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Spielvorstellung von Pax Pamir – Second Edition

Steffen Barth

1           Vorstellung des Spiels

1.1          Kontext

Das Spiel Pax Pamir ist im 19. Jahrhundert angesiedelt, zur Zeit des Great Game, der Auseinandersetzung zwischen Großbritannien und Russland um die Vormachtstellung in Mittelasien, genauer gesagt Afghanistan. Vor Beginn des Great Game herrschte die Dynastie der Durrani, einer paschtunischen Stammesföderation, über Afghanistan. Am Ende ihrer Herrschaft war Afghanistan ein äußerst instabiles Gebilde[1], ein Staatsstreich zur Jahrhundertwende sowie permanente Unruhen und Konflikte zwischen rivalisierenden Gruppen waren ebenso Zeichen dafür wie der Niedergang der Kultur im Herrschaftsgebiet des Durrani Reiches.[2] Der Konflikt bzw. Bürgerkrieg zwischen den Barakzais und Sadozais, Afghanistans führenden Familien, prägte das komplette 19. Jahrhundert. Aufgrund seiner inneren Zerrissenheit drohte Afghanistan zum Spielball der Großmächte Russland und Großbritannien zu werden. Sowohl das russische Zarenreich als auch Großbritannien maßen dieser Region große Bedeutung für den Einfluss auf den asiatischen Kontinent bei. Während das Zarenreich versuchte, seinen Einfluss weiter nach Mittelasien auszudehnen, versuchten die Briten aus Angst, der russische Einfluss könne bis nach Indien reichen, selbiges zu verhindern.

Abb. 1: Pax Pamir aufgebaut. Oben ist die Hofauslage, unten die Karte. @ L. Boch

Im Mittelpunkt des Spiels steht die für das Great Game charakteristische Machtpolitik in der geostrategisch so wichtigen Region Zentralasien. Die Großmächte entsandten Truppen, bauten mächtige Spionagenetzwerke auf und suchten sich lokale Verbündete. Afghanistan war allerdings kein Feld, auf dem die europäischen Mächte ihr Spiel munter und ungestört treiben konnten, sondern eine Region mit machtbewussten Eliten, die ähnlich wie Russen und Briten das Spiel der Machtpolitik verstanden und versuchten, die Auseinandersetzung der Großmächte für ihre eigenen Zwecke zu nutzen.

1.2          Design und Mechaniken

In dem Spiel übernehmen die Spieler:innen die Rolle afghanischer Eliten. Ihr Ziel ist es, den eigenen Stammesverband zu Ruhm und Macht zu verhelfen und dabei gleichzeitig einen neuen machtvollen afghanischen Staat zu errichten.[3] Das Spiel dreht sich zu einem wesentlichen Teil um eine Marktauslage. Hier kauft man sich, typisch für die Spiele der Pax-Reihe, Karten und damit Einfluss auf Personen, Orte und Gruppen. Der eigene Einfluss und die Möglichkeiten im Spiel basieren auf der Ansammlung möglichst effektiver Karten, die man dann im Spiel nutzen kann. Spielmechanisch wird dies durch ein Tableau-Building umgesetzt. Man kauft zunächst Karten, nimmt sie auf die Hand und spielt sie anschließend in seine Auslage, den eigenen Hof. Der eigene Hof bildet damit die eigenen Verbündeten und Einflussgebiete ab. Von dort kann man dann die Aktionen auf den Karten nutzen. Die ausgespielten Karten geben den Spieler:innen verschiedene Aktionsmöglichkeiten:

  • Besteuerung von Gebieten
  • Geschenke an eine Großmacht oder den afghanischen Staat
  • Bauen von Straßen und Armeen
  • Bewegung von Armeen der eigenen Großmacht
  • Betrug bzw. Eliminierung fremder oder auch eigener Karten
  • Kampf eigener Armeen

Die Aktionen ermöglichen es, Geschenke zu machen, um Einfluss auf die Großmächte zu gewinnen. Man kann Steuern erheben, um die eigene Macht durch das Kaufen von Karten, Geschenken oder Armeen zu vergrößern. Armeen und Straßen können gebaut werden, um die militärische Schlagkraft und Flexibilität zu erhöhen, und sich zu bewegen, um die eigenen Spione und Armeen gegen andere und ihre Fraktionen in Stellung zu bringen. Die Fight und Betray Actions ermöglichen es dann, gegnerische Einheiten, Stämme und Spione zu vernichten oder Karten aus dem Hof der anderen Spieler:innen zu meucheln. Schon die Auflistung der Aktionsmöglichkeiten zeigt: Das Spiel dreht sich um Macht, Intrigen, Kriege und Geld. Zugleich wird deutlich: Interaktion ist Kern des Spiels, weil die Aktionen ausschließlich auf die Anhäufung und die gegen andere Spieler:innen gerichtete Nutzung von Ressourcen fokussiert sind.

