Das Mittelalter im Brettspiel: Im Interview mit Reiner Stockhausen

Reiner Stockhausen ist ein bekannter Name in der Spielbranche. Nicht nur hat er das äußerst erfolgreiche Spiel ›Orléans‹ entwickelt, sondern auch einen eigene Verlag gegründet (dlp), der Spiele verschiedener Autoren vertreibt. Im Interview hat uns Reiner Stockhausen Fragen zu seinem Mittelalter in ›Orleans‹ beantwortet und berichtet im Allgemeinen, wie es seines Erachtens um das Verhältnis von Brettspiel und Geschichte bestellt ist. Wir wünschen gute Unterhaltung.

Dieses Interview erschien ursprünglich im Oktober 2020 auf Mittelalter Digital. Dies ist eine unveränderte Kopie des Interviews.

Spieleautor Reiner Stockhausen.

Mittelalter Digital: Lieber Herr Stockhausen, Sie sind Autor des Spiels ›Orléans‹, das international mehrere Preise gewonnen hat. 2008 haben Sie außerdem den ›dlp‹-Verlag gegründet, der Spiele von verschiedenen Autoren verlegt. Würden Sie sich zunächst kurz vorstellen, wie wird man Spieleautor?

Reiner Stockhausen: Keine Ahnung. Vielleicht steckt so etwa in einem drin und muss raus. Bevor ich den eigenen Verlag gegründet habe, war ich Redakteur bei einer Tageszeitung. Da ich als Autor schon ein wenig Fuß in der Spielebranche gefasst hatte, habe ich mich zunächst als Autor, dann als Verleger selbstständig gemacht.

Mittelalter Digital: Vielleicht können Sie uns zu Beginn ein wenig über das Spiel ›Orléans‹ erzählen?

Reiner Stockhausen: Das Prinzip, das bei ›Orléans‹ im Vordergrund steht, ist das so genannte Bagbuilding, das heißt, man hat Plättchen in einem Stoffsack, von denen man jede Runde eine bestimmte Anzahl zieht. Das ist das Zufalls- und Überraschungselement, wobei es nicht ganz so zufällig ist, da man auf den Inhalt, das heißt, sowohl die Menge der Plättchen als auch auf deren Zusammenstellung im Stoffsack, Einfluss hat.

›Orléans‹ wurde aufgrund des überzeugenden Spielprinzips mehrfach ausgezeichnet.

Mit den gezogenen Plättchen kann man dann Aktionen aktivieren, wobei jede Aktion eine bestimmte Kombination erfordert. In dieser sogenannten Planungsphase versucht man, die Plättchen möglichst optimal einzusetzen. Wenn man sie für diese Aktion verwendet, kann man jene nicht machen und umgekehrt. Das Spiel komplett zu beschreiben, würde den Rahmen sprengen, aber ich denke, bekannt geworden ist ›Orléans‹ hauptsächlich aufgrund dieses innovativen Mechanismus.

Mittelalter Digital: Für uns von Mittelalter Digital ist nun natürlich vor allem interessant, inwiefern bei ›Orléans‹ – oder ganz neu auch bei ›Monasterium‹ – das Mittelalter umgesetzt wurde. Aber zunächst allgemein: Warum entscheidet man sich dafür, für sein Spiel als historisches Setting insbesondere das Mittelalter auszuwählen? Steht hier ein persönliches Interesse im Mittelpunkt oder sind auch Marketingaspekte von Belang, frei nach dem Motto „History sells“?

Reiner Stockhausen: Bei ›Orléans‹ war es so, dass der Mechanismus mit den Plättchen-Kombis eine Reihe unterschiedlicher Plättchen erforderte, und da war es einfach viel schöner, wenn diese Personen repräsentieren und nicht nur etwas Abstraktes.

Wie stellt man nun aber verschiedene Personengruppen zusammen bzw. wie teilt man sie in Gruppen auf? Berufsgruppen erschienen zwar möglich, aber zu trocken. Im Mittelalter fanden wir Gruppen, die klar unterschieden waren, entweder durch Beruf oder Stand, und das passte einfach und hatte eine gewisse Ästhetik.

Grund für den großen Erfolg von Orléans ist der neuartige Bag-Building-Mechanismus.

Bei ›Monasterium‹ ging es einfach um die Klöster. Das hätte man zeitlich nicht im Mittelalter ansiedeln müssen, aber es passte eben auch da sehr gut, weil klösterliches Leben im Mittelalter noch einen höheren Stellenwert besaß.

Wie sich Themen vermarkten lassen, ist natürlich auch immer eine wichtige Frage. Mittelalter ist dabei sozusagen ein beliebter Dauerbrenner, der nicht unbedingt wahnsinnige Neugierde erzeugt, womit man aber auch nicht viel falsch machen kann. Man kann auch ein sehr außergewöhnliches Thema nehmen, was dann sehr gut oder auch schief gehen kann, also ein gewisses Risiko birgt.

Historische Themen sind insgesamt aber (zumindest in Deutschland) beliebter als gegenwärtige, weil man sich da auch immer ein bisschen in diese Zeit hineintrauen kann. Das Mittelalter hat zudem auch viele Fans, was sich in einer Fülle von historischen Romanen oder auch von Mittelalterfesten und/oder -märkten manifestiert.

Mittelalter Digital: Inwiefern haben Sie sich bei der Erstellung von ›Orléans‹ oder ›Monasterium‹ mit dem Mittelalter auseinandergesetzt? Woher haben Sie Ihre Informationen gezogen? Haben Sie vielleicht selbst eine persönliche Verbindung zum Mittelalter?

Reiner Stockhausen: In der Kunst (oder im kreativen Schaffensprozess) geht es nicht so sehr um Information oder historische Genauigkeit, sondern man schafft eigenständige Welten. Dafür benutzt man zuweilen historische Vorbilder, entweder Zeitabschnitte als Background oder Ereignisse, die man in eigener Interpretation umsetzt.

Hierzu bedient man sich nicht nur universitärer Forschungsergebnisse bzw. daraus resultierender Geschichtsbilder, sondern schöpft aus dem Fundus aller auf das Thema bezogener Bilder und Inhalte; auch solcher, die das Thema möglicherweise in überspitzter oder historisch nicht auf dem neuesten Stand befindlicher Weise dargestellt haben. Ob so etwas am Ende gelungen ist oder nicht, ist dann eine Frage, über die man sich streiten kann. Zunächst einmal aber ist die Kunst frei.

Wir haben uns aber natürlich schon daran gehalten, dass alles, was wir verwendet haben, aus dem Mittelalter stammt. Bei bestimmten Mittelalterspielen – etwa zum Thema Hanse – betont man einen bestimmten Aspekt bzw. eine genau definierte Zeitspanne. Das haben wir nicht gemacht. Geografisch ist es zwar in einer bestimmten Gegend (wie der Name schon deutlich macht) angesiedelt, aber die Themen und Begriffe können aus unterschiedlichen Zeitspannen innerhalb des Mittelalters stammen. Das mussten wir einfach so machen, um nicht zu stark eingeschränkt zu sein.

Mich persönlich interessiert das Mittelalter sehr, da es, wie ich bei intensiverer Beschäftigung damit – nicht zuletzt durch die Spiele – erfahren habe, viel negativer dargestellt wird als es tatsächlich war.

Mittelalter Digital: Daran anschließend: Wie wichtig ist es Ihnen, dass das Spiel den Stand der historischen Forschung widerspiegelt? Ist das für Sie überhaupt ein relevanter Aspekt, oder muss vielmehr das Spiel in sich stimmig sein?

Reiner Stockhausen: Ich bezweifle, dass es in der „Historischen Forschung“ eine Einheitsmeinung gibt. Wir benötigen für ein Spiel auch keine tiefergehende Forschung als das, was man auf seriösen Mittelalterseiten (wie z.B. Mittelalter Digital) (Chapeau!, Anm. d. Red.) findet und wo man sich über bestimmte Errungenschaften, Daten etc. informieren kann.

