Axt, Schild und Helm: Wikingerkämpfe in Brettspielen
Dieser Beitrag erschien erstmals in englischer Sprache in der ersten Ausgabe des Magazins Conflicts of Interest. Die ganze Ausgabe des Magazins findet sich online hier.
Wikinger:innen sind in allen Medien immens populär. Sie kommen – um nur ein paar Beispiele zu nennen – in Fernsehserien (Vikings), Videospielen (Assassin’s Creed: Valhalla), Kinofilmen (Drachenzähmen leicht gemacht), Musik (Viking Metal) und natürlich auch in einer Vielzahl moderner Brettspiele vor.
Dieser Reichtum an populären Darstellungen unterscheidet das Wikingerthema von vielen anderen Sujets. Wenn Spieleautor:innen ein Spiel mit Wikingerthema entwickeln, können sie sich daher darauf verlassen, dass ihr Publikum bereits Vorstellungen davon hat, was darin vorkommen wird.
Einer der bestimmenden Aspekte des Wikingerdaseins besteht nach modernen Vorstellungen im Kampf. Obwohl die historischen Wikinger:innen den größten Teil ihrer Zeit mit Ackerbau und Viehzucht, Handwerk, der Erziehung ihrer Kinder und einer Vielzahl anderer nichtkämpferischer Aktivitäten verbrachten, nehmen Kampf und Schlacht oft eine außergewöhnlich große Rolle in populären Darstellungen ein. Diese Interpretationen basieren auf den Raubzügen der Wikinger:innen, die im Altnordischen „víking“ genannt wurden.
In diesem Artikel soll die Darstellung von Wikingerkämpfen in fünf der beliebtesten Brettspiele mit Wikingerthema untersucht werden. Mit „Wikingerkämpfen“ sind hierbei die typischen Wikingerraubzüge, ganze Kriege und andere Formen organisierter gewalttätiger Auseinandersetzungen der skandinavischen Völker des Frühmittelalters gemeint.
Blood Rage
Wir beginnen mit dem kampfzentriertesten Spiel: In Blood Rage (Eric Lang, CMON) besteht im Kampf der einzige Sinn und Zweck der Wikingerexistenz – einer Existenz, die sich ihrem baldigen Ende zuneigt, da „Ragnarök“ tobt, ein Krieg zwischen Göttern und Riesen, der gemäß der nordischen Mythologie zum Untergang der Welt führen wird. Statt um schnöde materielle Gewinne wetteifern die Spieler:innen angesichts des Weltendes darum, die letzten ruhmreichen Taten zu vollbringen. In diesem Sinne werden die „Siegpunkte“ des Spiels als „Ruhmespunkte“ bezeichnet – und anstelle der sonst üblichen „Aktionspunkte“ benutzen die Spieler „Wutpunkte“.
Die Terminologie von Blood Rage lässt vor dem geistigen Auge der Spieler:innen das Bild eines Berserkers erstehen, der auf seinem Weg zu einem ruhmreichen Tod noch möglichst viele Gegner:innen mit sich in den Untergang reißen will. Das Spiel bietet hierfür einen Anreiz, da für gefallene eigene Krieger:innen zusätzliche Ruhmpunkte vergeben werden: Den Toten wird Einlass in Walhalla gewährt, dem nordischen Nachlebensort für heroische Gefallene. Da die Krieger aus Walhalla jedoch am Ende jeder Runde ihre:r Spieler:in wieder zur Verfügung stehen, ist ihr Tod kaum mit Nachteilen verbunden. So dient Walhalla als Catch-Up-Mechanismus, der den Spieler:innen, die durch den Kampf oder die Zerstörung der Welt Krieger:innen verloren haben, eine alternative Scoringmöglichkeit bietet.

Raiders of the North Sea
In Raiders of the North Sea (Shem Phillips, Garphill Games) ist der Kampf nicht so allgegenwärtig, aber ebenfalls entscheidend für den Erfolg der Spieler:innen. In der Triade aus Mitteln, Wegen und Zielen (einem fruchtbaren Ansatz, sowohl in der Strategieanalyse als auch im Spieldesign, wie Volko Ruhnke verschiedentlich bewiesen hat) stellen Wikingerüberfälle die Wege dar.
Sie werden durch die aus Dorftätigkeiten gewonnenen Mittel ermöglicht und bringen Beute. Das Ziel ist es, mit der Beute den örtlichen Häuptling zu beeindrucken und Siegpunkte zu erhalten. Erfolgreiche Überfälle auf die zahlreichen Häfen, Klöster und Festungen auf der anderen Seite der Nordsee führen so letztlich zum Sieg.
Auch das Konzept des ruhmreichen Wikingertodes seinen Platz: Besatzungsmitglieder können sterben, wenn sie auf dem Raubzug einer Walküre begegnen (wofür es ebenfalls Siegpunkte gibt). Da das Anwerben der Besatzung eine der größten Herausforderungen des Spiels ist, sollte die Entscheidung, die Krieger:innen den Schlachtentod suchen zu lassen, allerdings wohlüberlegt sein: Anders als in Blood Rage kehren sie nach ihrem Tod nicht zurück, sondern werden endgültig aus dem Spiel genommen.

878 Vikings: Invasions of England
Aufgrund der Beliebtheit des Wikingerthemas ist der Bezug auf spezifische Namen, Daten oder Orte oft nicht notwendig, stattdessen wird auf das allgemeine, kulturelle Konzept des Wikingertums gesetzt. Eine bemerkenswerte Ausnahme hiervon stellt 878 Vikings: Invasions of England (Beau Beckett/Dave Kimmel/Jeph Stahl, Academy Games) dar. Während ein:e Spieler:in die Wikingerinvasion in England 878 anführt, organisiert der:die andere den angelsächsischen Widerstand. Das macht 878 Vikings zu einem der wenigen Spiele, in dem auch die Gegner:innen der Wikinger:innen spielbar sind. In anderen, eher aus der Tradition der Eurogames kommenden Spielen ist das nicht der Fall – gemäß der Genrekonventionen wird in diesen direkter Konflikt zwischen Spieler:innen meist vermieden. Raubzüge gegen eine Nichtspielerentität geben den Spieler:innen die Gelegenheit, sich in den Kampf zu stürzen, ohne dass sie ihre Mitspieler:innen angreifen müssen – wie das in Raiders of the North Sea oder unserem nächsten Spiel, Ein Fest für Odin, der Fall ist.

Ein Fest für Odin
Ein Fest für Odin (Uwe Rosenberg, Feuerland Spiele) ist ein archetypisches Eurogame. Arbeiter:innen werden eingesetzt, die eigenen Figuren müssen ernährt werden, Planung schlägt Glück. Es gibt allerdings eine Gruppe von Aktionen, in denen das Glück eine wichtige Rolle spielt: Jagd, Überfälle und Plünderungen. Somit akzeptiert auch das Eurogame die Unvorhersehbarkeit des Kampfes, die ihn von weniger abenteuerlichen Tätigkeiten wie Ackerbau oder Handel unterscheidet. Überfälle und Plünderungen stellen jedoch nur eine Möglichkeit dar, um die Güter zu erlangen, auf deren Besitz der Punktestand basiert – die Alternativen reichen vom Ressourcenabbau in den Bergen bis hin zur Erkundung ferner Lande. Das Spiel verwendet den Begriff der Wikinger:innen also in einem weiteren Sinne und beschreibt die frühmittelalterliche nordische Gesellschaft, die sich durch eine Vielzahl von Tätigkeiten auszeichnete – Überfälle, aber eben auch Ackerbau und Viehzucht, Bergbau, Handel und Handwerk.