Während des Spiels hat man immer eine Loyalität zu einer der beiden Großmächte oder zum afghanischen Staat. Die Loyalität kann durch das Ausspielen oder Ermorden bestimmter Karten im Spiel gewechselt werden. Mehrere Spieler:innen können sich in Allianzen zusammenfinden.

Im Laufe des Spiels kommen Dominance Checks in die Marktauslage, die man kaufen kann, um Wertungen auszulösen. Insgesamt gibt es davon vier und Sieger:in des Spiels ist, wer nach der letzten Wertung am meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Abb. 2: Der Startaufbau für Pax Pamir. Über die Drehscheiben entscheiden die Spieler:innen, welcher Fraktion sie loyal sind. @ L. Boch

2           Analyse

2.1          Modell des Great Game und Geschichtstheorie

Spiele sind Modelle der Wirklichkeit. Modelle im Sinne eines vereinfachten Abbildes von Wirklichkeit reduzieren Komplexität und rücken bestimmte Aspekte wie Ereignisse, Personen oder Zusammenhänge in den Vordergrund, andere werden ausgeblendet oder abstrahiert. Das Modell des Great Game, das Cole Wehrle mit Pax Pamir entwirft, fokussiert sich auf die zentralen Akteure, Persönlichkeiten und Gruppierungen des Konflikts, die im Spiel durch Karten repräsentiert werden. Viele bedeutende Aspekte des Great Game werden in dem Spiel allerdings ausgespart. Die geografische Dimension des Konfliktes wird beispielsweise durch ein Spielbrett abstrahiert, das die Region sehr grob in sechs Herrschaftsbereiche einteilt. Die topografische Beschaffenheit Afghanistans spielt für die Bewegungen von Armeen und Spionen ebenso wie die Witterungsbedingungen keine Rolle. Auch wird das Great Game in dem Spiel nicht mit historischer Genauigkeit simuliert, was einem spätestens klar wird, wenn mit Harry Flashman eine fiktionale Romanfigur in der Marktauslage erscheint. Selbst die Chronologie scheint keine Bedeutung zu haben, weil durch die Zusammenstellung des Kartendecks, das nie den kompletten Kartensatz enthält, in keinem Fall alle historischen Akteure in einer spezifischen Reihenfolge im Spiel erscheinen. Selbst im Great Game so einflussreiche Figuren wie Dost Mohammed, William Macnaghten oder Jan Prosper Witkiewicz können gänzlich außen vorbleiben und die Geschichte muss ohne sie geschrieben werden.

Es kann also kaum das Anliegen des Autors, der selbst einen so hohen Anspruch an die historische Fundierung seiner Spiele hat, gewesen sein, ein Modell des Great Game zu präsentieren, in dem ähnlich einer Simulation Geschichte mit einem klaren Ausgang und einem „historisch korrekten“ Verlauf nachgespielt wird. Das würde einem Spiel auch den genuinen Charakter nehmen, weil Spiele Freiheit und Offenheit brauchen, um für die Spieler:innen spannende Spielerlebnisse und interessante Entscheidungen zu ermöglichen.

Spannung und interessante Entscheidungen werden in Pax Pamir dadurch erzeugt, dass sich durch die sich stetig verändernde Zusammenstellung der Akteure und Orte im Deck Partie für Partie neue Konstellationen ergeben. Keine Partie Pax Pamir verläuft gleich, jedes Mal verläuft die Geschichte anders. Mal steht die militärische Auseinandersetzung auf der Karte im Fokus, mal der Krieg der Spione in den Höfen bzw. auf den Tableaus der Spielenden, mal hält sich beides die Waage.

