Spielvorstellung von “John Company”
Autor | Cole Wehrle |
Illustrator | Cole Wehrle |
Verlag | Sierra Madre Games |
Erscheinungsjahr | 2017 |
Spieler:innenzahl | 1-6 Personen |
Zeit | 120-180 Minuten |
Alter | ab 14 Jahren |
Mechanik | Worker-Placement |
historischer Bezug | Kolonialismus, Geschichte des 17. und 18. Jahrhunderts |
Diese Rezension basiert auf der Version von Tabletop Simulator
Setting: Corporate Careers
In John Company schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle des Patriarchen (oder der Matriarchin) einer von sechs schwerreichen englischen Handelsfamilien des 17. und 18. Jahrhunderts. Als solche versuchen sie die Mitglieder ihrer Familie in der mächtigsten und profitabelsten Aktiengesellschaft ihrer Zeit, der britischen Ostindien-Kompanie, die Karriereleiter erklimmen zu lassen. Die Beteiligung an der Kompanie mehrt nicht nur den Reichtum, sondern, was für den Spielausgang entscheidender ist, den Ruhm der jeweiligen Familie. Je nach Spielverlauf endet eine jede Laufbahn mit dem mehr oder weniger freiwillig herbeigeführten Ruhestand, der sich wiederum unterschiedlich pompös gestalten lässt. Einige Familienmitglieder werden Botschafter in fernen Ländern, andere lassen sich ins Parlament wählen oder kaufen sich eine schottische Insel, bei wieder anderen reicht es nur zum Universitätsprofessor. Wer bei Spielende die meisten Familienmitglieder in den prestigeträchtigsten Rollen untergebracht hat, gewinnt das Spiel. Auf dem Weg dorthin gilt es sich jedoch nicht nur gegen die Mitspieler:innen, sondern auch gegen die Unberechenbarkeiten einer komplexen Weltensimulation durchzusetzen.

einer Fernhandelsfamilie des 18. Jahrhunderts, lässt aber Übersicht vermissen.
@ Maximilian Rose.
Mechanismus und Regelwerk: Mit dem Feind im selben Boot
Der zentrale konzeptuelle Kniff von John Company besteht darin, dass Spieler:innen sowohl konkurrieren, als auch gemeinsam eine Aktiengesellschaft führen. Dieser metaphorischen Rahmung liegt eine Worker-Placement-Mechanik zugrunde: Die Mitglieder jeder Familie werden durch bunte Holzklötzchen dargestellt und auf dem Spielfeld platziert. Einige besetzen Positionen im gehobenen Dienst, werden etwa Präsident einer indischen Provinz, Handelsdirektor oder sogar Chairman der Kompanie. Andere Familienmitglieder bleiben einfache Schiffskapitäne, Aktionäre, oder Offiziere der Kolonialtruppen. All diese Positionen kommen mit Befugnissen und Kompetenzen, die von der Beteiligung an einer einzigen Transaktion bis hin zu Budgetierung für die gesamte nächste Spielrunde reichen. Darüber hinaus sind alle Ämter miteinander verzahnt: Senior Officers werden von den ihnen jeweils vorgesetzten Executive Officers ernannt, die wiederum vom Chairman befördert werden, der seinerseits durch die Aktionäre demokratisch gewählt wird.

Vom einfachen Einkäufer bis zum Chairman. @ Maximilian Rose.
Eine weitere zentrale Mechanik von John Company ist das Verhandeln unter den Spieler:innenn. Beförderst du einen meiner Leute zum Präsidenten von Madras, ist dir meine Unterstützung bei der Wahl zum Chairman sicher. Schickst du in dieser Runde drei Schiffe in eine von mir kontrollierte Provinz, verspreche ich, eine dreifache Dividende auszuschütten. Diese Verhandlungen zielen jedoch nicht auf das Wohl der Kompanie, sondern einzig auf den Profit der einzelnen Spieler:innen ab. So haben beispielsweise die Spier:innen mit der geringsten Anzahl an Aktionären keinerlei Interesse am Fortbestehen der Kompanie in ihrer aktuellen Form und können im Extremfall auf Strategien verfallen, die gezielt ihren Bankrott herbeiführen.
Als wäre das nicht schon komplex genug, sind all diese Verhandlungen eingebettet in eine Simulation von Ereignissen sowohl in Indien als auch in England. In einer Partie kann es leicht passieren, dass eine indische Provinz permanent für den Handel mit Europa geschlossen wird, oder das englische Parlament ein Gesetz verabschiedet, das den Einkauf von Schiffen für den Rest des Spiels untersagt. Beide Ereignisse verändern die Balance des Spiels grundlegend. Genau darin liegt der Reiz: John Company ist kein ausbalanciertes Spiel, sondern die Simulation eines dynamischen Systems, das Spieler:innen immer wieder zum improvisieren zwingt.
Leider fehlt dieser Simulation an allen Ecken und Enden der Feinschliff. Mehr als einmal haben ich und meine Mitspieler:innen die Mechanik unbeabsichtigt aus ihren Angeln gehoben. Insbesondere ist es zu leicht, die Kompanie an einen Punkt zu führen, an dem sie absurd große Summen umsetzt. So kann es zum Beispiel passieren, dass Spieler:innen ein Geschäft abschließen, welches die Kompanie nach allen Regeln der Logik ruinieren sollte, nur um festzustellen, dass ihre Mitspieler:innen die Gesellschaft mit schwerer Schlagseite bis Spielende über Wasser halten und den Sieg unter sich ausmachen. Solche Anomalien sind freilich das Risiko einer echten Sandbox-Erfahrung, aber offensichtlich weder vom Design vorgesehen noch eine befriedigende Spielerfahrung.
Umsetzung des Settings: Böser wird’s nicht
Das Spielbrett von John Company wirkt auf den ersten Blick überladen. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Aktionen der Spieler:innen nicht im eigentlichen Sinne visuell dargestellt werden. Stattdessen bietet das Brett eine Art Abstraktion der Gedankenwelt eines Teilhabers der Ostindien-Kompanie: Hier die Abendzeitung, da die Aufstellung der eigenen Investitionen, dort das Dossier über die Situation in einzelnen indischen Provinzen. Dieser Papierkrieg bringt mir als Spieler die Erfahrung, ein Handelsimperium vom Schreibtisch aus zu leiten angenehm nahe, schadet letztendlich aber der Übersicht. Nicht ohne Grund ist für die zweite Edition von John Company eine stärkere Visualisierung in Form einer Karte des indischen Subkontinents vorgesehen.
Bisweilen fühlt es sich falsch an, als Spieler:in Teil einer Organisation zu sein, die derartig fundamental mit den Verbrechen des Kolonialismus verknüpft ist, wie die Ostindien-Kompanie. Als es mal wieder an der Zeit war, einen Chairman zu wählen, brachte einer meiner Mitspieler dieses Gefühl auf den Punkt: „Ich kenne einen Chairman, der mit all dem Bösen, das hier passiert, endgültig Schluss gemacht hätte.“

