Kulturgutschutz spielerisch erfahren: Im Interview mit dem Berliner Antike-Kolleg zu “Taskforce: Saving Antiquities”

Das Brettspiel „Taskforce: Saving Antiquities“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem Spielende die Geschichten von Objekten ermitteln müssen, um so antike Artefakte zu retten. Es dreht sich also alles um das Thema Kulturgutschutz, auf dessen wichtige Bedeutung das Spiel aufmerksam machen soll.

Und ihr könnt aktiv an der Gestaltung des Spiels teilnehmen! Im nächsten Jahr werden im Rahmen der Entwicklungsreihe „Developing! Taskforce Saving Antiquities“ in Teams neue Fälle erarbeitet, die von einer Jury bewertet und ausgezeichnet werden. Bis zum 15. Dezember könnt ihr euch per Mail an sekretariat@berliner-antike-kolleg.org anmelden, um dabei zu sein. Im Interview mit Dr. Henrike Simon und Carina Henschel von der Geschäftsstelle des Berliner Antike-Kollegs erfahren wir die Hintergrundgeschichte zum Spiel.

Stellen Sie sich und Ihre Institution doch bitte zunächst einmal kurz vor.

Henrike Simon: Carina und ich sind Altertumswissenschaftlerinnen; Carina ist Klassische Archäologin, ich bin Ägyptologin. Wir sind im Wissenschaftsmanagement tätig und arbeiten seit einigen Jahren im Berliner Antike-Kolleg (BAK) eng zusammen. Das Kolleg ist eine institutionenübergreifende Einrichtung zur Förderung altertumswissenschaftlicher Forschung in Berlin. Zusätzlich dazu engagiert sich das BAK im Bereich Wissenschaftskommunikation, die auch einen erheblichen Teil unserer Arbeit ausmacht. Wir entwickeln u.a. Vermittlungs- und Partizipationsformate oder führen diverse Projekt durch, um mehr Transparenz und Teilhabe zu ermöglichen.

Henrike Simon.

Carina Henschel: Dazu gehört natürlich auch das Projekt „Saving Antiquities“, das wir gemeinsam mit Kolleg*innen von der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW) und vom Ägyptischen Museum und Papyrussammlung der Staatlichen Museen zu Berlin (ÄMP) initiiert haben und in dessen Rahmen auch „Taskforce Saving Antiquities“ entstanden ist (https://www.saving-antiquities.org/).

Carina Henschel.

Wie kam überhaupt die Idee ein Brettspiel zum Thema Kulturgutschutz zu entwickeln?

Henrike Simon: Der erste Gedanken, sich in der spielerischen Vermittlung des Themas zu versuchen, kam schon vor ziemlich langer Zeit auf – und zwar beim generationsübergreifenden 3D-Puzzeln mit der ganzen Familie. An Weihnachten haben wir den Kölner Dom aufgebaut und dabei ziemlich schnell angefangen zu googlen, weil wir mehr über das Gebäude, sein Alter, seine Größe und seinen Status als UNESCO-Weltkulturerbe erfahren wollten. Das hat tatsächlich Stunden gedauert, hat aber wirklich Spaß gemacht und ganz nebenbei haben wir noch was gelernt. Diese Erfahrung hat bei mir nachgewirkt und ich habe mich gefragt, wie wäre es, wenn wir am Berliner Antike-Kolleg ein Spiel entwickeln, das einen ähnlichen Effekt hat – das analoge und digitale Elemente verbindet und von Klein und Groß gemeinsam gespielt werden kann. Natürlich musste sich unser Spiel um Antiken drehen. Der Rest ist Teil eines langen Entwicklungsprozesses, der zusätzlich Schwung aufgenommen hat, als wir mit den Kolleg*innen aus dem Museum und den Game-Designer*innen an der HTW Mittel für die Umsetzung des Projekts bei der VolkswagenStiftung einwerben konnten.

Vielleicht können Sie allen, die das Spiel noch nicht kennen, kurz erklären, worum es geht und wie es eigentlich gespielt wird.

Cover von “Taskforce: Saving Antiquities”.

