Spielvorstellung von „Paleo“

Autor Peter Rustemeyer
Illustrator Dominik Mayer
Verlag Hans im Glück
Erscheinungsjahr 2020
Spieler:innenanzahl 1-4 Personen
Zeit 45-60 Minuten
Alter ab 10 Jahren
Mechanik kooperativ, Survival
historischer Bezug Steinzeit, Mittel- und Jungpaläolithikum

von Phillip Ruby

Setting: Worum geht’s?

Bei Paleo reisen wir zurück in die Steinzeit – genauer ins Mittel- und Jungpaläolithikum. In diesem kooperativen Abenteuer- bzw. Survivalspiel übernimmt jede/r Spieler:in eine Gruppe von Menschen eines Stammes mit verschiedenen Fähigkeiten. So gibt es Kriegerinnen, Jäger und Sammler und sogar Erfinderinnen. Gemeinsam muss man dafür sorgen, dass nicht zu viele Mitglieder des Stammes sterben, indem man Nahrung und Ressourcen herbeischafft, neue Werkzeuge herstellt und Erfindungen umsetzt, für die man erst einmal die Idee haben muss. Gleichzeitig müssen, je nach Szenario, noch andere Aufgaben erfüllt werden, für die es ebenso an Nahrung und Ressourcen bedarf. Ziel des Spiels ist es, seine aus fünf Teilen bestehende Höhlenmalerei fertig zu stellen, bevor man fünf Totenköpfe für das Sterben von Stammesmitgliedern oder das Nicht-Erfüllen von Aufgaben angesammelt hat. 

Paleo: Eine aufgebaute Partie. @Lukas Boch

Mechanismus und Regelwerk: Wie funktioniert’s?

Gespielt werden verschiedene Szenarien, die sich aus unterschiedlichen Kartendecks zusammensetzen und verschiedene Aufgaben beinhalten. Die einzelnen Szenarien variieren im Schwierigkeitsgrad von leicht bis schwer und können beliebig miteinander kombiniert werden, jedoch werden in der Anleitung bestimmte Kombinationen vorgeschlagen, welche eine Geschichte erzählen, beziehungsweise ein bestimmtes Ereignis im Fokus haben. 

Karten der verschiedenen Menschen, sowohl weibliche als auch männliche Stammesmitglieder. @Lukas Boch

Die Spieler:innen starten jeweils mit zwei Menschen, können im Laufe des Spiels jedoch ihre Gruppe auch vergrößern, was Vor- und Nachteile mit sich bringt. Dabei wird über mehrere Runden gespielt, welche sich jeweils in eine Tag- und eine Nachtphase unterteilen. In der Tagphase geht man auf Erkundung und versucht, Nahrung und Gegenstände für die Gruppe zu erbeuten. Hierzu stehen den Spieler:innen bunt gemischte Kartendecks zur Verfügung, aus denen immer die obersten drei Karten verdeckt gezogen werden und man sich anhand der Rückseite dieser Karten entscheidet, wohin man geht: In die Berge, an den Fluss, in den Wald, ob man Spuren folgt und vielleicht neue Bekanntschaften macht, oder ob man zurück ins Lager geht, um neue Mitglieder für die eigene Gruppe abzuholen oder einen Gegenstand herzustellen. Dabei geben die Kartenrückseiten eine grobe Ahnung davon, was einen erwarten könnte, Überraschungen – positive wie negative – sind jedoch nicht ausgeschlossen, wodurch immer ein gewisses Risiko besteht, sich zu verletzen oder gar zu sterben. 

Um den Vorteil einer Karte nutzen zu können oder eine Gefahr abzuwehren, muss man Ressourcen aufwenden und/oder der eigene Stamm muss über den geforderten Wert in einer der drei Kategorien verfügen. So gibt es Kampfstärke in Form von Speeren, Wahrnehmung symbolisiert durch Augen und Handwerkskraft dargestellt durch Werkzeuge. Sollte man selbst nicht über genügend Symbole verfügen, kann einem ein andere/r Spieler:in beistehen, diese/r muss dann aber auf seine eigene Aktion verzichten und auch nicht jede Karte erlaubt das Unterstützen anderer Spieler:innen. Am Ende des Tages müssen genügend Nahrung und Gegenstände gesammelt oder hergestellt worden sein, um die Tagesziele zu erfüllen, denn sonst kassiert man den ein oder anderen Totenkopf. 

Die verschieden Rückseiten der Karten geben Hinweise darauf, was für ein Ereignis die Spieler:innen erwartet. @Lukas Boch

Hat man fünf Totenköpfe angesammelt, ist das Spiel verloren, schafft man es, seine Höhlenmalerei davor zu vollenden, hat die Gruppe gewonnen. 