Dies haben wir insbesondere für die ›Segensreichen Werke‹ genutzt, wobei wir dabei wie schon erwähnt zeitliche Bezüge innerhalb des Mittelalters vernachlässigt haben, da dies sonst zu viele Einschränkungen bedeutet hätte. Mir selbst sind viele Mythen über das Mittelalter bewusst, die auch in Spielen Eingang gefunden haben, die wir aber bewusst bzw. aufgrund unserer Recherchen vermieden haben, wie z.B. das Thema Hexenverbrennung, das zwar gerne dem Mittelalter zugeordnet wird bzw. als typisch mittelalterlich angesehen wird, dessen Auswüchse aber hauptsächlich der frühen Neuzeit zuzurechnen sind.

Solche Sachen, wenn Sie das unter historischer Forschung verstehen, haben wir durchaus beachtet. Ein anderes Beispiel wäre, dass wir bei ›Orléans‹ Stories, Ereignisse und Hinweise beschreiben mussten und dafür eine Kunstsprache bzw. einen bestimmten Stil verwendet haben, den wir mit Ausdrücken aus dem Mittelalter gespickt haben, uns aber gleichzeitig ein wenig von literarischen Figuren haben inspirieren lassen, etwa von Robin Hood. Hier hat uns die historische Forschung nur insofern interessiert, als die verwendeten Begriffe auch tatsächlich im Mittelalter verwendet wurden. Ansonsten haben wir uns da lieber an literarischen Vorbildern orientiert.

Mittelalter Digital: Ein historisches Setting für ein Spiel zu wählen, ist ja eine Sache. Eine ganz andere ist die Frage, wie das Ganze im Spiel umgesetzt wird, um eine möglichst authentische Atmosphäre zu erzeugen. Grundlegend denke ich hier auf der einen Seite an das Spielmaterial und auf der anderen Seite an den Regelmechanismus. Wie haben Sie versucht, das Thema Mittelalter im Spielmaterial umzusetzen und worauf haben Sie geachtet? Nehmen wir z.B. Illustrationen, die an klösterliche Buchmalereien aus Codices angelehnt sind, oder auch den detaillierten Spielplan.

Das Cover von ›Orléans‹ ist an eine Illumination aus einer mittelalterlichen Handschrift angelehnt. Die Miniatur, die auch den Wikipedia-Beitrag zur mittelalterlichen Ständeordnung illustriert (und daher rasch zu finden ist und eine gewisse Bekanntheit besitzt), stammt aus einer französischen Handschrift des 13. Jahrhunderts. Bildbearbeitung Lukas Boch

Reiner Stockhausen: Beim Mechanismus ist es im Allgemeinen so, dass dieser in seinen Grundstrukturen zunächst mehr oder weniger unbeeinflusst vom Thematischen entsteht und dann ab einem bestimmten Zeitpunkt, wenn das Thema festgelegt wird, auch vom Thema beeinflusst wird – wobei man im Nachhinein nur noch schwer nachvollziehen kann, wo welche gegenseitigen Beeinflussungen stattgefunden haben. Aber bei einem Spiel – zumindest unseren – würde nie ein Kompromiss beim Mechanismus wegen des Themas gemacht werden. Umgekehrt ist das allerdings sehr wohl möglich.

Bei den Illustrationen steckt die Antwort ja bereits zum größten Teil in der Frage. Die Aufgabe an Illustrator Klemens Franz lautete, sich an diesem Stil zu orientieren, aber gleichzeitig eine eigene Interpretation zu verleihen, so dass es weniger streng, mehr spielerisch und zu einem Spiel passend „rüberkommt“.

Mittelalter Digital: Kommen wir nun zu der Verbindung von Regelwerk und Setting. Haben Sie Regeln des Spiels so angelegt, dass diese bestimmte Aspekte des Mittelalters abbilden? Oder könnten die Regeln theoretisch auch in jedem anderen Setting funktionieren? Nehmen wir beispielsweise die Ereignisse, Orte oder das innovative Bagbuilding-System. Ganz direkt fällt mir hier beispielsweise ein, dass man in dem Ort „Schule“ jeden Gefolgsmann, außer den Mönch, zu einem Gelehrten machen kann. Dahinter steht ja ein ganz bestimmtes Geschichtsbild.

Reiner Stockhausen: Wie oben bereits erwähnt, sind die Regeln, also das Bagbuilding an sich, ein Spielplan, auf dem man reist und Waren sammelt etc. nicht thematisch gebunden. Bei der Feinarbeit jedoch stand das Thema fest und hat dann auch die Regeln beeinflusst.