Carina Henschel: “Taskforce Saving Antiquities” ist ein kollaboratives Deduktionsspiel über Antikenraub, illegale Machenschaften und rätselhafte Objekte, das Spieler*innen hinter die Kulissen des Kulturgutschutzes führt. Die Spie­ler*innen müssen als Team und mit Hilfe der Taskforce die wahre Herkunft eines Halbreliefs und einer Krone aufdecken, die in der ganzen Welt verstreuten Fragmente einer Statue ausfindig machen oder Alter und Echtheit eines Schmuckstücks be­stimmen. Dabei werden sie von den Mitgliedern der Taskforce unterstützt: Die Agentin, der Anwalt, die Archäologin, die Hackerin, der Museumskurator, die Polizistin und der Professor helfen bei den Recherchen entsprechend ihren jeweiligen Kompetenzen und speziellen Aufga­ben im Spiel­verlauf an der Universität, im Labor, im Kommissariat, im Archiv oder von Extern. So wird transparent, wer wann, warum und wie mit wem zusam­menarbeitet, um unser kultu­relles Erbe zu schützen. Bei der Lösung der Fälle und der Beant­wortung von Leitfragen helfen ihnen die im Spiel enthaltenen Hinweise und das Internet.

Henrike Simon: Die Nutzung von Online-Ressourcen sollte nicht nur den Spielspaß erhöhen. Wir haben uns vor allem deshalb bewusst für eine hybride Form entschieden, weil wir dadurch bei der Konstruktion der Fallge­schichten einen wesentlich größeren Gestaltungsspiel­raum hatten.

Wieso haben Sie sich ausgerechnet für das Medium des Brettspiels entschieden? Sind in Ihrem Team begeisterte Brettspieler:innen, die sich dafür besonders interessiert haben? Welche Vorteile und vielleicht auch Nachteile haben Sie daran gesehen?

Henrike Simon: Da das Spiel im Rahmen des Wissenschaftskommunikationsprojekts „Saving Antiquities“ entstanden ist, war es für uns wichtig, dass wir am Ende der einjährigen Projektlaufzeit ein fertiges Produkt präsentieren können, das nicht nur reproduzierbar und vielfältig einsetzbar ist, sondern auch vergleichsweise einfach nachgenutzt und weiterentwickelt werden kann. Eine digitale Fassung war damit relativ schnell vom Tisch. Die Entwicklung wäre wohl noch aufwendiger gewesen und sicher auch zu teuer geworden. Der Ursprungsgedanke zum Spiel hatte natürlich auch Einfluss auf unsere Entscheidung. Wir wollten „Taskforce Saving Antiquities“ eben unbedingt auch als Mehrgenerationenspiel zum Anfassen stattfinden lassen!  

Carina Henschel: Darüber hinaus gibt es tatsächlich passionierte Brettspieler*innen in unserem Team. Ihre Begeisterung und ihre Kenntnisse über Brettspiele waren in der eigentlichen Entwicklungsphase eine enorme Hilfe. Was uns echt erstaunt hat, war, dass es schon viele Spiele gibt, die sich um historische Themen drehen und Vergangenheit spielerisch erfahrbar machen. Wir freuen uns, dass „Taskforce Saving Antiquities“ ein weiteres Beispiel dafür ist!

Henrike Simon: Ja, mit „Taskforce Saving Antiquities“ haben wir jetzt genau das Spiel, was wir uns vorgestellt haben und hoffen, dass es weiterhin gut ankommt und fleißig gespielt wird.

Carina Henschel: Alle, die jetzt neugierig geworden sind, können das Spiel natürlich auch ausprobieren. Wir stellen das Spiel nämlich in Form von Bastelbögen auf unserer Projektwebsite kostenfrei zum Download zur Verfügung. Außerdem kann man einen Spielebeutel mit den Spielmaterialien direkt bei uns anfordern. Eine Mail genügt!

Henrike Simon: Denjenigen, denen das nicht ausreicht, können die komplexe Spielebox bei dem Print-on-demand-Service „The Gamecrafter“ bestellen. Vorteil ist hierbei die Zeitersparnis beim Basteln. Allerdings ist dieser Service mit Kosten verbunden. Wenn man also einen Nachteil nennen will, dann wäre es der Preis.

