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Distinguishing Analog Games

Wie man analoge Spiele kennzeichnet

Evan Torner

Evan Torner was kind enough to prepare a German version of his article. The original English version is on page one.

Was sind analoge Spiele? Am Anfang der 2010er Jahre war diese Frage für einige von uns Spielwissenschaftler:innen von brennender Bedeutung. Zu dieser Zeit habe ich Vorträge und Panels zu den Themen Pen and Paper-Rollenspiele (PnP- Rollenspiele) und Live-Action-Rollenspiele (Larps) bei akademischen Konferenzen wie der Society of Cinema and Media Studies und der Modern Language Association eingereicht, nur um festzustellen, dass diese Arbeit konsequent zugunsten digitaler Videospiele marginalisiert wurde. Das hat mich sowie Kommunikationswissenschaftler Aaron Trammell und Theaterwissenschaftlerin Emma Leigh Waldron verblüfft. Gemeinsam haben wir 2014 die Zeitschrift Analog Game Studies (AGS) gegründet, um Diskussionen rund um diesen damals stark vernachlässigten Bereich der Game Studies zu legitimieren und voranzutreiben.

Als wir unser Journal in die Welt gebracht haben, definierten wir analoge Spiele als: „jene Produkte, die nicht immer durch Computertechnologien vermittelt werden, aber dennoch zeitgenössische Kulturformen verkörpern“ (Trammell / Waldron / Torner 2014). Im Nachhinein fällt mir diese Definition als besonders undurchsichtig auf. Vielleicht liegt das daran, dass, wie Jonathan Sterne (2014) betont, der Begriff „analog“ nur eine negative Bedingung beschreibt: nicht digital zu sein. Alles andere an dem Begriff ist offen, wie es scheint. Analog setzt eine digitale Welt voraus.

Aber weil die digitale Hybridität bei analogem Design und Implementierung zur Norm wird (Rogerson / Sparrow / Gibbs 2021; Kankainen / Paavilainen 2019), ist selbst die Einfachheit dieser Negativität verwirrend. In diesem kurzen Beitrag möchte ich mich durch den Inhalt dieses Begriffs des „analogen Spiels“ wühlen, der sowohl in der Wissenschaft als auch in der Spieleindustrie zunehmend an Bedeutung gewinnt. Jedenfalls sollten wir uns der Vorbehalte bewusst sein, die in der Terminologie lauern, die wir anderen Gelehrten aufdrängen.

Eine unelegante, aber genaue Art, analoge Spiele zu beschreiben, wäre, sich auf die rohen Materialien zu konzentrieren, die zum Spielen erforderlich sind, bzw. auf die physischen Kontexte des Spiels: Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, PnP- Rollenspiele und Larps. Dies scheint so lange trocken zu sein, bis mehrere Widersprüche bekannt werden. Wenn wir zum Beispiel von „Kartenspielen“ sprechen, gibt es einen krassen Unterschied zwischen klassischen Kartenspielen wie Euchre und modernen Sammelkartenspielen wie Yu-Gi-Oh (1999) oder sogar Deckbuilding-Spielen wie Dominion (2008) oder kartenbasierte soziale Partyspiele wie Apples to Apples (1999). Die Tatsache, dass sie alle Karten als primäres Spielelement verwenden, scheint das einzige Merkmal zu sein, das sie verbindet. King of Tokyo (2011), das als „Brettspiel“ klassifiziert wird, basiert auf einer Würfelmechanik im Yahtzee-Stil, die mit Karten und dem Brett selbst gekoppelt ist. „Brettspiele“ ist dann ein so weitläufiger Begriff, dass er meist nur die Verpackung beschreibt: Wenn die Schachtel isomorph zu anderen Brettspielen wäre, dann müsste das Produkt ergo ein Brettspiel sein. Randfälle schleichen sich ins Bild. Marvel Super Heroes: Advanced Set (1986), Red Carnations on a Black Grave (2021) und Everway (1995) sind allesamt PnP-Rollenspiele, die in das Brettspielregal passen; Gloomhaven (2017) ist ein Brettspiel, das sich wie ein PnP- Rollenspiel anfühlt. Tatsächlich scheint die Kluft zwischen Spielen wie Gloomhaven und Go oder sogar das deutsche Brettspiel-Phänomen Bohnanza (1997) ziemlich groß zu sein. Und lassen Sie mich nicht mit der Unterscheidung zwischen PnP- Rollenspielen und Larps beginnen, wenn es ein Ding namens „Freeform“- Rollenspiel gibt (Stark 2016).

