Adaption von populären Spielen für den Religionsunterricht – Fokus Reformation

In diesem Beitrag soll der Einsatz von Spielen im Religionsunterricht mit besonderem Fokus auf die Adaption von Spielmechanismen, die bereits existierenden, populären Spielen entlehnt sind, vorgestellt werden. Inhaltlich behandeln die vorgestellten Beispiele das Thema Reformation. Ziel ist hierbei die spielerische Beschäftigung mit fachlichen Inhalten im Religionsunterricht. Dieser Beitrag entstand ausgehend von einem Seminar zur Implementation kirchengeschichtlicher Themen in Spielen und im Religionsunterricht, welches im Sommersemester 2021 an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster von Prof. Dr. Norbert Köster und Lukas Boch gehalten wurde. Nach einigen Ausführungen zum Einsatz von Spielen im Religionsunterricht mit Schwerpunkt auf kirchengeschichtliche Unterrichtsthemen werden eine Spielvariante des Lernspiels Textura (zur Vorstellung des Spiels siehe: Hildebrandt_Textura-wir.schreiben.Geschichte) sowie Vorschläge für ein Codenames und Tabu-Spiel zur Reformation vorgestellt.

Spieleinsatz im (Religions-)Unterricht

Für den Einsatz von Spielen im Geschichtsunterricht – siehe hierzu Bernsen_Auf.Brettern,die.die.Welt.bedeuten – ist die Veröffentlichungslage deutlich umfangreicher als für den Religionsunterricht. Dass auch in diesem ein Spieleinsatz sinnvoll erfolgen kann, wird im Folgenden weiter ausgeführt; zugleich können an dieser Stelle nur einige Aspekte genannt werden. Ebenfalls gibt es zahlreiche Überschneidungen, die hinsichtlich des Spieleinsatzes in beiden Unterrichtsfächern erwähnenswert beziehungsweise zu bedenken sind. Aufgrund der Tatsache, dass sich die folgenden Spielkonzeptionen in diesem Beitrag auf die Reformation beziehen, finden kirchengeschichtliche Unterrichtsthemen an geeigneten Stellen besondere Erwähnung. Hierfür kann aufgrund der interdisziplinären Verortung der Kirchengeschichtsdidaktik sowohl in der Religions- als auch in der Geschichtsdidaktik auf Erkenntnisse hinsichtlich des Spieleinsatzes im Geschichtsunterricht zurückgegriffen werden.[1]

Bezugnehmend auf verbreitete Definitionen von Spielen, die eine gewisse Zweckfreiheit implizieren[2], steht dieser Charakter den Lernzielen im Unterricht in gewisser Weise gegenüber.[3] Trotz dieses Balanceaktes beim Einsatz von Spielen im (Religions-)Unterricht sind die zahlreichen Vorteile, die Spiele liefern, – nicht zuletzt sei der die intrinsische Motivation fördernde Spaßfaktor genannt – zu nutzen.[4] Generell ist beim Einsatz von Spielen im Unterricht zu beachten, dass der Begriff Spiel nicht zu inflationär verwendet wird, da Schüler:innen sehr schnell eine „versteckte Zweckbindung“[5] – insbesondere bei Lernspielen – erkennen und hierdurch motivationale Einbußen als Folge einer unterschiedlichen Auffassung von Spielen einhergehen können. Ebenso sollten Spiele – wie so ziemlich jede Unterrichtsmethode – nicht zum Regelfall werden, da auch diese erfolgsversprechende Methode auf die Dauer überstrapaziert werden kann, anstatt eine Abwechslung und besondere Motivation zu bieten.[6] Einige wenige Spiele, zu welchen die weiter unten vorgestellten zählen, können jedoch auch Rituale im Unterricht darstellen.

Beachtens- und Lohnenswertes beim Spieleinsatz im Religionsunterricht

Seit der Würzburger Synode 1975 gilt das Prinzip der Korrelation als Leitlinie des Religionsunterrichts in Deutschland. Korrelation meint die Wechselbeziehung von Erfahrung beziehungsweise Lebenswelt der Schüler:innen und tradiertem Glauben.[7] Gleichwohl Spiele als Medium der Lebensrealität der Schüler:innen entlehnt sind und Schüler:innen mit den unten vorgestellten Grundspielen häufig vertraut sind, kann der Einsatz von Spielen im Religionsunterricht nicht per se ein Garant gelingender Korrelation sein und nicht als Selbstläufer eingesetzt werden, sondern hat zielgerichtet zu erfolgen.[8] Es ist gemäß eines korrelationsdidaktischen Ansatz sinnvoll, den Schüler:innen zu helfen, einen persönlichen Bezug zu den Inhalten – hier zur Thematik Reformation – herzustellen, um sie in dem Prozess der religiösen Subjektwerdung zu unterstützen.[9] In diesem Zusammenhang ist die Schwierigkeit zu beachten, dass viele Spiele in hohem Maße auf kognitive Fähigkeiten – mit mal mehr mal weniger Bezug zur historischen Vorlage – denn auf die eigenen persönlichen Bezüge zur Thematik abzielen. Insbesondere wird dies beispielsweise auch an den unten vorgestellten Spielen deutlich, die mehr auf die Vermittlung beziehungsweise Beschäftigung mit Sachinformationen ihren Fokus setzen und weniger das persönliche Gespräch eröffnen. Im Religionsunterricht gilt es, in angemessener Weise diesen Aspekt beim Spieleinsatz zu berücksichtigen und im Unterrichtsverlauf ausgleichend entgegenzuwirken sowie das Spiel in geeigneter Weise nachzubereiten.

Spiele können als ein Medium dienen, an dem kirchengeschichtliches Lernen stattfindet[10], und zugleich eine „Alternative zum oft textlastigen Unterricht“[11] sein. Der Spieleinsatz im Unterricht ist eine Methode, die im Gegensatz zu sonstigen Lehrmethoden einen anderen Zugang zu den Inhalten bietet und alternative Verarbeitungsmechanismen ermöglicht[12], sodass sich Schüler:innen, die von klassischen Methoden eher wenig angesprochen werden, am Unterricht durch den Einsatz bekannter und beliebter[13] Spielmechanismen beziehungsweise -adaptionen[14] besser beteiligen.  

Textura im (Religions-)Unterricht

Textura bestehtaus zwei unterschiedlichen Plättchen- beziehungsweise Kartenkategorien, Inhaltskarten und Verknüpfungskarten. Erstere beinhalten eine Abbildung und ein Stichwort eines Themenkomplexes auf der Vorderseite sowie Kerninformationen hierzu und einen QR-Code für die entsprechende Wikipedia-Seite auf der Rückseite. Die Verknüpfungskarten enthalten Symbole, die Beziehungen zwischen verschiedenen Aspekten zum Ausdruck bringen können; das Spielprinzip besteht darin, die Inhaltskarten mithilfe der Verknüpfungskarten in einen sinnvollen Zusammenhang zu bringen.[15] Eine besondere Chance von Textura liegt neben der Schulung von Sachkompetenz und Orientierungskompetenz[16] auch in der Vermittlung eines Verständnisses von „Perspektivität und Rekonstruktion vergangener Wirklichkeit“[17], wobei der Gefahr von einer zu „unhistorischen Vergegenwärtigung sowie zu personalisierenden Geschichtsbildern“[18] durch eine angemessene Reflexion im Unterricht vorzubeugen ist.[19] Angesichts einer sensibilisierenden Funktion des Religionsunterrichts[20] kann durch den Einsatz von Textura auf bestimmte Problembereiche beziehungsweise zu berücksichtigende Aspekte, die sich bei der Beschäftigung mit (historischen) Zusammenhängen ergeben, eingegangen werden. Beispielhaft sind hierfür die deutsch-europäische Perspektive und der damit verbundene Eurozentrismus, aber auch die grundsätzliche Perspektivität von historischen und religiösen Deutungen zu nennen.[21]

Im Prozess der Erstellung eines Netzes sind die Schüler:innen aufgefordert, ihr Produkt immer wieder zu hinterfragen, zu reflektieren und dabei zu kooperieren. Auf diese Weise wird auch die soziale Kompetenz geschult.[22]

Als kritisch anzumerken ist die Bezugnahme auf Wikipedia durch den abgebildeten QR-Code auf den Karten, wodurch zwar schnell kompakte Informationen zum jeweiligen Thema gefunden werden können, die Wissenschaftlichkeit aber nicht zwangsläufig gewährleistet ist. Hierauf sind die Schüler:innen hinzuweisen; alternativ können sie auch die entsprechende Seitenzahl aus dem Schulbuch auf den Karten notieren.

Im Unterricht halte ich Textura für sehr bereichernd und vielseitig sowie unkompliziert einsetzbar.[23]

Hinsichtlich der Bezeichnung von Textura als Spiel stellt sich die Frage, ob es sich – insbesondere nach dem Verständnis der Schüler:innen – tatsächlich um ein Spiel handelt.[24] Vor dem Hintergrund der Ausführungen weiter oben und in Anlehnung an Bernhardt[25] empfehle ich daher Textura im Unterricht nicht als Spiel vorzustellen, sondern vielmehr als abwechslungsreiches und interaktives Lernmaterial zu präsentieren, das so für Schüler:innen sehr motivierend sein kann.[26]

Textura zur Reformation

Da Textura ursprünglich für den Geschichtsunterricht konzipiert wurde[27], bietet sich der Einsatz von Textura im Religionsunterricht vor allem bei der Behandlung kirchengeschichtlicher Themen an, wie beispielsweise in einer Reihe zum Thema Reformation. Es kann dazu dienen, „kirchengeschichtsbezogene narrative Kompetenz aufzubauen“.[28]

Da das Thema Reformation hauptsächlich in der Mittelstufe in den Kernlehrplänen der weiterführenden Schulen in NRW im Religionsunterricht verortet ist[29], wurde vor allem die entsprechende Altersgruppe der 12- bis 14- Jährigen bei der Konzeption des Texturas berücksichtigt. Zu den in diesem Inhaltsfeld 4 Kirche als Nachfolgegemeinschaft zu vermittelten Sachkompetenzen zählt unter anderem die Erläuterung der „historischen und religiösen Ursachen der Kirchentrennung im 16. Jahrhundert“[30]. Die Fähigkeit zur Einschätzung der Bedeutung einflussreicher Personen in der Kirchengeschichte ist als Urteilskompetenz im Kernlehrplan aufgenommen und kann am Beispiel Martin Luther verdeutlicht werden.[31]

Bislang wurde noch kein Spielset veröffentlicht, welches sich mit dem Thema Reformation beschäftigt. Dabei besteht zum einen die Möglichkeit, mit den Schüler:innen gemeinsam am Ende oder begleitend zu einer Unterrichtsreihe Inhaltskarten zu gestalten und mit diesen – beispielsweise in Form einer Ergebnissicherung[32] – ein Netz zu erstellen. Hierbei sind die Schüler:innen gefordert die ihrer Ansicht nach bedeutsamen Aspekte zu integrieren, was eine intensive Beschäftigung mit der Thematik voraussetzt.[33]

Alternativ können Teile der von mir als Vorschlag konzipierten Inhaltskarten im Unterricht genutzt werden, die sich weiter unten befinden; diese werden im Folgenden vorgestellt:

Als Vorlage diente die von Bernsen und Hild zur Verfügung gestellte Vorlage zur Konzeption eigener Texturas (https://textura-spiel.de/2018/09/blankokarten/); die bildlichen Darstellungen wurden nach Vorlage bekannter Abbildungen eigens erstellt.

Inhaltlich wurde für das Textura die Auswahl der Karten anhand einschlägiger kirchengeschichtlicher Darstellungen zur Reformation vorgenommen.

Um die oben erwähnte Kompetenz der Einschätzung der Bedeutung einflussreicher Personen zu fördern, wurden in das Textura Martin Luther, Johannes Calvin, Huldrych Zwingli, Karl V. und Philipp Melanchton aufgenommen. Die Abweichung zum Originalspiel, bei dem keinen Personen Inhaltskarten gewidmet werden, wurde hier bewusst vorgenommen. Hinsichtlich der Biografie Luthers wurden diese um die Karten 95 Thesen, Augsburger und Wormser Reichstag sowie Marburger Religionsgespräche ergänzt.