Uns interessiert auch immer besonders die Verbindung von Spielmechanik und Thema. Ein kooperatives Spiel, die ja momentan auch in der Spielelandschaft sehr beliebt sind, bildet ja genau die Zusammenarbeit verschiedener Kompetenzen ab, die für einen effektiven Kulturgutschutz benötigt werden. War Ihnen das von Anfang an bei der Entwicklung wichtig oder hat sich die Mechanik erst im Laufe der Zeit herauskristallisiert?

Henrike Simon: Bei all den Freiräumen, die wir uns bei der Entwicklung hinsichtlich der Zielgruppen und Einsatzmöglichkeiten gelassen haben, war von Anfang an klar, dass nur ein kooperatives Gameplay in Frage kommt. Die Entscheidung war absolut alternativlos, weil wir eben auch über die Mechanik vermitteln wollten, dass Kulturgutschutz eine echte Herausforderung ist, die nur zusammen bewältig werden kann. Dadurch, dass die Spieler*innen gemeinsam entscheiden, wie sie vorgehen wollen, werden Handlungsspielräume und Entscheidungsstrukturen viel transparenter, die für die Arbeit mit Kulturgut grundlegend sind.

Carina Henschel: Ja, und ganz nebenbei wollten wir als Altertumswissenschaftler*innen natürlich auch zeigen, welche Aufgaben wir für den Erhalt des kulturellen Erbes übernehmen und wie anschlussfähig unsere Arbeit an Bereiche ist, die außerhalb von Forschung und Wissenschaft liegen.  

Bei “Taskforce: Saving Antiquities” können die Spielenden nur gemeinsam als Team gewinnen. Foto: Mo Wüstenhagen

Wieso ist das Thema Kulturgutschutz so wichtig und sollte mehr Aufmerksamkeit bekommen?

Carina Henschel: Der Schutz unseres kulturellen Erbes ist so wichtig, weil es einen erheblichen Einfluss auf die Ausbildung nationaler und kollektiver Identitäten hat – ganz gleich, ob es sich dabei um unbewegliche, bewegliche oder immaterielle Kulturgüter handelt. Oft wird der Wert von Kulturgut erst anerkannt, wenn es beschädigt oder in seinem Fortbestand massiv bedroht wird – viele erinnern sich sicher noch an die Zerstörung der antiken Oasenstadt Palmyra oder den Brand der Notre-Dame. Durch solche Ereignisse wird seine Bedeutung für die jeweilige Gemeinschaft und deren Identität wahrgenommen, Schutzmaßnahmen diskutiert und organisiert.

Henrike Simon: Leider ist das so, und leider wird Kulturgut nicht nur durch Zerstörung bedroht. Plünderungen, Diebstahl oder Schmuggel spielen eine ebenso wichtige Rolle. Ich meine, wer hält es schon für möglich, dass Objekte aus Museen gestohlen werden oder ohne ordentlichen Herkunftsnachweis für Millionenbeträge „über den Ladentisch“ gehen? Wer rechnet damit, dass archäologische Kontexte durch illegale Grabungen oder Sondengänger*innen unwiederbringlich zerstört werden? All das und vieles mehr passiert! Auch deshalb ist es so wichtig, für das Thema zu sensibilisieren und auf die Konsequenzen aufmerksam zu machen. Es ist nämlich tatsächlich so, dass jeder einen Beitrag zum Schutz von Kulturgut leisten kann, z.B. einfach dadurch, dass man auf den Kauf von Antiken auf Flohmärkten oder in Online-Portalen verzichtet.

Gemeinsam lösen die Spielenden Fälle, recherchieren im Internet und lernen so spielerisch etwas über Kulturgutschutz. @Carolin Müller.

Wo sehen Sie die Einsatzmöglichkeiten des Spiels? Ich kann mir gut vorstellen, dass es sich gerade auch in Museen anbietet, die sich mit dem Thema beschäftigen und es an ihre Besucher:innen vermitteln wollen, sowie in weiteren Bildungseinrichtungen.