Clubmitglieder und Botschafter:innen. @ Maximilian Rose.
Dieses Unwohlsein ist sicherlich berechtigt. Wer John Company spielt, muss sich gewahr sein, dass er oder sie in die Rolle der Bösen schlüpft. Gleichzeitig versucht das Spiel zu keiner Zeit diesen Umstand zu verschleiern. Der Reiz besteht gerade darin, die Rolle ruchloser Frühkapitalist:innen zu übernehmen, denen weder am Wohl ihrer Mitspieler:innen, noch an Menschenleben gelegen ist. Handelsbeziehungen stehen dabei ebenso auf dem Programm wie militärische Eroberungszüge und Polizeiaktionen. Man kann John Company an dieser Stelle vorwerfen, dass es den Warenaustausch zwischen Europäer:innen und Inder:innen unterkomplex darstellt. Handel ist profitabel für die Kompanie, darüber hinaus trifft das Spiel keine Aussage. Die reale Dynamik von kolonialem Handel, in der zwar beidseitiges Interesse an Güterverkehr bestand, nichteuropäische Handelspartner aber oft weniger wertbeständige Waren erhielten, wird nicht abgebildet. Auch entsteht der Eindruck, die Kompanie hätte in Indien nur Absatzmärkte gesucht. Dass beispielsweise indische Baumwolltuche bis zur Industrialisierung weltweit begehrt waren und auch nach Europa exportiert wurden, verschweigt das Spiel.
Bei aller Boshaftigkeit der Spieler:innen verliert John Company niemals die Handlungsmöglichkeiten (in der Fachsprache würde man wohl von „Agency“ sprechen) der Kolonisierten aus den Augen. Der simulierte indische Subkontinent hat ein Eigenleben. Großreiche bekriegen sich untereinander, zerfallen in ihre Einzelteile oder steigen zu neuer Macht auf. Auch ist die militärische Überlegenheit der Europäer:innen in John Company nicht so drückend, wie es das Klischee der gebeutelten indigenen Bevölkerung mitunter vermuten lässt. Immer wieder verliert die Kompanie Provinzen an indische Nachbarstaaten oder durch Rebellionen, werden Pläne durch unerwartete Ereignisse durchkreuzt. Diese Balance verdankt das Spiel seinem Setting: Im 17. und 18. Jahrhundert waren Europäer:innen in weiten Teilen der Welt eben noch keine allmächtigen Hegemonen, sondern annähernd gleichwertige Teilnehmer:innen an Handel und Politik. Die historische Ostindien-Kompanie etwa konnte ihren Zugriff auf den indischen Subkontinent niemals völlig sichern und wurde nach dem Aufstand von 1857 sogar ihrer Privilegien enthoben.

starken Veränderungen ausgesetzt. @ Maximilian Rose.
Fazit
Macht das John Company zu einem antikolonialistischen Spiel? Sicherlich nicht. Dazu wäre mindestens ein Spielmodus nötig gewesen, der es erlaubt, in die Rolle der Kolonisierten zu schlüpfen. Spielmechanisch wäre dieser Perspektivwechsel interessant: Spieler:innen müssten z. B. versuchen, eine Balance zwischen profitablen Handelsbeziehungen zu europäischen Mächten und gleichzeitiger Wahrung ihrer Souveränität zu finden. Dass Spieldesigner Cole Wehrle sich des Potentials solcher Perspektivwechsel bewusst ist, zeigt sein Spiel Pax Pamir, das Spieler:innen in die Rolle lokaler afghanischer Machthaber versetzt, die sich gleichermaßen gegen lokale Konkurrenten und westliche Eindringlinge durchsetzen müssen. John Company allerdings erzählt ganz bewusst und ziemlich kompetent eine Geschichte europäischer Expansion aus der Sicht ebenjener Europäer. Ob das vertretbar ist, müssen Spieler:innen mit ihrem Gewissen ausmachen.
Hier geht’s zu “John Company” auf Boardgamegeek
Zitierempfehlung: M. Rose, Spielvorstellung von “John Company”, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/384.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
maxrose (20. Februar 2021). Spielvorstellung von “John Company” Boardgame Historian. Abgerufen am 7. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxb2