Rückblick SPIEL ’22 und Research Day
Letzten Sonntag schlossen sich die Tore der SPIEL ’22. Am Ende besuchten 148.000 Spielebegeisterte das viertägige Event, auf dem 1.800 Neuheiten aus der ganzen Welt präsentiert wurden. Wir waren dieses mal – dank Pressetickets – bereits ab Mittwoch vor Ort und durften neben dem eigentlichen Messetrubel auch an einigen besonderen Veranstaltungen teilnehmen. Unser Höhepunkt war aber der Research Day, den wir am 08.10. mit Unterstützung der SPIEL und dem GameInLab organisiert und durchgeführt haben. Aber eins nach dem anderen.
Mittwoch 05.10.
Der Mittwoch begann für uns mit der offiziellen Pressekonferenz um 11:00 Uhr. Neben Dominique Metzler nahmen auch Florian Hess von der Spielwarenmesse eG in Nürnberg und Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e. V., auf dem Podium Platz. Unterstützt wurde das Dreigestirn vom Journalisten Frank Zirpins, der schon seit vielen Jahren den Friedhelm Merz Verlag bei der Pressearbeit untersützt. Die ganze Pressekonferenz kann man sich hier ansehen.


Nach der Pressekonferenz konnten wir zur Neuheitenschau. Auffällig für uns war hierbei die wirklich große Menge an Spielen mit einem historischem Setting. Zwei Besonderheiten waren sicherlich die 3D Version von Catan – Seefahrer/Städte und Ritter, das für 400 Euro erworben werden konnte, und die analoge Version des erfolgreichen digitalen Spiels Dorfromantik.


Am Nachmittag hatte Lukas dann noch einen Termin bei den Spieleverlagen e. V. Er durfte den dort versammelten großen deutschen Spieleverlagen das Projekt Boardgame Historian und unsere bisherige Arbeit vorstellen. Erfreulicherweise stieß der Beitrag auf großes Interesse und wir sind zuversichtlich, dass sich in Zukunft hier einiges tun wird. Denn – auch das sei an dieser Stelle gesagt – ohne Strukturen werden wir mit unserer Arbeit früher oder später aufhören müssen.
Donnerstag 06.10.
Am Donnerstag hatten wir vergleichsweise wenig Termine, so konnten wir über die Messe schlendern und uns in der Masse der verschiedenen Eindrücke verlieren. Hierbei wurde besonders deutlich, wie praktisch die eigene App der SPIEL ist, die dieses Jahr erstmals erhältlich war. Hier lassen sich interessante Verlage und Neuheiten speichern und in einer Karte anzeigen. Bemerkenswert für uns war, dass trotz der Masse an Besucher:innen die Maskenpflicht konsequent durchgehalten wurde. Harald Schrapers hat diesen Umstand treffenderweise mit der Regelfreudigkeit der Brettspielszene begründet.



Freitag 07.10.
Der Freitag war geprägt von Verlagsterminen. Außerdem fand zum zweiten Mal der Educators’ Day statt, auf dem Pädagog:innen ihre Erfahrungen mit Brettspielen vorstellten. Aus Zeitmangel haben wir es nur zum Vortrag von Stephan Hildebrandt geschafft, der uns aber wirklich begeistert hat. Gegen Abend waren wir außerdem noch bei einem Vortrag von Uwe Rosenberg, der über den Einsatz seines Spiels Atiwa in der Schule gesprochen hat. Das Highlight für uns war aber der Spieleabend des Vereins Spiel des Jahres, der in der Essener Philharmonie stattfand. Die geladenen Gäste erwartete eine toll organisierte Veranstaltung und für uns ergab sich die Möglichkeit, viele spannende Gespräche zu führen. All zu lang konnten wir aber nicht bleiben, da am nächsten Tag unser großer Tag anstand.