Das Gebäudeplättchen Schule aus ›Orléans‹.

Es ist schwierig, das im Nachhinein im Detail nachzuvollziehen, ich kann mich aber daran erinnern, dass ich eine Möglichkeit finden musste, wie man seinen Beutel ausdünnen kann, also Plättchen gezielt wieder aus dem Beutel herausbekommt. Die Aktion selbst ist dabei mehr der Notwendigkeit geschuldet, aber dass man die Plättchen anschließend in unterschiedlichen „Segensreichen Werke“ unterbringt, die unterschiedliche Boni bringen, war natürlich direkt vom Thema inspiriert.

Es ist ganz sicher nicht so, dass man Mechanismen gezielt entwickelt, um ein bestimmtes Gesichtsbild zu vermitteln. Aber es kann sein, dass sich so etwas durch gegenseitige Beeinflussung von Mechanismus und Thema ergibt. Beim Gelehrten als partiellen Joker hing es in erster Linie mit einer teilweisen Hierarchie der Personen zusammen, die für den Mechanismus benötigt wird.

Mittelalter Digital: Nach dem großen Erfolg von ›Orléans‹ wurden im Folgenden die Erweiterungen ›Orléans Invasion‹ und ›Orléans Handel & Intrige‹ herausgegeben. Was sind markante Veränderungen, die die Erweiterungen mit sich bringen und inwiefern ergeben sich hier neue Möglichkeiten, das Mittelalter darzustellen?

Reiner Stockhausen: ›Orléans Invasion‹ bietet neben einigen Solo-Szenarien und einem Zwei-Personen-Szenario noch zwei weitere eigenständige Spielweisen, wobei die titelgebende „Invasion“ eine kooperative Variante ist und auch das umfangreichste Szenario. Hingegen besteht „Handel & Intrige“ aus verschiedenen Modulen, die dem Spiel nach Belieben hinzugefügt werden können oder nicht. Das heißt: Es gibt neue Ereigniskarten, die man anstelle der standardmäßigen verwenden kann, andere Segensreiche Werke sowie Aufträge, die einen neuen zusätzlichen Aspekt ins Spiel bringen.

Das Spiel ›Orléans‹ mit den beiden aktuellen Erweiterungen.

Mittelalter Digital: 2019 haben Sie das Spiel ›Orléans Stories‹ veröffentlicht. Bei diesem Standalone-Spiel steht das Storytelling im Mittelpunkt – im Gegensatz zu ›Orléans‹ geht es also viel mehr um das Erzählen von Geschichten. Inwiefern spielt hier auch die Repräsentation des Mittelalters eine Rolle? Als Kirchenhistoriker sind mir natürlich die Möglichkeit der „Armenspeisung“ und die Dreifelderwirtschaft ins Auge gestochen.

Reiner Stockhausen: Die „Dreifelderwirtschaft“ kam bereits in „Invasion“ vor. Bei den Segensreichen Werken haben wir quasi mittelalterliche Meilensteine gesucht, also Erfindungen, aber auch andere für die Gesellschaft wichtige Errungenschaften, wobei wir keinen zeitlichen Abgleich gemacht haben, also alles auch innerhalb des Mittelalters zu ganz verschiedenen Zeitpunkten hat stattfinden können.

Ansonsten wäre es kaum möglich gewesen, so viele unterschiedliche Dinge einzubringen oder das Ganze wäre eine sehr trockene Angelegenheit geworden. Bei den „Stories“ war mir neben Mittelalter noch ein anderer Aspekt wichtig, nämlich, dass neben Wirtschaften und gegenseitigem Bekämpfen auch „Friedensschluss“ eine Rolle spielt. Dass es auch so etwas wie „Kirchenasyl“ im Spiel gibt (in der Epoche, wo Mönche auftreten, ist man vor Angriffen geschützt), hat nur leider niemand bemerkt bzw. es honoriert.

Einblicke in ›Orléans Stories‹.

Das Mittelalter war beileibe keine nur friedliche Zeit und im Spiel geht es auch nicht immer zu wie auf dem Ponyhof. Es drohen Hungersnöte, und man muss durch eine relativ kurze Pestphase durch. Auch kann man andere Spieler von ihren Territorien verdrängen; aber dass Friedenschließen eine enorme Steigerung der Siegchancen bedeutet, das ist in meinen Augen ein Aspekt, den man beachten sollte.