2.2          Offenheit historischer Prozesse

Auf den ersten Blick ist das Spiel ein schlechtes Modell der Geschichte, weil so viele Ausgänge möglich sind, so viele zentrale Aspekte unberücksichtigt bleiben und so wichtige Akteure ggf. keine Rolle spielen. Bei genauerem Hinsehen steht alldem allerdings ein enormer Gewinn gegenüber, denn die Erfahrung des Spiels vermittelt den Spielenden die Einsicht, dass Geschichte ein offener Prozess ist, dessen Verlauf von bestimmten Strukturen sowie Personen und deren Entscheidungen bestimmt und beeinflusst werden kann. In der Rückschau werden historische Entwicklungen häufig als zwangsläufig interpretiert und man übersieht leicht, dass es für die Zeitgenossen stets eine offene Zukunft war. Pax Pamir ermöglicht ein Bewusstsein dafür, dass historische Prozesse nie zwangsläufig sind. Cole Wehrle zeigt uns, dass die Geschichte auch immer anders verlaufen sein könnte und lädt die Spielenden dazu ein, die Geschichte neu zu erzählen. Der Markt liefert mit den Karten den Stoff; die Geschichte schreiben die Spielenden selbst. Meist entstehen daraus unvergessliche Erzählungen, von Verrat, politischen Intrigen und Machtpolitik. Plötzliche Loyalitätswechsel, hinterhältige Meuchelmorde und clevere Bündnispolitik bleiben manchmal noch lange nach einem Spieleabend im Gedächtnis. Dabei ist der Ausgang bei jeder Partie aufs Neue ungewiss, das Ende offen.

2.3          Modell von Machtpolitik in imperialen Konflikten

Hinzu kommt eine zweite Stärke des Spiels: Die sich in verschiedenen Partien immer wieder verändernden Konstellationen von Akteuren und Schauplätzen repräsentieren die Potenziale der Epoche und stehen für das, was damals möglich und denkbar war. [4] Afghanistan zu Zeiten des Great Game war weniger eineinheitlicher Staat als vielmehr eine Ansammlung von einzelnen Stämmen, die miteinander konkurrierten. Die Auseinandersetzungen um Macht und Einfluss wurden sowohl von Afghanen als auch von Briten und Russen mit dem Einsatz aller zur Verfügung stehenden Mittel ausgetragen. Ein Beispiel dafür ist die Besetzung Kabuls durch die britische Army of the Indus im August 1839 ebenso, wie deren vollständige Vernichtung im folgenden Winter durch afghanische Stämme. Russen und Briten bauten Spionagenetzwerke auf. Meuchelmorde wurden für politische Zwecke genutzt. Treue und Loyalität waren von persönlichen Beziehungen bestimmt und konnten nie als gesichert gelten. Geld war ein hilfreiches Mittel, um Stämme zur Kooperation zu bringen. Dies waren aber immer nur Bündnisse auf Zeit, die durchaus von sehr kurzer Dauer sein konnten. In einer solchen Welt besaß der Staat kein Machtmonopol und durch die Einflüsse Russlands und Englands wurde dies noch weiter in Frage gestellt.

Pax Pamir ist in seinem Kern eine Aussage über die Charakteristika der Politik zur Zeit des Imperialismus in einer Region, in der der Staat als Akteur mit Gewaltmonopol verschwunden war. Das Spiel ist keine historische Simulation, sondern ein politisches Spiel in einem historischen Kontext, das zeigen kann, was passiert, wenn ein Staat zerfällt, eine zentrale Macht fehlt und imperiale Mächte von außen versuchen, Einfluss zu gewinnen.[5] Hierin liegt der eigentliche Simulationswert und das Erkenntnispotenzial des Spiels. Wenn man das Spiel spielt, kann man erfahren, wie sich Akteure in einer solchen Situation der Anarchie verhalten.

Abb. 3: Das Material von Pax Pamir unterstützt das Setting des Spiels auf eindrückliche Weise. @ L. Boch

Für die Spielenden stellt sich die Frage, mit welcher Strategie man sich als lokaler afghanischer Machthaber behaupten kann.