Da bezogen auf die Reformation häufig – auch im Bewusstsein der Schüler:innen – eine Engführung auf die Ereignisse um die Person Martin Luthers vorgenommen wird[34], wurden Karten eingesetzt, die sich explizit mit den politischen Ereignissen der Reformation befassen, wie die Karten zum Schmalkaldischen Bund und Krieg, Konzil von Trient und zum Augsburger Reichstag, Interim und Religionsfrieden. Um die historischen Gegebenheiten, in denen die Reformation stattfand, fassen zu können, ist es von großer Relevanz, sowohl die kirchliche, gesellschaftspolitische sowie technologische Situation zu beleuchten: Die Karten Bauernkriege, Ablasshandel und Buchdruck sind hierfür besonders geeignet.

In Anlehnung an das Originalspiel wurden als QR Codes solche verwendet, die auf die jeweilige Wikipedia-Seite verweisen, gleichwohl – wie oben bereits erwähnt – dies im Unterricht problematisiert werden sollte.

Durch die ausgewählten Karten ist es möglich, dass Schüler:innen eine multiperspektivische Sicht auf die Reformation entwickeln. Dabei kann Gelerntes mithilfe der spezifischen Präsentationsform von Textura wiederholt und in Gruppen, den Mitschüler:innen vorgestellt werden. In diesem Kontext sei nochmal darauf hingewiesen, dass Textura nicht eine Behandlung der Thematik durch Textarbeit oder Unterrichtsgespräche ersetzt, sondern vielmehr ergänzt.

Beispiele für weitere Spielmodifikationen: Codenames und Tabu und Abschließendes

Neben Textura gibt es viele weitere Spielkonzeptionen, in denen durch ihren anpassungsfähigen Charakter religions- und geschichtsunterrichtliche Themen, wie die Reformation, behandelt werden können. Wissen soll hierbei erworben, vertieft oder wiederholt werden.[35]

Im Folgenden wird exemplarisch für viele mögliche Spielmodifikationen auf zwei Varianten eingegangen, die als Vorlage die Spiele Codenames und Tabu nutzen und im Unterricht als Memorierspiele – also zur Übung, Wiederholung, Einprägung, Anwendung und Festigung von zuvor Gelerntem[36] – eingesetzt werden können.

Das 2016 als Spiel des Jahres ausgezeichnete Gesellschaftsspiel Codenames basiert auf der Idee, durch Assoziationen und Verknüpfungen den Mitspielenden des eigenen Teams eine bestimmte Auswahl von 25 Begriffen mithilfe eines Oberbegriffs zu übermitteln. Als Gewinner geht dasjenige der beiden Teams aus dem Spiel hervor, bei dem die Übermittlung der Begriffe durch die geringste Anzahl von Oberbegriffen gelungen ist.[37]

Tabu ist ein Gesellschaftsspiel für zwei Gruppen, bei dem den eigenen Teammitgliedern ein bestimmter Begriff unter einer Zeitvorgabe zu erklären ist, ohne fünf sogenannte Tabu-Wörter zu verwenden.[38]

Für den Einsatz im Unterricht und dementsprechend zur Modifikation als Lernspiel ergibt sich zum einen – ähnlich wie bei Textura – die Möglichkeit, gemeinsam mit der Klasse zunächst die erforderlichen Oberbegriffe (und Tabu-Wörter) gegen Ende einer Unterrichtsreihe zu entwickeln und anschließend in Kleingruppen – mindestens vier Spieler:innen – eine Partie zu spielen.[39] Im Spiel Codenames beziehen die Schüler:innen sowohl das im Unterricht erworbene Wissen spielerisch mit ein, als auch werden durch die Verknüpfung von Begriffen neue neuronale Netze kreiert, die für das langfristige Behalten der Unterrichtsinhalte hilfreich sind.[40] Beim Tabu-Spiel sind die Schüler:innen ebenfalls aufgefordert, alternative Verknüpfungen zu Begriffen zu erstellen, um die Tabu-Wörter zu umgehen. Eine Förderung der narrativen Kompetenz geht ebenfalls hierbei in hohem Maße einher.[41]

Insgesamt sollte bei Spielen, die in zwei Gruppen gegeneinander gespielt werden, auf die Einteilung der zwei Teams in Katholik:innen und Protestant:innen verzichtet werden, um das Gegeneinander der beiden Konfessionen nicht zu forcieren.

