Die Schriftrolle der Geheimnisse: Im Interview mit der APEX-Ideenschmiede

Das Material des Spiels im Überblick. @Lukas Boch

Im Interview mit Lukas Boch berichten Martina und Andreas von der APEX Ideenschmiede von ihrer Arbeit als Spieleautor:innen und was Geschichte dabei für eine Rolle spielt. Im Mittelpunkt steht ihre erste Veröffentlichung Die Schriftrolle der Geheimnisse. Schatten über Lysharia (2022).

Lieber Andreas, liebe Martina, stellt euch doch zu Beginn bitte einmal vor. Wie seid ihr zum Spiel(en) gekommen?

Wir sind Martina, Andreas, Dominik und Carsten. Wir haben teilweise schon seit mehr als 15 Jahren mit Brett- und Rollenspielen zu tun. Beispielsweise arbeitet Martina hauptberuflich als Grafikerin und Andreas ist nebenberuflich als Spieleredakteur „unterwegs gewesen“. Außerdem sind wir alle passionierte Vielspieler in den verschiedensten Bereichen.

Daraus ist dann die Idee entstanden, wir könnten auch unsere eigenen Geschichten und Spiele zum Leben erwecken. Das war 2018 der Grundstein für die APEX Ideenschmiede, die wir neben unseren Vollzeitjobs gestartet haben.

Nun führt ihr „nebenbei“ auch noch einen Verlag. Was würdet ihr sagen, zeichnet die APEX Ideenschmiede aus?

Um genau zu sein, handelt es sich bei der APEX Ideenschmiede nicht um einen Verlag, sondern um eine Autorengruppe aus derzeit vier Autoren, die sich zusammengeschlossen haben, um eigene Spiele zu entwickeln.

Dabei wollen wir mit jedem unserer Spiele die Spielenden in eine Geschichte entführen, an die sie sich gerne erinnern und auch immer wieder gerne dorthin zurückkehren wollen. Denn jeder von uns liebt gut erzählte Geschichten. Dabei gibt es für uns nichts Schöneres, als dass man diese Geschichte als spielende Person selbst miterleben und -bestimmen kann.

Unser erklärtes Ziel ist, dass sich das Design, bis hin zum Material, die Regeln und das Thema des Spieles immer gegenseitig unterstützen. Je nach Aufgabenstellungen kümmern wir uns daher vom Konzept bis zur Lieferung von fertigen Druckdaten um alles. Gleichzeitig arbeiten wir aber auch auf Auftrag für Verlage, etc.

Vor einem Jahr kam euer erstes Spiel Die Schriftrolle der Geheimnisse bei TOPP heraus. Mit der Idee eines „Wimmelbildes“ in Schriftrollen-Format hattet ihr uns ehrlicherweise direkt angefixt. Wenn ihr mit euren eigenen Worten Die Schriftrolle der Geheimnisse beschreiben müsstet, wie sehe das aus? Was erwartet die Spieler:innen hier?

Es ist ein „story-crafting“ Wimmelbild-Rätselspiel, das die Spielenden mit Metapherrätseln und Rätselgedichten mit auf eine spannende Reise von vier Helden nimmt, die ein magisches Artefakt zurück in seine Heimat bringen müssen, um die Welt vor großem Unheil zu bewahren. Dabei müssen alle Spielenden zusammen genügend Rätsel lösen, um die Reise voranzutreiben und gleichzeitig den Verfolgern der Helden zu entkommen.

Bei eurem Spiel handelt es sich um ein Rätselspiel. Nun gibt es mit der Exit-Reihe ja bereits eine sehr erfolgreiche Rätselserie. Warum also nun ein weiteres Rätselspiel? Was macht die Rätsel bei eurem Spiel so besonders und warum überhaupt ein Rätselspiel?

Die Idee des Rätselspiels selbst kam von unserem Auftraggeber, dem frechverlag, der mit diesem Titel seine Präsenz auf dem Spielemarkt ausbauen wollte. Dabei war die eindeutige Vorgabe, dass es ein Wimmelbild auf einer Schriftrolle geben sollte, doch gab es hierzu weder Spielkonzept noch Inhalt.

Wir haben uns also mit unserem Redakteur, Stefan Droste, zusammengesetzt und beschlossen, dass wir eine Reise thematisieren wollen, da sich das Gefühl des Reisens am besten durch das Aufrollen der Schriftrolle vermitteln lässt. Gleichzeitig wollten wir den „Zeitgeist dieser fremden Welt“ durch die Art der Rätsel einfangen.

Deshalb haben wir uns bewusst gegen die Logikrätsel entschieden, die beispielsweise in der Exit-Reihe oder bei MicroMacro vorherrschend sind. Stattdessen wollten wir die inzwischen etwas in Vergessenheit geratenen Metapherrätsel und Rätselgeschichten in den Vordergrund rücken, um ein ähnlich tragendes Gefühl wie beispielsweise in einigen Passagen aus dem Herr der Ringe oder dem Hobbit zu wecken.

Die Hintergrundgeschichte des Spiels ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt. Mit welchen Strategien habt ihr versucht, die Welt zum Leben zu erwecken? Mir sind zum Beispiel direkt die Illustrationen ins Auge gesprungen, die mich vom Stil her stark an mittelalterliche Buchilluminiationen erinnert haben. (hier gerne auch die Künstlerin zu Wort kommen lassen, falls gewünscht)

Neben der besonderen Art der Rätsel haben wir uns außerdem dazu entschieden, in den Lösungen nicht die logische Herleitung der Rätsel unterzubringen, sondern die Geschichte der Helden in kurzen Erzählabschnitten fortzuführen und dadurch immer mehr kleine Schnipsel der Hintergrundgeschichte der Welt einzustreuen.

Gleichzeitig haben wir für jede Region, die auf der Schriftrolle zu sehen ist, einen entsprechenden Einleitungstext verfasst, welcher die Hintergründe dieser Region beleuchtet; auf der Rückseite der Schriftrolle finden die Spielenden zusätzlich sowohl noch weitere Auszüge aus Schriftstücken mit Glossierung durch die Helden, als auch persönliche Notizen und Tagebucheinträge.

Als Inspiration für diese Geschichten dienten uns besonders nordische Mythen und Sagen, aber auch slawische Märchen und Ähnliches haben heimlich, still und leise ihren Einzug gefunden.

Eine Collage aus dem Enstehungsprozess der Schriftrolle der Geheimnisse. @APEX

Die Stimmung, die sich aus diesem Cocktail ergeben hat, sollte dann entsprechend auch in den Zeichnungen wieder zum Ausdruck kommen. Unsere eigene Inspiration waren insbesondere Handschriften des Mittelalters sowie der frühen Neuzeit, wie das Book of Kells, der Codex Manesse, aber auch der Teppich von Bayeux.

Als wir mit diesen Ideen an die Umsetzung gingen, waren wir vor allem sehr froh, dass wir mit der verlagsseitig bereits engagierten Illustratorin, Martina Nowak von Illustrierte Landkarten (https://illustrierte-landkarten.de), voll auf einer Wellenlänge lagen. Von ihr kam zudem der Vorschlag, sich zusätzlich an den romantisierenden Zeichenstilen Russlands der frühen Neuzeit zu orientieren. Zusammen mit dem Verlag haben wir dann zusätzlich noch die Veredelung der Outlines mit Gold beschlossen und das Kunstwerk, denn was anderes ist die Schrifttrolle nicht, war perfekt!

Generell scheint Geschichte bzw. das „Thema“ in euren Spielen viel Raum einzunehmen. Habt ihr eine besondere Beziehung zur Vergangenheit, oder woher kommt die Faszination? (Gerne in Bezug auf „Die Schriftrolle der Geheimnisse“)

Martina, Andreas (und auch Carsten) sind grundsätzlich sehr geschichtsinteressiert und neben ihrem Sport, HEMA[1], auch im Reenactment-Bereich seit Jahren unterwegs. Daher war es für uns eine wahre Freude, uns auch in der Schriftrolle der Geheimnisse von der Vergangenheit inspirieren zu lassen. Wir sind große Fans der mittelalterlichen Buchmalerei und verfolgen z. B. die Veröffentlichung von Faksimiles aus dieser Zeit aktiv. Auch durchforsten wir regelmäßig die digitalen Bestände von Bibliotheken für unsere Codexarbeit.