Mittelalter Digital: Im November 2020 wird in Ihrem Verlag das Spiel ›Monasterium‹ erscheinen. Als Leiter einer Domschule muss man seine Novizen in den ortsansässigen Klöstern geschickt platzieren, um möglichst viel Ruhm zu erlangen. Der Erfinder des innovativen Würfelmechanismus ist Arve D. Fühler, der Vorschlag für das Thema stammt aber von Ihnen. Wie genau muss man sich diesen Vorgang vorstellen und warum das Thema der mittelalterlichen Klöster?

Reiner Stockhausen: Wir wollten nicht das X-te Bauspiel machen und haben deshalb ein anderes Thema gesucht. Es war wohl mehr Zufall, dass uns zu dem Zeitpunkt gerade Klöster durch den Kopf gingen, aber es passte einfach fantastisch. (Vielleicht auch deshalb, weil parallel die Entwicklung von ›Orléans Stories‹ lief und man einfach drin war im christlich geprägten abendländischen Mittelalter.)

Wir konnten alles 1:1 übertragen, mussten also nichts am Mechanismus ändern. Natürlich kann man immer fragen, was haben Klöster mit Würfeln zu tun, aber solche Ungereimtheiten, die bei jedem Spiel drin sind, weil es eben Spiele sind, hätte auch das Bauspiel gehabt. Die Klöster dann ins Mittelalter zu verlegen, war dann einfach stimmiger und atmosphärischer.

Mittelalter Digital: Nun ist für das monastische Leben (auch des Mittelalters) die humilitas, die Demut, ein grundlegendes Konzept, das sich ja durchaus mit dem Spielziel beißt, möglichst viel Ruhm zu erlangen. Wird dieser Aspekt im Spiel irgendwie gespiegelt oder ziehen Sie hier implizit die Grenze, an der die ohnehin schwierige Kategorie der historischen Authentizität einem unterhaltsamen Spielprinzip weicht?

Reiner Stockhausen: Als Kirchengeschichtler dürfte Ihnen ja bekannt sein, dass es einen Widerspruch zwischen Anspruch und Wirklichkeit gibt. Gerade auf die Macht der Kirche bezogen, wurde das Christentum doch sehr stark für weltliche Machtansprüche missbraucht. Kaum eine der bedeutenden Familien des Mittelalters, die nicht einen Abkömmling in die Theologie schickte, um in der Kirche einen einflussreichen Posten für die Familie zu ergattern.

Das Spiel ›Monasterium‹ von Arve Fühler, das dieses Jahr bei dlp games erscheint, spielt ebenfalls im Mittelalter.

Ganz so brachial ging es in den Klöstern gewiss nicht zu und für viele, die wirklich ein christliches Leben führen wollten, waren Klöster tatsächlich ein Hort der Weltabgewandtheit. Allerdings bleibt bei einem Spiel immer der Aspekt des Gewinnens bzw. Gewinnen-Wollens und da gäbe es theoretisch eben nur zwei Möglichkeiten: Entweder gar keine Spiele machen, in denen klösterliches Leben eine Rolle spielt, oder in die Regeln nach dem Spielaufbau schreiben: „Und nun begebt euch in tiefe Kontemplation für 90 Minuten und räumt anschließend das Spielmaterial wieder in die Schachtel“ (was einem die Spieler aber nie verzeihen würden). 😉 Also haben wir uns für ein bisschen Ruhm entschieden, um die Konkurrenzsituation zu rechtfertigen.

Mittelalter Digital: Durch Brettspiele werden ja gewisse Geschichtsbilder vermittelt. Glauben Sie, dass diese konstruierten Geschichtsbilder Einfluss auf die Vorstellung der Spieler von Geschichte bzw. der Vergangenheit haben?