Zum einen wird das Anheuern von Spionen und Stämmen bei Wertungen belohnt. Es ist hilfreich, seinen Einfluss über Spionagenetzwerke und die Verbindungen zu Stammesführern auszubauen. Zum anderen eröffnet das Ausheben von Armeen und deren Einsatz gegen die feindlichen Mächte die Möglichkeit, auf Seiten der dominierenden Großmacht den Sieg zu erringen. Das Ziel ist damit im Grunde klar: die eigene Macht ausbauen und zugleich die Macht der anderen schwächen.[6]  Die Mittel dazu sind im Spiel Geld, Spione und Armeen. Mittel der Destruktion, des Verrats und der Täuschung führen also zum Erfolg und werden belohnt. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler:innen im Sinne Machiavellis Politik und Moral streng voneinander trennen, sie dürfen nicht vor negativen Konsequenzen für ihre Mitspieler:innen zurückschrecken, wenn sie ihre Züge machen. Die realistische Einschätzung der Situation muss Vorrang vor moralischen Erwägungen haben. Damit kann im Spielhandeln eine Nivellierung ethisch-moralischer Grundsätze stattfinden, weil sie der Chance auf den Sieg geopfert werden. Unterwirft man sich diesem Diktum als lokaler Machthaber nicht, wird man in diesem von Konflikten, Feindseligkeiten und Intrigen geprägten Great Game kaum bestehen können, mit den Worten Machiavellis gesprochen: „Ein Mensch, der immer nur das Gute möchte, wird zwangsläufig zugrunde gehen inmitten von so vielen Menschen, die nicht gut sind.“[7]

Sicherung und Ausbau der eigenen Machtstellungen gelingen nur, wenn man bereit ist, sich klassischer Mittel der Macht zu bedienen, und gleichzeitig dafür sorgt, dass man einen Vorsprung gegenüber den anderen behält. Verrat, Mord und Krieg werden belohnt. Strategien, die für die europäischen Großmächte wie auch die afghanischen Fürsten zum gängigen Repertoire ihres „politischen“ Handelns gehörten. Man erlebt im Grunde eine Situation der Anarchie, die nur phasenweise von der Dominanz einer Großmacht unterbrochen wird, und man befindet sich permanent in einem Zustand, den man in den internationalen Beziehungen Sicherheitsdilemma nennt.[8] Streng genommen ist keine Ressource durch die Regeln vor dem Zugriff anderer Spieler:innen geschützt. Ihre Ressourcen sind permanent gefährdet, der Schutz durch das Reglement oder durch einen Hegemon fehlt und muss durch die Spieler:innen selbst organisiert werden, entweder indem man Spione und Armeen der Mitspieler:innen eliminiert und somit die Gefahr beseitigt oder durch Allianzen oder dadurch, dass man noch mehr Machtmittel anhäuft, was aber bei den Mitspieler:innen wiederum die Tendenz verstärkt, sich bedroht zu fühlen, wodurch man gewissermaßen in eine Rüstungsspirale gerät.

Die Spieler:innen müssen deshalb Bündnisse flexibel handhaben, Illoyalität als Werkzeug nutzen und alles in allem permanent zu einer Änderung der Strategie bereit sein, wenn sie sich im Spiel behaupten wollen. So können beispielsweise Bündnisse zwischen den ihnen ausgehandelt werden, um die Balance im Spiel wiederherzustellen, falls jemand zu mächtig geworden ist. Das erfordert, dass die Spieler:innen Situationen erkennen, bewerten und entsprechend handeln. Aber solche Allianzen können auch schnell und skrupellos gewechselt werden, wenn es die Umstände und die eigenen Interessen erfordern. Loyalität ist somit kein stabiler Wert und Illoyalität wird nicht selten belohnt. Wie damals können auch im Spiel Bündnisse kaum als sicher gelten und Misstrauen ist stets ein guter Ratgeber. Zu eigensinnig und machtbewusst sind die Mitspieler:innen.

Außergewöhnlich für ein Spiel zu diesem Thema ist auch die Rolle der Spielenden. Sie repräsentieren lokale Akteure, nicht die Briten, nicht die Russen, wie man es aus den vielen Spielen kennt, die die Themen Kolonialismus oder Imperialismus behandeln. Unsere Vorstellungen von der Epoche des modernen Kolonialismus und Imperialismus sind vielfach geprägt von europäischen Kanonen und Regimentern, von Europäern also, die handeln und Kolonisierten, die apathisch erleiden, von einer einseitigen Beziehung also. Die Europäer herrschen, die übrigen Völker gehorchen. Ein Bild, das keinesfalls der Realität entspricht. In Pax Pamir ist es umgekehrt, Agency haben hier vor allem die lokalen afghanischen Machthaber, nicht die Großmächte. Eine Perspektive, die die Rolle und den Einfluss der lokalen afghanischen Fürsten im Great Game durchaus angemessen abbildet. Man denke nur an die Vernichtung der britischen Army of the Indus 1842 durch afghanische Stämme als Beweis für ihre Handlungsfähigkeit. Im Spiel sind die historischen Figuren Marionetten in unseren Händen. Auch wenn dies etwas übertrieben sein mag, gibt das Spiel ein Gefühl für die Agency der Afghanen und dafür, dass die Großmächte keine unbegrenzte Macht besaßen und lokale Machthaber durchaus Einfluss und Handlungsmöglichkeiten besaßen.

