Spielvorstellung von “Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens”
Autor:innen | Ananda Gupta, Jason Matthews |
Illustrator:innen | Viktor Csete, Roger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch |
Verlag | GMT Games |
deutscher Vertrieb | Udo Grebe Gamedesign |
Erscheinungsjahr | 2005 |
Spieler:innenanzahl | 2 Personen |
Zeit | 120-180 Minuten |
Alter | ab 13 Jahren |
Mechanik | Card Driven, Area Control |
historischer Bezug | Kalter Krieg |
Setting: Worum geht’s?*
Das 2005 bei GMT erschienene Card-Driven-Game Twilight Struggle thematisiert die Rivalität zwischen den beiden Supermächten USA und Sowjetunion im Kalten Krieg. Entsprechend der bipolaren Weltordnung ist das Spiel für zwei Spieler:innen ausgelegt. Ziel des Spiels ist es, durch genügend Einfluss die Kontrolle über Länder zu erreichen, deren Wertung Siegespunkte einbringen. Dabei gilt es einen Atomkrieg zu vermeiden, das Weltraumrennen zu meistern, Putsche und Stellvertreterkriege zu initiieren oder auch durch Agitation und Wahlen Einfluss zu gewinnen.
Mechanismus und Regelwerk: Wie funktioniert’s?
Das Spielbrett bildet eine Weltkarte ab, die in sechs Regionen (plus einer Sub-Region) unterteilt ist. Jede Region besteht aus verschiedenen Ländern mit unterschiedlichen Stabilitätszahlen, die angeben, wie viel Einfluss nötig ist, um die Kontrolle zu erhalten bzw. wie hoch die Putsch-Resilienz ist. Darunter befinden sich auch sogenannte Schlachtfeld-Länder, die im Spielverlauf (und im historischen Verlauf) eine besondere strategische Bedeutung haben. Dabei sind die einzelnen Länder nur über konkrete Verbindungen erreichbar. Jede Region wird mit einer entsprechenden Karte „gewertet“.
Gespielt wird über zehn Runden, wobei jede Runde in sechs bzw. sieben Aktionsphasen aufgeteilt ist. Die Runden und Karten unterteilen sich in die Phasen des frühen, mittleren und späten Kalten Krieges. Bei Eintritt in eine neue Phase werden dementsprechend die Karten untergemischt.
Jede/r Spieler:in bekommt sieben, später acht Karten zugeteilt, die verschiedene Optionen bieten, um den eigenen Einfluss auf dem Spielbrett einzusetzen. Man kann oder muss Ereignisse spielen oder den Operationswert der Karte nutzen, um verschiedene Aktionen auszuführen. Die möglichen Aktionen umfassen: 1. Einfluss setzen – der/die Spieler:in setzt in ein Land, in dem er/sie bereits Einfluss hat, oder in ein dem angrenzenden Land Einfluss, um Kontrolle über das Land zu erhalten wobei gegnerischer Einfluss den Zielwert erhöht. Als weitere Aktionsmöglichkeit bietet sich 2. ein gewaltsamer Umsturz an. Dieser erhöht die Zahl der „Military Operations“ und verringert – je nach dem, wo stattgefunden – den DEFCON-Wert.
Neben den Karten und dem Board gibt es noch drei weitere Mechanismen, die Einfluss auf den Spielverlauf haben und die Atmosphäre des Kalten Krieges abbilden sollen: Die DEFCON-Leiste, die „Military Operations“-Leiste und die Weltraumleiste. DEFCON gibt an, wie wahrscheinlich ein atomarer Schlagabtausch ist. Jeder Putsch in einem „Schlachtfeld“-Land verringert DEFCON um eins und sperrt nach und nach die Regionen für weitere Putsche. Jeder weitere Putsch, der in einem „gesperrten“ Land stattfinden würde, würde unmittelbar zu einem Atomkrieg und somit zum Spielende und Niederlage des aktiven Spielers führen. Die „Military Operations“-Leiste interagiert mit DEFCON und soll die Spieler:innen animieren, „Coup d’etats“ auszuführen – denn nur so erhält man auf der Leiste 1-5 entsprechend Punkte, wobei man mindestens soviele Punkte erreichen muss, wie der DEFCON-Stand angibt. Liegt ein/e Spieler:in darunter, erhält der Gegner entsprechend der Differenz Siegpunkte. Die Weltraumleiste nimmt bei Twilight Struggle eine Jokerrolle ein. Die Spieler:innen haben dadurch die Möglichkeit, Karten „in den Weltraum zu schießen“ um unliebsame Ereignissen zu vermeiden und/oder Boni zu erhalten.