Umsetzung des Settings

Man merkt dem Spiel an, dass Autor Peter Rustemeyer – selbst als Archäologe tätig – Ahnung von der Materie hat. Das Spiel ist in sich sehr stimmig und man kann sich so richtig in die Zeit, inklusive eigener Vorstellungen davon, zurückversetzen. Überleben ist das oberste Gebot und hierbei gemeinsam die sich dabei in den Weg stellenden Widrigkeiten zu meistern, ist durchaus eine Herausforderung. Man fühlt sehr gut den inneren Zwiespalt bei den Entscheidungen, was man machen will: Eigentlich will man immer auf Nummer sicher gehen, weil Gefahren außerhalb des Lagers quasi an jeder Ecke lauern. Andererseits will die Gruppe ja auch ernährt werden und man will ja irgendwann auch sein Wandgemälde fertiggestellt haben. So sieht man sich im Laufe der Zeit gezwungen, immer mehr zu riskieren, sich weiter vom Lager zu entfernen und vielleicht doch die ein oder andere Karte aufzudecken, die man in der Runde zuvor noch freudig abgeworfen hat. 

Besonders passend finde ich hier, dass bestimmte Beutetiere, nachdem man sie erlegt hat, komplett aus dem Spiel genommen werden, sodass der Mangel an Nahrung immer spürbarer wird. Spätestens zu diesem Zeitpunkt muss man sich dann auch in gefährlichere Gegenden wagen und auch Karten umdrehen, die schon erahnen lassen das hier ein höheres Risiko besteht, vielleicht von seiner Erkundung nicht mehr zurückzukommen. Jedoch ist dies ein Risiko, welches man im Laufe des Spiels für die Gruppe eingehen muss, möchte man deren Überleben sichern. 

Gefahrkarten, Totenkopf- und Verletzungsmarker. Bei Karten mit einer roten Rückseite müssen Spieler:innen damit rechnen, Lebenspunkte zu verlieren, falls sie die Aufgabe nicht erfüllen können. @Lukas Boch

Ebenfalls sehr stimmig finde ich die Entscheidung, ob man seine Gruppe vergrößern möchte oder nicht. Natürlich kann man mit mehr Stammesmitgliedern auch größere und gefährlichere Beutetiere erlegen, andererseits bedeutet dies auch, dass man am Ende des Tages mehr Mäuler zu stopfen hat. Hier muss man schon gut abwägen, bedeuten hungrige Stammesmitglieder doch auch Totenköpfe.  
Ebenfalls interessant ist zudem die Entscheidung, ob man jetzt den Spuren, die man gefunden hat, folgt, oder nicht. Man weiß ja nie, wem man so begegnen kann und ob diese Bekanntschaften einem wohl gesonnen sind oder planen, einen auszurauben oder gar Schlimmeres.  
Erfindungen helfen einem natürlich bei der Erfüllung seiner Ziele. Jedoch: Will man seinen unter Gefahren herangeschafften Ressourcen wirklich hierfür verwenden? Soll man seinen letzten Baumstamm für eine Fackel opfern, die einem zwar persönlich einen Vorteil bringt, aber für die Erfüllung des Tageszieles der Gruppe benötigt wird? Soll ich jetzt der anderen Gruppe bei der Erlegung des Mammuts helfen, obwohl ich doch viel lieber diese köstlichen Beeren sammeln würde? 
Man sieht: Es müssen durchaus harte Entscheidungen getroffen werden, welche sorgfältig abgewägt werden sollten! Dies trägt enorm viel zum Spielgefühl bei und man kann sich so richtig vorstellen, wie der Stamm beim Lagerfeuer beisammensitzt und sich berät, was denn heute am besten zu tun sei. Nicht immer sind diese Entscheidungen für einen persönlich vielleicht angenehm, dennoch sollte man nie das Ziel der Gruppe aus den Augen verlieren: Überleben! Und auch wenn man für sich eine gute Entscheidung getroffen zu haben glaubt: Man braucht auch einfach manchmal Glück. Dies kann sein, die richtige Karte zur richtigen Zeit aufzudecken oder einen günstigen Würfelwurf hinzulegen. Der beste Plan nützt einem nichts, wenn dann einfach auch noch Pech ins Spiel kommt, was zur Unberechenbarkeit, die in dieser Zeit geherrscht haben muss, beiträgt. 
 
Ebenfalls zum Spielgefühl tragen das hochwertige Material und die, meiner Meinung nach, sehr schönen Illustrationen von Dominik Mayer bei. Bis auf die Plastiksäckchen zum Verstauen der einzelnen Kartendecks ist alles aus Holz oder Karton, also aus Naturmaterialien, was zum Setting des Spiels perfekt passt. Plastik wäre hier definitiv fehl am Platz. Die 3-D Elemente finde ich nett, jedoch gerade die Werkbank etwas unhandlich. 

Die Illustrationen haben einen modernen Touch und sind erfrischend anders, ohne etwas von dem Gefühl wegzunehmen, das wir uns ein einer längst vergangenen Zeit befinden. Entgegen weitläufiger Meinung finde ich die Regeln (1. Edition) klar und einfach verständlich, ebenso die Symbolik auf den Karten und dem restlichen Spielmaterial. 
 
Nun zur Frage, ob das Spiel denn historisch korrekt ist: Jein würde ich sagen! Was aber kein Problem ist, denn das Spiel möchte gar nicht zu 100 % dem Stand der historischen Forschung entsprechen. Dies wird vom Verlag auch so eingeräumt. Sowohl dem Autor als auch dem Verlag ist vollkommen klar, dass ein Mammut wohl eher selten auf einen Vertreter der Gattung Smilodon, landläufig bekannt als Säbelzahntiger, getroffen ist, da diese in unterschiedlichen Gegenden beheimatet waren. Viel mehr bewegen sich die Stämme im Spiel durch unterschiedlichste geographische Zonen, welche innerhalb einer Generation wohl nie erreichbar gewesen wären. 

Während eine Runde. @Lukas Boch

Was das Spiel möchte, ist „[…] dass wir als Spieler*innen in viele Szenarien eintauchen können und uns in den verschiedenen Modulen ein bisschen um den Globus und in der Zeit bewegen.“[1] Genau dies schafft das Spiel meiner Meinung nach sehr gut und vermittelt ein gutes Gefühl für die Lebensumstände zu dieser Zeit, wodurch es seinem eigenen Anspruch mehr als gerecht wird. 
 
Fazit: 

Ich finde das Spiel sehr gelungen! Das Gefühl des Abwägens der Aktionen, dieses „Nur gemeinsam können wir es schaffen!“ und die damalige Lebenswelt, mit all ihren Gefahren und Entscheidungen, bringt das Spiel sehr gut herüber. 
Großes Lob möchte ich für das Aufbrechen von Geschlechterrollen und Stereotypen aussprechen: So gehen in Paleo nicht nur die Männer auf die Jagd oder ziehen in den Kampf! Hier ist das Spiel definitiv im Jahr 2021 angekommen. 

Ein Kritikpunkt – und dies mag vermutlich einzig an meiner Erwartungshaltung gelegen haben – ist jedoch, dass mir als Viel-Spieler, das Spiel oft zu einfach ist! 9 von 10 Partien haben wir auf Anhieb gewonnen. Hier machte es keinen Unterschied, ob wir zu zweit, zu dritt oder zu viert gespielt haben. Ein richtiges Survival-Feeling – und hier muss man wieder die Frage stellen, ob das Spiel dieses überhaupt erzeugen möchte – wollte sich so bei mir nicht einstellen. Zu oft mutet es eher an einen mehr oder weniger gemütlichen Spaziergang als an beinhartes Überleben. Gefühlt kann man immer irgendetwas machen, was einem selbst oder der Gruppe nützlich ist. Ich würde es eher als gehobenes Familien-, bis einfacheres Kennerspiel einstufen. 

Die in der Beschreibung vorgeschlagene Rucksack-Variante bringt etwas Pepp in die Sache hinein. Um das Spiel noch knackiger zu machen, könnte man beispielsweise noch die Anzahl, der von den einzelnen Stammesmitgliedern mitgeführten, Waffen und Gegenstände limitieren. So kann man nicht mehr einzelne Charaktere mit unendlich vielen Waffen hochleveln und wäre gezwungen, seinen Stamm zu vergrößern, was wieder zur Lebensmittelknappheit beitragen würde. Ebenfalls könnte die erbeutete, nicht verzehrte Nahrung, verderblich sein, um der Möglichkeit des Hortens von Nahrung entgegenzuwirken. 

Ein weiterer Kritikpunkt ist für mich der Wiederspielreiz, welcher sich meines Erachtens in Grenzen hält, wenn man ein Kartendeck mal öfter durchgespielt hat. Zwar gibt es bereits Erweiterungen mit neuen Decks, allerdings beißt sich hier die Katze in den Schwanz und man sieht sich gezwungen, immer mehr Erweiterungen zu kaufen, möchte man weiterhin Spaß an dem Spiel haben. 

Nichtsdestotrotz ein sehr gutes und gelungenes Spiel mit einem mehr als stimmigen Setting und ein guter Einstieg in den Survival-Game-Bereich. Für Fans der Steinzeit ein absoluter Pflichtkauf! 

Fußnoten:

[1] https://www.hans-im-glueck.de/spiele/Paleo.html (Stand: 18.04.2021).

Hier geht’s zu „Paleo“ auf Boardgamegeek

Zitierempfehlung: P. Ruby, Spielvorstellung „Paleo“, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/568.

 

 

 

 


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