3           Fazit

Pax Pamir ist keine Simulation und möchte es auch nicht sein, es kann im Grunde sogar gespielt werden, ohne dass man dem Great Game als historischem Kontext größere Aufmerksamkeit schenkt. Es ist aber ein Spiel, das auf einer Meta-Ebene in einem extremst interaktiven Spiel Einsichten in die Potenziale, Dynamiken und Strukturen der Epoche des Great Game eröffnen kann. Die Leistung des Spiels besteht darin, dass Pax Pamir es ermöglicht, in einem spielerischen Rahmen Grundmechanismen und Prinzipien des politischen Handelns von Akteuren des Great Game zu erfahren. Man kann sich mit politischen Erfahrungen auseinandersetzen, Optionen erwägen und Handeln erproben sowie über das Verhältnis von Macht und Moral reflektieren oder über die Agency von lokalen afghanischen Machthabern im Kontext des Imperialismus nachdenken.

Pax Pamir provoziert als Spiel und als Deutungsangebot die Auseinandersetzung. Es provoziert die Auseinandersetzung mit den Mitspieler:innen, zugleich aber auch mit dem eigenen Handeln und es fordert geradezu dazu auf, über Charakteristika kolonialer Politik, das Wesen von Machtpolitik und über das Verhältnis von Politik und Moral nachzudenken. Was für eine großartige Leistung….

4           Bibliografie

4.1          Ludografie

Wehrle, Cole: Pax Pamir – Second Edition, Wehrlegig Games 2019.

4.2          Literatur

Begy, Jason: „Board Games and the Construction of Cultural Memory“, in: Games and Culture 12 (2017), 718–738.

Darymple, William: Return of a King. The Battle for Afghanistan, London 2014.

Machiavelli, Niccoló: Der Fürst, übers. und herausg. von Rudolf Zorn, Stuttgart 1977.

Martodiharjo, Aditya: Pax Pamir 2nd Edition: Observing Circumstances & Negoiating Possibilities, in: Meeple Eksyen 30.01.2021, https://www.youtube.com/watch?v=bKoANcbsxY8 (letzter Zugriff: 19.08.2021).

Wehrle, Cole: Politics and Perspective in the Artwork of Pax Pamir, in: https://wehrlegig.com/blogs/essays/politics-and-perspective-in-the-artwork-of-pax-pamir (letzter Zugriff: 19.08.2021).


[1] Darymple, William: Return of a King. The Battle for Afghanistan, London 2014, S. 14-15.

[2] Darymple, William: Return of a King. The Battle for Afghanistan, London 2014, S. 14-15.

[3] Rules, in: Wehrle, Cole: Pax Pamir – Second Edition, Wehrlegig Games 2019, S. 1.

[4] Vgl. hierzu Darymple, William: Return of a King. The Battle for Afghanistan, London 2014, S. 25-26.

[5] „It’s a little silly to speak of Afghanistan as a single political unit during this period. In point of fact, the area was compromised of many dozen small political units, recently controlled by a single empire. At the start of the game, with that empire collapsed, those little elements were spinning into isolation or realignment. Pax Pamir concerns the beginning of Afghanistan as a coherent nation-state.“ Wehrle, Cole: Politics and Perspective in the Artwork of Pax Pamir.

[6] Macht kann hier im allgemeinen Sinne Max Webers verstanden werden, nämlich als „Chance, innerhalb einer sozialen Beziehung den eigenen Willen auch gegen Widerstreben durchzusetzen, gleichviel worauf diese Chance beruht“. Vgl. Weber, Max: Soziologische Grundbegriffe, Tübingen 19846, S. 89.

[7] Machiavelli, Niccoló: Der Fürst, übers. und herausg. von Rudolf Zorn, Stuttgart 1977, XV.

[8] Definition des Sicherheitsdilemmas nach John Herz: „A structural notion in which the self-help attempts of states to look after their security needs tend, regardless of intention, to lead to roising insecurity for others as each interprets its own measures as defensive and measures of others as potentially threatening.” Herz, John: Idealist Internationalism and the Security Dilemma, in: World Politics 2 (1950), S. 171-201.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
steffenbarth (6. Februar 2023). Spielvorstellung von Pax Pamir – Second Edition. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxd9


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