Wikinger
Wikinger (Michael Kiesling, Hans im Glück) stellt das Wikingerkonzept der vorigen Spiele auf den Kopf: Es trennt die charakteristische Kombination von Wikingerkrieger:in und Langschiff. Statt gemeinsamer amphibischer Überfälle üben die beiden ganz gegensätzliche Funktionen in der durch stets neue Plättchen wachsenden Spielwelt aus: Langschiffe sind offensiv, indem sie ganze Reihen von Plättchen von der Bepunktung ausschließen. Krieger:innen dagegen agieren defensiv und negieren den Effekt von Langschiffen. In einer kuriosen Umkehrung der Logik der übrigen Spiele hoffen die Wikinger:innen hier nicht auf Beute und Ruhm aus Seeüberfällen, sondern einzig darauf, nicht selbst zum Opfer solcher Überfälle zu werden! Es steht zu vermuten, dass dieser Ansatz mit der Erscheinungszeit des Spiels zusammenhängt: Wikinger ist das älteste der fünf Spiele (2007). Die anderen vier (veröffentlicht zwischen 2015 und 2017) wurden wahrscheinlich in Themen- und Mechanismenwahl beeinflusst vom Erfolg der Fernsehserie Vikings (seit 2013), in welcher der Kampf eine dominante Rolle spielt.

Die fünf Spiele bieten eine Vielzahl von Darstellungen darüber, welche Rolle der Kampf in der Wikingergesellschaft einnimmt. Sie reichen vom Kampf als raison d’être der Wikingerexistenz über den Kampf zu Erwerbszwecken bis hin zur inversen Darstellung der Wikingerkrieger:innen als Verteidiger:innen gegen Überfälle. Sie stehen auch exemplarisch für die Vieldeutigkeit des Wikingerbegriffs – sowohl in der engeren Definition als Teilnehmer:in an einem amphibischen Überfall als auch der weiteren als Angehörige der nordischen Kultur des Frühmittelalters. Dass die meisten der populären Wikingerspiele wenige Jahre nach dem Start der Vikings‑Fernsehserie veröffentlicht wurden, deutet auf einen lebhaften crossmedialen Diskurs in populären Geschichtsvorstellungen hin – sowohl in Bezug darauf, welche Ideen entwickelt und verlegt werden wie auch darauf, was gekauft und gespielt wird. Die grafische Darstellung mag sich von Spiel zu Spiel unterscheiden, über die Attribute der Wikingerkrieger:in sind sie sich aber einig: Kein:e Wikinger:in ohne Axt, Schild und Helm!
Zitierte Spiele
Blood Rage (Eric M. Lang, CMON)
Raiders of the North Sea (Shem Phillips, Garphill Games)
878 Vikings: Invasions of England (Beau Beckett/Dave Kimmel/Jeph Stahl, Academy Games)
A Feast for Odin (Uwe Rosenberg, Feuerland Spiele)
Wikinger (Michael Kiesling, Hans im Glück)
Weiterführende Literatur
Zur grundsätzlichen Darstellung der Wikinger in modernen Brettspielen siehe Boch, Lukas/Falke, Anna Klara: Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2, 2021, S. 95—117, online hier.
Als Übersicht zu allen Aspekten des Wikingerlebens: Brink, Stefan/Price, Neil (Hgg.): The Viking World, Routledge, London 2008.
Das grundlegende Werk für den Paradigmenwechsel hin zur Interpretation der Wikinger:innen nicht nur als Räuber:innen, sondern auch als Händler:innen ist Sawyer, Peter Hayes: The Age of the Vikings, Arnold, London 1962.
Zitierempfehlung: Clio’s Board Games, Axt, Schild und Helm. Wikingerkämpfe in Brettspielen, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/3497.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Clio's Board Games (1. August 2022). Axt, Schild und Helm: Wikingerkämpfe in Brettspielen. Boardgame Historian. Abgerufen am 13. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxd0
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