Henrike Simon: Ja, genau das war unsere Intention. Wir wollten ein Spiel designen, dass in unterschied­lichen Lern- und Lehrkontexten – also an Schulen, an Universitäten, in Museen oder anderen Kultur- und Bildungseinrichtun­gen eingebunden werden kann. Umso mehr hat es uns gefreut, dass Museen mit ganz unterschiedlichen Schwerpunkten bei uns Spiele angefragt haben und „Taskforce Saving Antiquities“ schon in Schulen mit großem Interesse gespielt oder in Seminaren an Universitäten diskutiert wurde. Gleichzeitig wollten wir aber auch, dass das Spiel im Privaten etwa bei Spieleabenden mit der Familie oder mit Freund*innen ebenso gut funktioniert. Die flexible Nutzung war uns extrem wichtig und bei der Entwicklung des Spiels immer präsent. Und da die Spieler*innen nicht in die Rolle der Archäologin oder der Polizistin schlüpfen, sondern gemeinsam gezielt und taktisch klug über den Einsatz der Taskforce und ihrer Mitglieder entscheiden, ist die Teilnehmer*innenzahl auch variabel.

Carina Henschel: Die Variabilität ist sogar so groß, dass man das Spiel auch alleine spielen kann. Entscheidend ist und bleibt unabhängig vom Einsatzort und der Anzahl der Spieler*innen: Die „Taskforce“ kann nur gemeinsam die Fälle um Raubgrabung, Antikenhandel und Terror­finanzierung lösen!

“Taskforce: Saving Antiquites” bietet sich nicht nur für den heimischen Spieletisch, sondern auch in Bildungskontexten an. Foto: Karsten Prühl.

Die neuen Fälle des Spiels werden ja nicht von Expert:innen erarbeitet, sondern von allen Interessierten, die sich beteiligen möchten, also ganz im Sinne der Citizen Science. Welche Potenziale sehen Sie darin?

Carina Henschel: Unser Ziel war von Anfang ein nachnutzbares, partizipatives Spiel zu entwickeln, eben eines, das es Nutzer*innen ermöglicht, ihre eigenen Fälle zu kreieren, auch über die Altertumswissenschaften hinaus. Erste neue Fälle sollen ja bei der Veranstaltungsreihe „Developing! Taskforce Saving Antiquities“ entwickelt werden. Auf diese Weise können wir die Idee der Nachnutzung einem Praxistest unterziehen. Abgesehen vom Spielespaß erhoffen wir uns davon wichtige Hinweise für die weitere Ausarbeitung. Wir wollen einen ausführlichen Leitfaden mit zusätzlichen Tipps und Anregungen für die eigenständige Fallentwicklung erstellen.

Henrike Simon: Es wäre schön, wenn der Leitfaden dann tatsächlich genutzt wird, um das Spielkonzept an die Bedarfe unterschiedlicher Fächer, ihren jeweiligen Ob­jekt­bestand, ihre Schwerpunkte und Fra­gestellungen anzupassen. Schön wäre natürlich auch, wenn Lehrende an Schulen oder anderen Bildungseinrichtungen sich auf dieser Grundlage gemeinsam mit ihren Schü­ler*innen neue Fälle ausdenken. Wir denken, dass das Potenzial des Spiels vor allem darin liegt, dass es in seiner Weiterentwicklung viel Raum für neue Idee und andere Schwerpunkte lässt. Wir wollen der Kreativität jedenfalls keine Grenzen setzen. Vielmehr sind wir gespannt auf das, was in Zukunft auf die Taskforce zukommen wird.

Vielen Dank für Ihre Zeit und die spannenden Einblicke!


Anna Klara Falke

Anna Klara Falke studierte von 2013 bis 2016 im Zwei-Fach Bachelor Geschichte und Klassische und Christliche Archäologie. Von 2016 bis 2019 studierte sie im Master Klassische und Christliche Archäologie. Seit 2019 promoviert sie in Klassischer Archäologie zum Thema „Antike Brücken im Vorderen Orient“. Sie arbeitet als wissenschaftliche Hilfskraft im Bibelmuseum der WWU Münster. Anna Klara Falke ist Vorstandsmitglied des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele".

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