RESEARCH DAY 08.10.
Am 08.10. war es dann endlich so weit und wir waren wirklich aufgeregt. Zwar hatten wir in den letzten Monaten viel Werbung gemacht und wir hatten hochkarätig besetzte Panels, aber wie gut eine wissenschaftliche Veranstaltung parallel zu einer Publikumsmesse angenommen werden würde, konnten wir nicht einschätzen.


Der Research Day begann mit einer Reihe von Grußworten. Den Anfang machte Dominique Metzler persönlich, die sich extra für uns etwas Zeit genommen hatte und die Wichtigkeit der Veranstatung für die SPIEL unterstrich. Es folgte Christoph Schlewinski vom Spiel des Jahres e. V., der eine Anekdote zum Mehrwert von Brettspielen für das historische Lernen zum Besten gab. Herrmann Hutter von den Spieleverlagen e. V. erwähnte abermals die Wichtigkeit unserer Arbeit und verwies auf ein Treffen zwischen Spieleverlagen e. V., der Spieleautorenzunft und Spiel des Jahres e. V., auf dem Pläne zur Förderung des Kultuguts Spiel besprochen wurden. Als letztes trat Michael LeBouhirs vom GameInLab ans Mikrofon. Die französische Organisation fördert weltweit Forschungsprojekte zum Thema analoge Spiele. Dieses Jahr war Boardgame Historian als erstes deutsches Projekt überhaupt mit gleich zwei Veranstaltungen unterstütz worden. Dem GameInLab haben wir es zu verdanken, dass die Veranstaltung gefilmt wurde und im Nachgang online gestellt wird.



Geschichte in Brettspielen
Lukas Boch moderierte das erste Panel an dem Spiel des Jahres Jurorin Martina Fuchs, Verleger Uli Blennemann und die beiden Autoren Mathias Cramer und Stefan Feld teilnahmen. Bis auf Stefan Feld haben sich alle persönlich sehr interessiert an historischen Themen gezeigt. Feld, dessen Spiele häufig von Redakteur*innen mit einem Thema versehen werden, merkte zu Recht an, dass Spiele mit historischem Setting keineswegs Geschichte nacherleben lassen können. Vielmehr ist das Medium Teil der Geschichtskultur, als solches beeinflusst es, wie wir mit Geschichte umgehen und welche Vorstellungen wir haben. Gerade für Martina Fuchs bilden Spiele mit historischem Setting die Möglichkeit, Menschen für diese Themen zu begeistern und anzuregen, sich mehr damit auseinanderzusetzen. Dabei nutzte sie sogar den Begriff der Immersion, der im Bereich der digitalen Spieleforschung einen zentralen Aspekt einnimmt. Für Mathias Cramer ist dabei auch die kontrafaktische Geschichte spannend, denn bei einem Spiel ist nicht vorhergesagt, wie es endet. Uli Blennemann warnte jedoch davor, dass Spiele eine einseitige Narration weitertragen können, deswegen wünscht er sich in Spielen mehr Darstellungen einfacher Personen. Alles in allem hat die Diskussion gezeigt, wie vielfältig Geschichte in Brettspielen dargestellt werden kann, von allen wurden in diesem Kontext neue Wege gewünscht. Besonders gefreut hat uns dabei, dass tatsächlich unterschiedliche Positionen vertreten waren. Martina Fuchs, Uli Blennemann und Lukas Boch werden zusammen mit Thomas Fackler, Prof. Dr. Sita Steckel und Klemens Franz eine ähnliche öffentliche Diskussion am 29.10. auf der Abtei Liesborn wiederholen.


Brettspielsammlungen
Das Panel zum Thema Brettspielsammlungen behandelte unter der Moderation von Sebastian Pfaller, der dankenswerter Weise spontan für Toni Janosch Krause einsprang, die Sammlungsausrichtungen und -strategien der einzelnen Institutionen sowie Fragen zu konservatorischen Aufbewahrungsbedingungen. Die Ausführungen der Vertreter:innen des Deutschen Spielearchivs in Nürnberg (Stefanie Kuschill), des Bayerischen Spielearchivs in Haar (Tom Werneck), des Spielemuseums Chemnitz (Dr. Eberhard Neumann) sowie der Europäischen Spielesammlergilde (Cynthia Kempe-Schönfeld) ließen erkennen, dass einige wenige schon früh den kulturgeschichtlichen Wert von Brettspielen erkannt haben und ihre Sammlungen ordneten, professionalisierten und z. T. institutionalisierten – und trotzdem die wissenschaftliche Auseinanersetzung zunächst weitestgehend ausblieb. Mit dem Voranbringen des Brettspiels als Kulturgut und der Beachtung des Spielens als kultureller Praxis und damit der immer größeren interdisziplinären Auseinandersetzung mit dem Thema und dem Objekt “Brettspiel” haben die verschiedenen Einrichtungen die Chance, ihre Sammlungen zu vernetzen, die Informationen digital aufzuarbeiten und zugänglich zu machen. Sie sind der Grundstock und die Basis für die weitere Forschung zum Thema Brett- und Gesellschaftsspiel.

Diversity und Repräsentation
Wiebke Warburg moderierte das Panel mit Rita Modl, Sam Schwickert, Talita Rhein, Rosa Layer und Barbara Sterzenbach. Das Thema des Panels ist hochaktuell und beeinflusst vor allem auch die Redaktion von analogen Spielen – wie viel Bedarf an einer Diskussion besteht, hat sich nicht zuletzt an der hohen Anzahl an Verlagsvertreter:innen im Publikum gezeigt. Die Panelistinnen waren sich einig: Mehr Diversität in analogen Spielen wird gebraucht, nur durch Zusammenarbeit und Diskussion kann dies erreicht werden. Viel ging es dabei auch um die praktische Umsetzbarkeit. Rosa Layer merkte dazu an, dass zwar nicht alle Gruppen in jedem Spiel vertreten sein könnten, dass man sich aber über mehrere Spiele hinweg dorthin bewegen könne. Prof. Dr. Wiebke Warburg merkte aber auch kritisch an, ob eine zu große Diversität nicht wiederum für eher weniger gebildete Personen eine Barriere bildet, sodass diese Gruppe dann von dem Medium ausgeschlossen wird. In der gendergerechten Sprache bei Spielen wird schon viel getan, allerdings fehlt es noch an Umsetzungen in Spielmechaniken, was sich vor allem im Bereich der Krimidinner oder Pen & Paper zeigt, bei denen Frauen oder homosexuelle Männer oft klischeehaft dargestellt werden.


Brettspielforschung in Deutschland
Im letzten Panel der Veranstaltung ging es schließlich um die Frage, wie eine Brettspielforschung in Zukunft aussehen könnte und welche Perspektiven vertreten sein sollten. Prof. Dr. Jürgen Karla übernahm gewohnt kompetent die Moderation. Auf der Bühne nahmen im Namen der Wissenschaft Prof. Dr. Steffen Bogen und Lukas Boch teil. Die Spieleautorenzunft wurde von Paul Schulz repräsentiert, der selbst auch an der Universität forscht und lehrt. Der Redakteur Wolfgang Lüdtke tratt als Abgeordneter der Spieleverlage e. V. auf und komplettierte dadurch das Panel. Während der Diskussion gab es noch eine spontane Umbesetzung. Steffen Bogen verließ die Bühne und machte Platz für seine Doktorandin Sarah Klöfer. Im Panel wurden verschiedene Themen angesprochen, darunter der konkrete Nutzen einer Brettspielforschung für Verlage, Möglichkeiten der Publikation und eine stärkere Vernetzung der Wissenschaftler:innen untereinander. Dabei wurde der Wunsch aller Beteiligten nach Strukturen deutlich, an die man sich wenden und durch die eine Forschung in Deutschland koordiniert werden könnte. Das Projekt Boardgame Historian hat in diesem Bereich in den letzten zwei Jahren zwar bereits einiges angestoßen, aber mit Ehrenamt allein lassen sich keine nachhaltigen Fortschritte erzielen.