Reiner Stockhausen: Ich glaube, dass sämtliche Geschichtsbilder ein Element des Konstruierten in sich tragen. Nur die unüberschaubare Vielfalt aller Ereignisse, die in dieser viele Jahrhunderte dauernden Epoche „Mittelalter“ geschehen sind, ist real. Und damit meine ich nicht nur die politischen, wissenschaftlichen oder auch nur alle überlieferten Geschehnisse, sondern auch jedes noch so kleine, vergessene Ereignis in irgendeinem Stall auf einem Dorf.

Der Versuch, ein einheitliches Bild zu finden, ist aus meiner Sicht zum Scheitern verurteilt und ich denke auch, dass es in der Wissenschaft verschiedenste Ansichten zum Mittelalter gibt. Die Aufgabe der Wissenschaft ist es, der Wahrheit möglichst nahe zu kommen. Kreative Prozesse haben diese Aufgabe bzw. diesen Anspruch gar nicht. Einen Friedrich Schiller oder einen Georg Büchner würde man heute vermutlich als Geschichtsfälscher anklagen, aber das Anliegen bei künstlerischen Prozessen ist ein anderes.

Oft sollen – in der Literatur – gegenwärtige Probleme anhand historischer Beispiele verdeutlicht werden (wie bei Brechts ›Leben des Galilei‹). Und bei diesem Prozess werden oft die historisch korrekten Details herausgefiltert oder Geschichtsbilder für das Zielpublikum adaptiert, ähnlich wie Theateraufführungen historischer Dramen heute ebenfalls anders inszeniert werden als z.B. zu Shakespeares Zeiten. Spiele sind Unterhaltung.

Hier soll keine Lehre erteilt werden, aber Geschichtsbilder werden bei Spielen ebenfalls für ein bestimmtes Publikum adaptiert. Vor allem in älteren Brettspielen ist das Thema oft satirisch umgesetzt. Eine satirische Umsetzung ist ja ebenfalls eine von der Wirklichkeit abweichende Konstruktion, die aber für die allermeisten aufgrund der Überspitzung als solche durchschaubar ist, und insofern glaube ich, dass die in Spielen vermittelten Bilder zwar einen gewissen Einfluss auf die Vorstellung der Spieler haben, aber deren Abstraktionsvermögen nicht unterschätzt werden sollte, sodass sie immer noch zwischen dem Geschichtsbild eines kreativen und eines wissenschaftlichen Werks unterscheiden können.

Mittelalter Digital: Lieber Herr Stockhausen, haben Sie vielen Dank für Ihre Zeit! Zum Abschluss noch eine Frage: Planen Sie in Zukunft weitere Veröffentlichungen mit Bezug zum Mittelalter, bzw. an was arbeiten Sie gerade?

Reiner Stockhausen: Unter anderem arbeite ich an etwas für ›Orléans‹, und insofern wird da natürlich das Mittelalter wieder thematischer Hintergrund sein. Die anderen Spiele, die wir für nächstes Jahr vorgesehen haben, werden keine Mittelalterspiele sein, was aber nicht ausschließt, dass es später nicht weitere Spiele mit diesem Bezug geben wird.

Mich persönlich wird das Mittelalter aber weiter interessieren und ich werde mich möglicherweise mit dieser faszinierenden Epoche noch weiter beschäftigen. Wir finden überall die Spuren mittelalterlichen Lebens, unsere Städte und unsere Vorstellung vom städtischen Leben sind stark vom Mittelalter geprägt und ich persönlich bin auch von der Kunst des Mittelalters, von Malerei und Musik, aber auch von einzelnen bedeutenden Persönlichkeiten fasziniert und werde – wie auch bisher schon – auf dieser Entdeckungsreise sicher noch viele faszinierende Entdeckungen machen.

Das Interview führte Lukas Boch

Zitierempfehlung: L. Boch, Das Mittelalter im Brettspiel: Im Interview mit Reiner Stockhausen, Boardgame Historian 2021 (URL:https://bghistorian.hypotheses.org/263)


Lukas Boch

Lukas Boch ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für Historische Theologie und ihre Didaktik an der WWU Münster. In seiner Promotion forscht er zu Brettspielen als (kirchen-)geschichtskulturelles Medium und untersucht hierbei kirchenhistorische Motive des Mittelalters im modernen Brettspiel. Lukas Boch ist Gründungsmitglied des Boardgame Historians und mitverantwortlich für die Website Mittelalter Digital.

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