die filmische Narration gibt diesen Spielvarianten neue Rahmenbedingungen und sie sind Ausdruck der besonderen Kraft des Imaginativen, welcher den Videobrettspielen jener Ära innewohnt – insofern sich die Spielerinnen und Spieler darauf einlassen wollten.

Die VHS – einstmals auch eine Ergänzung zum Brettspiel. (Bild von Dirk Schulz auf Pixabay)



Diesen Blogbeitrag zitieren
manuelstuebecke (2023, 31. August). Narrations- und Interaktionsstrukturen in Videobrettspielen – Betrachtungen zu einem vergessenen Genre. Boardgame Historian. Abgerufen am 12. April 2024, von https://doi.org/10.58079/lxdi

  1. Vgl. König, Wolfgang: Geschichte der Konsumgesellschaft. Stuttgart 2000, S. 382–382. []
  2. Vgl. Wolf, Mark J.P.: Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, 2nd Edition. Santa Barbara/USA 2021, S. 558. []
  3. Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/15047/trivial-pursuit-dvd-star-wars-saga-edition. []
  4. Im Original Nightmare; DVD-Fassung in Deutschland erschienen im Jahr 2005, das Original ist aus dem Jahr 1991 – inzwischen erschien auch eine App-Variante. []
  5. Vgl. Schmidt, Arno (2006): Atmosfear. Online-Abruf unter: https://www.reich-der-spiele.de/kritiken/atmosfear-dvd (letzter Zugriff am: 13.04.2023). []
  6. Vgl. PCWorld.com (Hrsg.)/Edwards, Benj (2013): Remembering VCR games. Online-Abruf unter https://www.pcworld.com/article/457222/remembering-vcr-games.html (letzter Zugriff am 13.04.2023). []
  7. Vgl. Boardgamegeek.com (Hrsg.)/Hackel, Ryan (2005): Press Rewind: Games that require a VCR. Online-Abruf unter https://boardgamegeek.com/geeklist/12329/press-rewind-games-require-vcr (letzter Zugriff am 13.04.2023). []
  8. Vgl. Videogameconsolelibrary.com (Hrsg./o. J.): Worlds of Wonder Action Max. Online-Abruf unter https://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-actionmax.htm#page=reviews (letzter Zugriff am: 13.04.2023). []
  9. Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/6810/star-wars-interactive-video-board-game []
  10. Siehe dazu: Reise in die Ewigkeit – Spiral-Laufspiele. In: Glonnegger, Erwin: Das Spiele-Buch, Brett-und Legespiele aus aller Welt – Herkunft, Regeln und Geschichte, S. 35–55. []
  11. Link: https://memory-alpha.fandom.com/wiki/Star_Trek:_The_Next_Generation_-_A_Klingon_Challenge. []
  12. Zum Thema der Spielemechanik siehe https://www.teilzeithelden.de/2018/09/23/spielmechaniken-spielarten-und-co-ein-sammelsurium-an-fachbegriffen-kurz-erklaert-teil-1-2/ oder https://www.brettspiel-pott.de/brettspiel-lexikon/. []
  13. Vgl. Herbik, Regine: Die kommunikative Konstruktion imaginärer Welten. Wiesbaden 2011, S. 90-92. []
  14. Siehe zum retardierenden Moment: Neuhaus, Stefan: Grundriss der Literaturwissenschaft. Stuttgart 2017, S. 74. []

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