Eine andere Möglichkeit, sich analogen Spielen zu nähern, wäre der Inhalt, die Unterscheidung zwischen dem, was David Parlett (1999) als „Positionsspiele wie Schach, Drafts oder Backgammon“ bezeichnet und „Themenspiele wie Monopoly, Cluedo und Diplomacy“ (6- 7), d. h. tatsächlich die Unterscheidung zwischen abstrakten und gegenständlichen Spielen. Dies unterstreicht weitgehend die Kluft zwischen älteren geistigen Eigentums- und Druckkulturen gegenüber der Neuzeit. Aber vielleicht noch nützlicher wäre Parletts Betonung dessen, wem die Inhalte gehören, nämlich die Unterscheidung zwischen traditionellen Spielen – die „Open Source“ und für alle kostenlos sind – und proprietären Spielen, bei denen ein:e Inhaber:in der Rechte an geistigem Eigentum dem nächsten Druck eines bestimmten Titels zustimmen muss. Dies ähnelt modernen Unterscheidungen zwischen „Indie“- Titeln, bei denen der/die Schöpfer:in des Spiels vermutlich der/die Rechteinhaber:in ist und nominell für den Vertrieb verantwortlich ist, und „Corpo“-Titeln, bei denen diese Dinge alle von einem größeren Konglomerat verwaltet werden. Andere messen diese Unterscheidung einfach anhand der Gesamteinnahmen und des Personals eines bestimmten Spieleunternehmens. Wo fangen wir auch an, wenn der Marker „Hobby“- oder „Hobby“-Gaming spezifische, proprietäre, thematische „Corpo“- Titel aus sogenannten „Familien“-Spielen aussondert, die neben Puzzle-Spielen dennoch überwältigend den Markt und das Publikum dominieren?

Analoge Spiele sind deswegen eine heterogene Gruppe von Spielaktivitäten und -produkten, die sich irgendwie vom Digitalen unterscheiden, obwohl die digitale Herkunft und Hybridität dieser Spiele heute fast selbstverständlich ist (Trammell 2019). Fangen ist ein analoges Spiel. Ebenso das abstrakte Blackbox-Larp White Death (Essendrop und Hansen 2012). Senet ist ein analoges Spiel. Ebenso Micro Macro: Crime City (2020). Hearthstone (2014) ist ein digitales Spiel mit analogen Spielelementen; Magic: The Gathering Arena (2018) ist eine langjährige digitale Adaption eines analogen Spiels. Langsam aber sicher zeichnet sich ein klares Bild von analogen Spielen als einer Spielart ab, die (A) den Menschen als Rechenplattform (Bellomy 2017) und (B) physikalisches Material als primäre Repräsentations- und Spielzustandsarbeit benötigt. Die Fragen, ob diese Spiele abstrakt oder gegenständlich, allgemein Domäne oder in Privatbesitz sind oder nicht, von Hobbyisten gespielt oder mit einer demografischen Gruppe für alle Altersgruppen, können “analoge Spiele” alle sehr unterschiedlich erscheinen lassen. Aber es geht darum, eine gemeinsame Genealogie und Bedeutung im Bereich des Nicht-Digitalen zu artikulieren, damit wir die Diskussion um „Gaming“ erweitern können, um die moderne Renaissance des Spieldesigns in allen Bereichen einzubeziehen.

Analog Game Studies ist ein frei zugängliches Online-Journal, das zunächst aus der Community selbst herausgewachsen ist. Wir haben wissenschaftliche Essays geschrieben und angefordert, Themen zu behandeln, die für Praktiker:innen und Designer:innen von direktem Interesse sind: wie man mit dem „Blues“ nach einem Larp-Wochenende umgeht (Bowman und Torner 2014), wie man Nischen-Brettspiele veröffentlicht (Emigh 2014), wie man ein Charakterblatt designt (Morningstar 2014), wie man gute Spielregeln schreibt (Yucel 2014) und wie die Grundlinie der Frauenfeindlichkeit in Rollenspielen aussieht (Trammell 2014). Diese Jahre waren rau und vorübergehend, da wir monatlich oder zweimonatlich veröffentlichten und uns auf eine Community verließen, die der akademischen Kritik für unsere Zeitschrifteninhalte letztendlich misstrauisch gegenüberstand. Als jedoch immer mehr junge Akademiker:innen und akademisch neugierige Designer:innen an Bord kamen, wurde der heterogene Raum, der mühsam zu bauen war, plötzlich zu einem Gewinn: Analog Game Studies war ein Ort, um hochgeistige Diskussionen über analoge Spiele als Plattform zu führen (Svelch 2016), oder man konnte sich einfach zu einem echten Gespräch über alltägliche Ausgrenzungspraktiken in der Gaming-Community austauschen (Jones 2016, Torner 2018).