Umsetzung des Settings
Bei Twillight Struggle pokert man buchstäblich um Macht und Einfluss und balanciert zwischen Atomkrieg und Punkteskala. Die Karten stellen historische Ereignisse bzw. Phänomene (z. B. „Junta“) dar, die in der Zeit zwischen 1945 und 1989 geschehen sind. Durch die Deckaufteilung in die drei Phasen früher, mittlerer und später Krieg sind die Ereignisse chronologisch so zugeordnet, wie sie in den jeweiligen historischen Zeitabschnitten tatsächlich stattfanden. Durch den Zwang, Ereignisse, die der Gegenseite zugeord
net sind, ausspielen zu müssen, bekommt das Spiel einen deterministischen Aspekt, der zumindest grob die Ereignisgeschichte des Kalten Krieges nachbildet. Das heißt, dass die definierten Epochen einen Raum für eine kontrafaktische Darstellung bieten – das kommt besonders dann zum Ausdruck, wenn “Early War”-Ereignisse beispielsweise erst im “Late War” eingesetzt werden.
Völlig ausgeblendet wird die Rolle der blockfreien Staaten. Stattdessen übernehmen diese die Rolle untergeordneter Akteure. Eine Ausnahme bildet China, das mit einer speziellen Karte vertreten ist und nach Anwendung den/die Spieler:in wechselt – ein Mechanismus, der wohl den Wechsel zwischen Freundschaft und Rivalität zwischen der Sowjetunion und China sowie Nixons „Ping-Pong“ Politik abbilden soll.
Ebenso marginal oder überhaupt nicht haben kulturelle und sozio-ökonomische Aspekte des Kalten Krieges Eingang in die Mechanik gefunden. Die wenigen sozialen, wirtschaftlichen und kulturellen Ereignisse sind lediglich auf einigen Karten vermerkt und konterkarieren militärische Handlungen. Dadurch wird klar, dass der Fokus auf politisch-militärische Handlungen liegt, was auch durch die Interaktion mancher Karten mit der „Military Operations“-Leiste ersichtlich wird.
Fazit
Insgesamt findet das Spiel eine ausgewogene Balance zwischen strategischer Tiefe, verständlichem Regelwerk und einer angemessenen Spieldauer. Die Umsetzung des historischen Settings ist auf einer abstrakten Ebene recht gut gelungen, blickt man auf das Kräftemessen zwischen den zwei Supermächten. Bei näherer Betrachtung ist die Abbildung einer solch vielschichtigen und komplexen Epoche wie dem Kalten Krieg aber kaum umsetzbar. Als Simulation mit Anspruch auf Authentizität oder gar Triftigkeit kann Twilight Struggle zwar nur bedingt gelten (insofern das Brettspiele überhaupt leisten können), dennoch bietet die Kartenmechanik und die Darstellung und Zuordnung der Ereignisse einen lehrreichen Aspekt. Die für GMTs Publikationen typischen historischen Flavor-Texte auf den Karten findet man bei Twilight Struggle im Regelheft ausführlich dargestellt. Der historisch-kritische Blick auf diese Beschreibungen verdeutlichen eine sehr US-amerikanische Perspektive auf den Verlauf (und die Interpretation) des Kalten Krieges, was aber eine abwechslungsreiche Sichtweise darstellt und von der sehr auf die eigene Teilungsgeschichte fixierte deutsche Historiografie ablenkt.
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* Anm.: Für die vorliegende Rezension wurde die deutsche Ausgabe von 2011 verwendet.
Zitierempfehlung: R. Reschke, Spielvorstellung von “Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens”, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/299.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (7. Februar 2021). Spielvorstellung von “Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens” Boardgame Historian. Abgerufen am 9. September 2024 von https://doi.org/10.58079/lxb0