Dabei faszinieren uns insbesondere die unterschiedlichen Facetten der damaligen Gesellschaft und Kultur, die einen immer wieder überraschen können, wenn man nur genau genug hinsieht und die richtigen Fragen stellt. Die Vergangenheit ist für uns weit mehr als nur ein eindimensionales Thema.

Was prädestiniert eurer Sicht als Autor:innen nach historischen Themen als Setting für Brettspiele?

Historische Themen sind auf verschiedenen Ebenen prädestiniert für ein Brettspiel: Zum einen bringen sie bei allen von uns eine bestimmte Saite zum Klingen, da jeder intuitiv ein persönlich eingefärbtes Bild zur Vergangenheit hat. Dieser Blickwinkel kann zwar von den unterschiedlichsten, auch kontemporären Einflüssen mitbestimmt sein, trotzdem haben alle sofort ein Bild vor Augen, das man als schreibende Person als Ausgangsbasis nutzen kann, um dadurch seine Botschaft zu vermitteln. Durch dieses sehr persönliche Bild, das zuerst entsteht, können wir uns mit diesem Thema verbunden fühlen, während man sich als schreibende Person auch ein paar kleinere, künstlerische Freiheiten nehmen kann, da der „believable dispense“ groß genug ist. Das schafft Luft zum Atmen, um die eigene Botschaft unterbringen zu können.

Historische Themen und die damit verbundenen Ereignisse sind zumeist „soweit weg“, dass sich die Spielenden auf diese Botschaft einlassen können, ohne unmittelbare Vergleiche mit der eigenen, gegenwärtigen Lebenssituation zu ziehen. Dies wäre bei kontemporären, aber auch bei futuristischen Themen nicht so ohne Weiteres möglich, da diese sehr schnell mit dem „moralischen Zeigefinger“ auftreten können. Bei historischen Themen kommt die „Moral von der Geschicht“ meist unterbewusst zu den Spielenden.

Worauf legt ihr Wert, wenn ihr euch dazu entscheidet, ein Spiel mit einem historischen Thema zu versehen? Gibt es aus eurer Sicht eine Verantwortung seitens der Autor:innen?

Wir legen einen großen Wert auf bestmögliche Recherche, wenn wir uns eines historischen Themas annehmen. Es ist uns bewusst, dass gerade je nach Setting und Art des Brettspieles eine hundertprozentige Wiedergabe des zugrunde liegenden Themas teilweise gar nicht möglich ist oder dem Spielgefühl sogar abträglich sein könnte. Trotzdem muss man ein sauberes Fundament legen, bevor man beginnt, eine (Spiel-)Welt darauf zu erbauen.

Dabei kommt es uns vor allem auf eine differenzierte Datengrundlage an. Ein gutes Spiel bedient nach Möglichkeit ein historisches Thema auf eine zugängliche Art und Weise. Hierfür kann es unter anderem nicht schlecht sein, mit einem modernen Klischee zu diesem Thema zu beginnen, um die Einstiegshürde für nicht-geschichtsaffine Personen zu minimieren. Denn wir sind uns sehr wohl bewusst, dass ein Großteil unseres Bildes von Geschichte durch moderne Ansichten und Meinungen geprägt wurde, da die Betrachtungen historischer Themen immer aus der Retrospektive erfolgt und damit immer einer gewissen Interpretation unterliegt.

Die Aufgabe einer schreibenden Person, und damit deren Verantwortung, ist es dann, sensibel mit diesen verschiedenen Blickwinkeln und Interpretationen umzugehen, sich gewisser Klischees zu bedienen, ohne endgültig an diesen haften zu bleiben (außer das Setting des Spiels will genau diese mit einem Augenzwinkern verkaufen), und dann die wissenschaftlichen Fakten zugänglich ins Spielgeschehen einzuflechten. Denn auch mit einem Spiel trägt man wieder zu dem Bild zu diesem historischen Thema bei und kommuniziert eine gewisse Wertvorstellung, die es zu beachten gilt.

Martina und Andreas von der APEX-Ideenschmiede in historischer Gewandung.

Was sind eure Pläne für die Zukunft. Gibt es weitere Spielideen, an denen ihr gerade arbeitet?

Derzeit freuen wir uns auf die 2. Auflage der Schriftrolle der Geheimnisse, die bereits diesen Spätsommer in die Läden kommen wird. Bis dahin geben wir unser Möglichstes, unsere aktuellen Prototypen bei Verlagen ins Programm zu bekommen, denn wir sind definitiv gekommen, um in der Welt der Spiele zu bleiben.

Gerade geben wir dem komplett kooperativen Dungeon Crawler Kowai Monogatari – Eine unheimliche Geschichte den letzten Schliff, der im mittelalterlichen Japan angesiedelt ist und mit der japanischen Mythologie eng verwoben ist, und hoffen, dass er bald bei einem interessierten Verlag unterkommt.

Gleichzeitig haben wir mit der Villa Mechanica – Heimliche Jagd auf fette Beute ein kompetitives 2-Spielenden-Spiel in einem Steampunk-Setting mit innovativem 3-D-Spielplan, das sich in unseren Testspielrunden großer Beliebtheit erfreut.

Unser kleinstes und zugleich jüngstes Mitglied in der Prototypenfamilie ist Die Kinder der Fay und Danse Macabre – Jagd durch den Dunkelwald. Dies ist ein kooperativer Maze-Runner mit Echtzeitlimit, der im mittelalterlichen Frankreich während einer Pestepidemie angesiedelt ist. Das Spiel besticht insbesondere durch seinen modularen und in seiner Form bis jetzt einzigartigen Spielplan. 

Neben den Brettspielen entwickeln wir auch Pen-and-Paper-Rollenspiele, die aufgrund ihrer Mechanik und des Spielkonzepts ebenfalls neue Wege gehen. Beispielsweise handelt sich bei Asarlaí um ein würfelloses Rollenspiel, das sich absichtlich an einigen Brettspielelementen bedient. Gleichzeitig arbeiten wir gerade an einem Konzept für ein komplett spielleitungsloses  Regelwerk.

Vielen Dank für eure Zeit und eure Antworten!

Das Interview führte Lukas Boch

Redaktion: Lukas Boch, Theresa Bayer

Zitierempfehlung: L. Boch, Die Schriftrolle der Geheimnisse. Im Interview mit der APEX-Ideenschmiede, Boardgame Historian 2023, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/5809.


[1] Historical European Martial Arts: die Rekonstruktion und praktische Erprobung hoch- und spätmittelalterlicher Kampftechniken, vorwiegend im Hinblick auf den Gerichtskampf, auf Basis entsprechender Fechthandschriften. Inzwischen ist auch eine prominente Turnierszene entstanden, die den sportiven Charakter hervorhebt.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Lukas Boch (2023, 14. Mai). Die Schriftrolle der Geheimnisse: Im Interview mit der APEX-Ideenschmiede. Boardgame Historian. Abgerufen am 19. April 2024, von https://doi.org/10.58079/lxde

Lukas Boch

Lukas Boch ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für Historische Theologie und ihre Didaktik an der WWU Münster. In seiner Promotion forscht er zu Brettspielen als (kirchen-)geschichtskulturelles Medium und untersucht hierbei kirchenhistorische Motive des Mittelalters im modernen Brettspiel. Lukas Boch ist Gründungsmitglied des Boardgame Historians und mitverantwortlich für die Website Mittelalter Digital.

Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Suche in OpenEdition Search

Sie werden weitergeleitet zur OpenEdition Search