AGS war und ist umfangreich und akzeptierend. Sowohl etablierten als auch marginalisierten Stimmen könnte im Druck der gleiche Platz eingeräumt werden. Anfang 2016 haben wir unsere Aktivitäten um Print-on-Demand und Open-Access-PDF über ETC Press der Carnegie Mellon University erweitert. Weitere wissenschaftliche Einsendungen gingen ein. Emma Leigh Waldron verließ die Hauptredaktion und wir nahmen Shelly Jones als neue Redakteurin an. 2018 waren wir Finalisten für einen Diana Jones Award for Excellence in Gaming und 2019 begannen wir auf der Gen Con mit dem neuen akademischen Arm des Brettspielriesen Asmodee, Game In Lab, zusammenzuarbeiten, um auf der Gen Con eine größere Konferenz für analoge Spiele zu veranstalten 2020. Diese Konferenz, Generation Analog, erhielt eine Flut von Abstract-Einreichungen und Interesse … nur um aufgrund der Absage von fast allem während der COVID-19- Pandemie 2020 verschoben zu werden. Game In Lab und AGS waren sich einig, dass jede 2021 Gen Con-Präsenz virtuell sein muss, sodass wir eine sehr erfolgreiche und gut aufgenommene Generation Analog Online-Konferenz mit 31 Referent:innen, 3 Keynotes und 500 Teilnehmer:innen aus der ganzen Welt planen konnten. Obwohl wir uns alle wie geplant gerne persönlich auf der Gen Con 2022 treffen würden, vermuten wir stark, dass die globale Online-Komponente der Konferenz in irgendeiner Form bestehen bleibt. Die AGS läuft inzwischen weiter und gibt 3-4 Ausgaben pro Jahr heraus. Wir heben weiterhin weniger gehörte Stimmen hervor und schaffen einen Raum, in dem die analoge Spielkultur von Designer:innen und Wissenschaftler:innen gleichermaßen gefeiert und kritisiert werden kann.

Zum Schluss: Meine persönliche Investition in diese schwer zu definierende Spielkategorie wird von Emotionen getrieben. Als Filmwissenschaftler werde ich mit Argumenten über die Eigenheiten und Besonderheiten des Mediums Film überschwemmt (Cavell 1971). Ich sehe ähnliche Schritte in Videospielstudien (Backe 2008; Robson / Tavinor 2018). Warum verdienen dann die Emotionen, die durch die komplexen Interaktionen eines Brettspiels oder Tabletop-Rollenspiels ausgelöst werden, weniger Aufmerksamkeit? Sind das nicht auch Medien (Zagal / Deterding 2018; Stand 2020) mit eigenen Rhythmen und Logiken? Wenn Erfahrung laut John Dewey (1892) „einfach das ist, was wir tun“ (154), warum sollten dann meine eigenen Erfahrungen als Spielorganisator und Spieler zugunsten eines Spielers von Bioshock (2007) verringert werden, insbesondere wenn Gelehrte von Bioshock wie Felan Parker (2018) definitiv auch Wert auf analoge Spiele als Medien legen? Warum sind manche Aktivitäten akademisch diskutierbar und andere – besonders in einer weniger rentablen, weniger sichtbaren Branche – irgendwie verboten oder unwürdig? Meinem Erfahrungsschatz im Bereich analoger Spiele und der darin zu findenden Innovation gerecht zu werden, ist für mich und meine Kolleg:innen durchaus ein Grund, unser Projekt weiterzuverfolgen, wohin es uns auch führen mag.

Literaturverzeichnis

Backe 2008: H.J. Backe, Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung, Würzburg 2008.

Bellomy 2007: I. Bellomy, “What Counts: Configuring the Human in Platform Studies. “Analog Game Studies 4. https://analoggamestudies.org/2017/03/what-counts/

Booth 2020: P. Booth, Board Games as Media, New York 2020.

Bowman/ Torner 2014: Bowman, S.L. and Torner, E. 2014. “Post-Larp Depression.” Analog Game Studies 1. https://analoggamestudies.org/2014/08/post-larp-depression/

Cavell 1971: S. Cavell, The World Viewed: Reflections on the Ontology of Film, Cambridge 1971.

Dewey 1892: J. Dewey, “Syllabus: Introduction to Philosophy.” In: J.A. Boydston, Collected Works of John Dewey: Later Works. Carbondale, IL: Southern Illinois University Press at Carbondale 1892.

Emigh 2014: W. Emigh, “Strategies for Publishing Transformative Board Games.” Analog Game Studies 1. 2014. URL: https://analoggamestudies.org/2014/09/strategies-for- publishing-transformative-board-games/, Stand: 15.10.2021.