Auch in Analogie zu Textura können Codenames und Tabu zu Stundenbeginn für die Wiederholung der Inhalte der letzten Stunde eingesetzt werden.[42] Bei diesen Memorierspielen ist darauf zu achten, dass durch eine geschickte unterrichtliche Einbettung neben dem reinen Rückgriff auf Fakten die Schüler:innen zusätzlich ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein entwickeln[43], Gespräche evoziert und im Sinne der Korrelation eigene Bezüge zu den Inhalten hergestellt werden.

Als Vorlage für die Spiele zum Thema Reformation können die untenstehenden Dateien genutzt werden.[44] Die hierfür gewählten Begriffe ergeben sich weitestgehend aus dem zuvor erstellten Reformations-Textura.

Die Autorin des Artikels freut sich über Rückmeldungen und Erfahrungsberichte zu den Ideen und Konzepten dieses Artikels.

PDFs

Hier finden sich die verschiedenen Spielideen als PDFs:

Literaturverzeichnis

Sekundärliteratur

  • Bernhardt, Markus, Lernspiele, in: Mayer, Ulrich/Pandel, Hans-Jürgen/Schneider, Gerhard (Hg.), Handbuch Methoden im Geschichtsunterricht, Schwalbach am Taunus 2004, 425-445.
  • Bernsen, Daniel/Meyer, Till, Gesellschaftsspiele, in: Hinz, Felix/Körber, Andreas (Hg.), Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte. Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxen, Funktionen, Göttingen 2020, 238-260.
  • Blaszcyk, Sabine, Martin Luther – Ein Bild von einem Mann. Meinungsäußerungen von Jugendlichen aus Sachsen-Anhalt zum Reformator, in: Hasselhorn, Benjamin (Hg.), Luther vermitteln. Reformationsgeschichte zwischen Historisierung und Aktualisierung, Leipzig 2016, 88-105.
  • Bork, Stefan, Geschichtsdidaktische Impulse für kirchengeschichtliche Lehr-/Lernprozesse, in: Bork, Stefan/Gärtner, Claudia (Hg.), Kirchengeschichtsdidaktik. Verortung zwischen Religionspädagogik, Kirchengeschichte und Geschichtsdidaktik, Stuttgart 2016, 32-48.
  • Englert, Rudolf, Hennecke, Elisabeth, Kämmerling, Markus, Innenansichten des Religionsunterrichts. Fallbeispiele – Analysen – Konsequenzen, München 2014.
  • Hasselhorn, Marcus/Gold, Andreas, Pädagogische Psychologie. Erfolgreiches Lernen und Lehren, Stuttgart 2006.
  • Huizinga, Johan, Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg 2004.
  • Köster, Norbert, Vom Konflikt zur Gemeinschaft. Reformation im konfessionell-kooperativen Religionsunterricht, in: Bischöfliches Generalvikariat Münster, Kirche und Schule. Zeitschrift der Hauptabteilung Schule und Erziehung, Miteinander in die Zukunft, Konfessionelle Kooperation im Religionsunterricht 170 (2014), 31-34.
  • Lindner, Konstantin, Lernen an Kirchengeschichte, in: Kropač, Ulrich/Riegel, Ulrich (Hg.), Handbuch Religionsdidaktik (=Kohlhammer Studienbücher Theologie Bd. 25), Stuttgart 2021, 309-316.
  • Meyer, Ulrich, Spiele im Geschichtsunterricht, in: Bergmann, Klaus/Fröhlich, Klaus/Kuhn, Annette/Rüsen, Jörn/Schneider, Gerhard, Handbuch der Geschichtsdidaktik, Seelze-Velber 51997, 447-450.
  • Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, Kernlehrplan für die Sekundarstufe I Gymnasium in Nordrhein-Westfalen. Katholische Religionslehre, Düsseldorf 2019.
  • Schröder, Bernd/Woppowa, Jan, Religionsdidaktischer Kommentar zu Köster, Norbert/Dierk, Heidrun, Nach der Geschichte des Christentums fragen: Das unterschiedliche Verständnis von Tradition, in: Dies., Handbuch Theologie für den konfessionell-kooperativen Religionsunterricht, Tübingen 2021, 373-384.
  • Sterzenbach, Barbara/Waburg, Wiebke, Zur historischen Einbettung von Brettspielen. Eine explorative Untersuchung, in:  Kühberger, Christoph (Hg.), Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit, Bielefeld 2021, 387-405.
  • Thömmes, Arthur, Spiele zur Unterrichtsgestaltung. Religion und Ethik, Mühlheim an der Ruhr 2009.