Fazit
Diese SPIEL war für uns und das Projekt Boardgame Historian an sich ein ganz besonderes Erlebnis. Unsere Arbeit der letzten zwei Jahre gipfelte in den ersten Research Day und wir durften viele spannende Gespräche mit Akteur:innen und Institutionen der Spieleszene führen, die unsere Arbeit unterstützen wollen. Ohne diese Unterstützung wird es aber auch nicht weitergehen. Um eine langfristige Forschung zu analogen Spielen in Deutschland zu verorten, braucht es feste Stellen, mit denen Strukturen geschaffen werden können. Das Thema Brettspiele und Forschung bietet ein großes Potenzial und ist unerlässlich, wenn man den Begriff Kulturgut Spiel mit Leben füllen möchte. Der erste Schritt wurde mit dem Research Day getan, ob sich die analoge Spieleforschung in Deutschland als Forschungslandschaft langfristig etablieren kann, liegt allerdings nicht allein bei den Forschenden, sondern auch in dem Willen der Szene, diese Arbeit mit Geld zu unterstützen.

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Lukas Boch (17. Oktober 2022). Rückblick SPIEL ’22 und Research Day. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxd3
Eigentlich eine schöne Idee und sicher auch recht fruchtbar für die Weiterentwicklung der Spiele, auf die wissenschaftliche Forschung stärker einzugehen. Kontrafaktisch ist aber dann wohl in diesem Zusammenhang das sogenannte “Diverstity Thema”. Diverstität ist wesentlich mehr als die Vertreter genderspezifischer Cancel-Culture zulassen möchten (siehe die Vorfälle an der Humbold-Universität). Männer werden im Spiel genauso klischeehaft dargestellt, weil das Medium nur funktiniert, wenn es auf Klischees zurückgreifen kann. Eine Null-Aussage, wegen der Konzentration auf Frauen und Queere eher sexistisch. Die ebenfalls präferierte Sexisitsche Gendersprache grenzt aus und diffamiert, ist also eher das Gegenteil von Diverstität und zudem wissenschaftsfeindlich. Und warum gerade die Minderheit der queeren gegenüber anderen Minderheiten solch eine prominente Darstellung im Brettspiel bekommt, erschließt sich nicht so richtig. Fazit: Im Allgemeinen eine gute Idee, das Thema Wissenschaft zu vertiefen. Man sollte bloß darauf achten, mit wem man zusammenarbeitet. Sonst werden aus wissenschaftlichen Ansätzen schnell Gender Studies, also reines Geschichtenerzählen und deutungselitäres ideologisieren.
Schade, dass Sie wohl nicht selbst bei der Runde anwesend waren, um die Fragen live zu stellen. Gerne hätte ich Ihnen aus einer modernen, wissenschaftlichen Perspektive erklärt, warum tatsächlich jeder einzelne von ihren Sätzen faktisch falsch ist.
Aber es klingt ja in Ihrem Kommentar eher so, als wären gerade Sie Anhänger:in der Cancel-Culture mit dem Wunsch, wichtige Gespräche über dieses Thema zu unterbinden. Und statt auf Wissenschaft, scheint dieser Wunsch auch mehr auf Unwissen sowohl beim Thema “Diversität” als auch über Wissenschaft und wissenschaftlicher Methode im Allgemeinen zu beruhen.
Achja, aber um noch eine etwas produktivere Richtung einzuschlagen: Sie schreiben ja, dass neben der queeren Minderheit auch andere Minderheiten mehr Raum bekommen sollten. Vielleicht könnten Sie ja noch weiter ausführen, welche Minderheiten Sie meinen, damit Brettspiel-Schaffende darauf in Zukunft ebenfalls schauen können.