Essendrop/ Hansen 2012: N.R. Essendrop/ S. Hansen, White Death, 2012. URL: https://alexandria.dk/en/data? scenarie=3784, Stand: 15.10.2021.

Jones 2016: K. Jones, “A Lonely Place: An Interview with Julia Bond Ellingboe.” Analog Game Studies 3. 2016, URL: https://analoggamestudies.org/2016/01/a-lonely-place-an- interview-with-julia-bond-ellingboe/, Stand: 15.10.2021.

Kankainen/ Paavilainen 2019: V. Kankainen/ J. Paavilainen, “Hybrid Board Game Design Guidelines.” DiGRA 2019, URL: https://www.researchgate.net/publication/ 336687318_Hybrid_Board_Game_Design_Guidelines, Stand: 15.10.2021.

Morningstar 2014: J. Morningstar, “Visual Design as Metaphor: The Evolution of a Characte Sheet.” Analog Game Studies 1. 2014, URL: https://analoggamestudies.org/2014/12/visual- design-as-metaphor-the-evolution-of-a-character-sheet/, Stand: 15.10.2021.

Parker 2018: F. Parker, Beyond the Sea: Navigating Bioshock, Kingston ed. 2018.

Parlett 1999: D. Parlett, The Oxford History of Board Games, Oxford 1999.

Robson, J. and Tavinor, G, eds. 2018. The Aesthetics of Video Games. New York: Routledge.

Rogerson, M.J., Sparrow, L.A. Gibbs, M.R. 2021. “Unpacking ‘Board Games with Apps.ʼ: The Hybrid Digital Boardgame Model.” CHI ʼ21, pages 1-17. https:// dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/3411764.3445077

Stark 2016: L. Stark, Pocket Guide to American Freeform, CreateSpace Independent Publishing Platform.

Sterne 2014: J. Stern, “Analog/Analogue: A Speculative History of the Not-Digital [DRAFT].” Culture Digitally 2014. URL: https://culturedigitally.org/2014/05/analog- draftdigitalkeywords/, Stand: 15.10.2021.

Torner 2018: E. Torner “Just (the Institution of Computer) Game Studies.” Analog Game Studies 5. 2018, URL: https://analoggamestudies.org/2018/06/just-the-institution-of- computer-game-studies/, Stand: 15.10.2021.

Trammell/ Waldron/ Torner 2014: A. Trammell/ E.L. Waldron/ E. Torner, “Reinventing Analog Game Studies.” Analog Game Studies 1, 2014. https://analoggamestudies.org/2014/08/reinventing- analog-game-studies/.

Trammell 2014: A. Trammell, “Misogyny and the Female Body in Dungeons and Dragons.” Analog Game Studies 1, 2014 https://analoggamestudies.org/2014/10/constructing-the- female-body-in-role-playing-games/.

Trammell 2019: A. Trammell, “Analog Games and the Digital Economy.” in: Analog Game Studies 6 2019. https://analoggamestudies.org/2019/03/analog-games-and-the-digital- economy/

Yucel 2014: I. Yucel, “Rules For Writing Rules: How Instructional Design Impacts Good Game Design.” Analog Game Studies 1 2014, URL:https://analoggamestudies.org/2014/10/the-rules-for-writing-rules-how-instructional-design-impacts-good-game-design/, stand: 16.10.2021.

Deterding/ Zagal 2018: Sebastian Deterding/ José Zagal Deterding, Role-Playing Game Studies: A Transmedia Foundation, New York 2018.

Ludografie

Apples to Apples. 1999. Beverly Enterprises, Inc.

Bioshock. 2007. 2K Games.

Bohnanza. 1997. Rio Grande Games.

Dominion. 2008. Rio Grande Games.

Everway. 1995. Wizards of the Coast. Gloomhaven. 2017. Cephalofair Games. Hearthstone. 2014. Blizzard Entertainment.

King of Tokyo. 2011. IELLO.

Magic: The Gathering: Arena. 2018. Wizards of the Coast.

Marvel Super Heroes: Advanced Set. 1986. TSR.

Micro Macro: Crime City. 2020. Edition Spielwiese.

Red Carnations on a Black Grave. 2021. Aviatrix Games.

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game. 1999. Konami.

Dr. Evan Torner (geb. 1982) ist Juniorprofessur der Germanistik an der University of Cincinnati, wo er auch den Bachelor-Studiengang in Germanistik leitet. Er ist Direktor des UC Game Labs, und hat das Journal Analog Game Studies mitbegründet, wo er immer noch in der Redaktion sitzt.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (17. Oktober 2021). Distinguishing Analog Games. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxck


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