Zitationen aus dem Internet

  • Bernsen, Daniel, Auf Brettern, die die Welt bedeuten – analog spielen im Geschichtsunterricht, Internetportal bghistorian.hypotheses.org 2021, auf: https://bghistorian.hypotheses.org/1239 (Stand: 26.10.2021).
  • Bernsen, Daniel, Spielend Begriffe wiederholen & vernetzen, Internetportal geschichtsunterricht.wordpress.com 2016, auf: https://geschichtsunterricht.wordpress.com/tag/codenames/ (Stand: 13.10.2021).
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  • Bernsen, Daniel/Hild, Ronald, Das Spielprinzip, Internetportal textura-spiele.de 2021, auf: https://textura-spiel.de/das-spielprinzip/ (Stand: 13.10.2021).
  • Bernsen, Daniel/Hild, Ronald, Textura „Special Edition“ – Deutsch-polnische Verflechtungsgeschichte. Handreichung, auf: https://textura-spiel.de/wp-content/uploads/2019/03/HANDREICHUNG_PRZEWODNIK.pdf (Stand: 15.10.2021).
  • Hildebrandt, Stephan, Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule, Internetportal bghistorian.hypotheses.org 2021, auf: https://bghistorian.hypotheses.org/680 (Stand: 13.10.2021).
  • Hildebrandt, Stephan, Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule, Internetportal bghistorian.hypotheses.org 2021, auf: https://bghistorian.hypotheses.org/1622 (Stand: 26.10.2021).
  • Internetportal boardgamegeek.com, Codenames – Template, auf: https://textura-spiel.de/2018/09/blankokarten/ (Stand: 30.03.2022).
  • Internetportal schulentwicklung.nrw.de, Aufgaben und Ziele des Faches, auf: https://www.schulentwicklung.nrw.de/lehrplaene/lehrplannavigator-s-i/gymnasium-g8-auslaufend-bis-2021-22/katholische-religionslehre-g8/katholische-religionslehre-klp/aufgaben-und-ziele/aufgaben-und-ziele-des-faches-.html (Stand: 08.03.2022).

Ludografie:

  • Bernsen, Daniel/Hild, Ronald, Textura, „Special Edition“. Deutsch-polnische Geschichte als Spiel, Spieltrieb GbR 2018.
  • Chvátil, Vlaada, Codenames, Heidelberger Spieleverlag 2015.
  • Hersch, Brain, Tabu. Wer umschreibt, der bleibt, MB-Spiele 1990.

[1] Vgl. Bork, Geschichtsdidaktische Impulse für kirchengeschichtliche Lehr-/Lernprozesse, 32–33.

[2] Vgl. Huizinga, Homo Ludens, 37.

[3] Vgl. Thömmes, Spiele zur Unterrichtsgestaltung, 12.

[4] Vgl. Hildebrandt, Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule.

[5] Bernhardt, Lernspiele, 425.

[6] Vgl. Thömmes, Spiele zur Unterrichtsgestaltung, 9.

[7] Vgl. Englert, Innenansichten, 12.

[8] Vgl. Hildebrandt, Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule.

[9] Vgl. Bork, Geschichtsdidaktische Impulse für kirchengeschichtliche Lehr-/Lernprozesse, 32–33.

[10] Vgl. Lindner, Lernen an Kirchengeschichte, 309.

[11] Thömmes, Spiele zur Unterrichtsgestaltung, 12.

[12] Vgl. Bernsen/Meyer, Gesellschaftsspiele, 254.

[13] Ein Blick auf die Verkaufszahlen der Spiele Tabu und Codenames offenbart die Verbreitung der Spiele in weiten Teilen der Gesellschaft.

[14] Alternative Verarbeitungsmechanismen sowie die im Kernlehrplan katholische Religionslehre für die Sekundarstufe I in NRW verankerte Urteilskompetenz „sich kritisch und konstruktiv mit der in den Medien vermittelten Sicht auf religiöse und ethische Phänomene auseinanderzusetzen“ können auch durch den Einsatz populärkultureller Brettspiele/consumer games erreicht werden, worauf im Folgenden aber nicht der Fokus liegt.

[15] Bernsen/Hild, Das Spielprinzip.

[16] Vgl. Hildebrandt, Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule.

[17] Vgl. Meyer, Spiele im Geschichtsunterricht, 450.

[18] Meyer, Spiele im Geschichtsunterricht, 450.

[19] Meyer, Spiele im Geschichtsunterricht, 450.  

[20] Vgl. Internetportal schulentwicklung.nrw.de, Aufgaben und Ziele des Faches, auf: https://www.schulentwicklung.nrw.de/lehrplaene/lehrplannavigator-s-i/gymnasium-g8-auslaufend-bis-2021-22/katholische-religionslehre-g8/katholische-religionslehre-klp/aufgaben-und-ziele/aufgaben-und-ziele-des-faches-.html (Stand: 08.03.2022).

[21] Vgl. Schröder/Woppowa, Religionsdidaktischer Kommentar zu Köster, Norbert/Dierk, Heidrun, Nach der Geschichte des Christentums fragen: Das unterschiedliche Verständnis von Tradition, 376.

[22] Vgl. Hildebrandt, Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule.

[23] Für weitere Einsatzmöglichkeiten wird auf die hilfreiche Handreichung von Bernsen/Hild verwiesen.

[24] Vgl. Sterzenbach, Barbara/Waburg, Wiebke, Zur historischen Einbettung von Brettspielen. Eine explorative Untersuchung, in: Kühberger, Christoph (Hg.), Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit, Bielefeld 2021, 388.

[25] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 425.

[26] Vgl. Hildebrandt, Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule.

[27] Für eine detaillierte Vorstellung von Textura siehe: Hildebrandt_Textura-wir.schreiben.Geschichte .

[28] Lindner, Lernen an Kirchengeschichte, 313.

[29] Vgl. Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, Kernlehrplan für die Sekundarstufe I Gymnasium in Nordrhein-Westfalen. Katholische Religionslehre, 31.

[30] Vgl. Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, Kernlehrplan für die Sekundarstufe I Gymnasium in Nordrhein-Westfalen. Katholische Religionslehre, 31.

[31] Vgl. Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, Kernlehrplan für die Sekundarstufe I Gymnasium in Nordrhein-Westfalen. Katholische Religionslehre, 31.

[32] Vgl. Hildebrandt, Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule.

[33] Vgl. Bernsen/Meyer, Gesellschaftsspiele, 256.

[34] Vgl. Köster, Vom Konflikt zur Gemeinschaft, 31. Oder Blaszyck, Martin Luther – ein Bild von einem Mann, 102.

[35] Vgl. Thömmes, Spiele zur Unterrichtsgestaltung, 13.

[36] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 426.

[37] Vgl. Chvátil, Codenames.

[38] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 438–439.

[39] Vgl. Bernsen, Spielend Begriffe wiederholen & vernetzen.  

[40] Vgl. Hasselhorn/Gold, Andreas, Pädagogische Psychologie, 54–55.

[41] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 439.

[42] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 428.

[43] Vgl. Bernhardt, Lernspiele, 428.

[44] Für das Codenames diente die Vorlage auf: https://boardgamegeek.com/filepage/120452/codenames-template.



Diesen Blogbeitrag zitieren
theresafocke (2023, 24. Januar). Adaption von populären Spielen für den Religionsunterricht – Fokus Reformation. Boardgame Historian. Abgerufen am 19. April 2024, von https://doi.org/10.58079/lxd8

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