That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen
Lukas Boch
Auf den ersten Blick wird Spiele(n) schon seit längerer Zeit in musealen Kontexten thematisiert. Bei genauerem Hinsehen begegnen einem Spiele bisher aber vor allem in zwei Bereichen:
- Als historische Exponate: Hier werden historische Spiele als Exponate im Kontext von musealen Ausstellungen behandelt. So finden sich im Stadtmuseum Münster im Kontext des Themenbereichs „2. Weltkrieg“ zeitgenössische Spiele, die das Fliehen in Luftschutzbunker thematisieren.
- In der Museumspädagogik: Hier werden vor allem sogenannte Serious Games genutzt, also Spiele, die mit dem Anspruch entwickelt wurden, ein bestimmtes (Bildungs-)Ziel zu verfolgen.1
Eine Nutzung moderner populärkultureller Spiele, egal ob digital oder analog, bildet im Rahmen von Ausstellung eine seltene Ausnahme. 2013 gab es eine Ausstellung im Kloster Dalheim zur Kultur des Spiels im Kloster, die auch einen Ausblick auf populärkulturelle Spiele bot, in denen Mönche bzw. Nonnen auftreten. Allerdings wurde darauf verzichtet, auf die spezifischen Eigenheiten des Mediums einzugehen oder eine genauere Analyse der in den Spielen vorhandene Vorstellungen von Geschichte zu betreiben.2 Welcher Mehrwert ungenutzt bleibt, wenn diese Aspekte unbeachtet bleiben, soll im Folgenden skizziert und an konkreten Beispielen erläutert werden.
Warum moderne analoge Spiele im Museum?
Analoge Spiele entstehen in keinem „kulturellen Vakuum“, sondern werden vielmehr durch die Werte, Normen und Vorstellungen beeinflusst, die ihren Entstehungskontext prägen. Die vielschichtigen Untersuchungen, die im Zusammenhang dieser Publikation erschienen sind, unterstreichen diese These. Aus diesem Grund sind analoge Spiele wichtige Quellen, deren Untersuchung Rückschlüsse über vergangene und gegenwärtige Gesellschaften erlauben. Weiterhin eröffnen populäre Spiele einen direkten Zugang zur Lebenswirklichkeit von Museumsbesucher:innen. Dadurch haben analoge Spiele das Potenzial, auch Menschen, die nicht der „typischen“ Museumsklientel angehören, vom Besuch einer Ausstellung zu überzeugen. Während Serious Games ständig die Balance zwischen Spaß und Bildungsziel halten müssen und damit Gefahr laufen, statt intrinsisch motiviertes Lernen zu ermöglichen, bloß Langweile zu evozieren3, ist der Spaß oberstes Ziel popkultureller Spiele, da nur hierüber ein ökonomischer Erfolg gesichert werden kann. Die Vermittlung wissenschaftlich triftiger Darstellungen von historischen Zusammenhängen hat dabei nicht die höchste Priorität. Den bis in die Gegenwart vorgetragenen Bedenken, dass populäre Spiele aufgrund dieser Schwerpunktsetzung, „falsche“ Vorstellungen von geschichtlichen Zusammenhängen verbreiten würden und deswegen keinen Platz in einem Museum hätten, ist an dieser Stelle energisch zu widersprechen und folgende Thesen entgegenzusetzen:
- Durch das Verdrängen dieser Geschichtsrepräsentationen, die selbstverständlich Teil der Geschichtskultur sind, verschwinden diese nicht einfach. Sie nehmen weiterhin Einfluss auf die Vorstellungen von Rezipient:innen.
- Es ist gerade die Aufgabe von Museen, Besucher:innen zu einem reflektierten Umgang mit geschichtskulturellen Produkten zu befähigen.
- Moderne analoge Spiele bieten als Exponate im Kontext von Ausstellungen eine einzigartige Möglichkeit, den Besucher:innen den „Sitz im Leben“ zu zeigen, den historische Themen besitzen. Dies ist sogar ein Kriterium für gute Museen, wie es der Deutsche Museumsbund in seinen Richtlinien festlegt.4
Analoge Spiele als Exponate in Ausstellungen des Bibelmuseums Münster
Im Kontext der Arbeit des Boardgame Historian bestand schon zweimal die Möglichkeit, analoge Spiele im Kontext von Ausstellungen des Bibelmuseums der Universität Münster einzubinden.
Bruegels Turm zu Babel als Authentizitätsanker
Die Ausstellung „Wohlauf, lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen. Babel in der Bibel“5 behandelte in sechs Themenbereichen die bekannte Geschichte des Turmbaus zu Babel, dessen archäologische Vorbilder und die Rezeption der biblischen Geschichte durch die Epochen. Neben den archäologischen Ausgrabungen in Babylon und dem Babel-Bibel-Streit wurde auch die Verwendung des Motivs Babylon als theologischer Kampfbegriff bei Luther vorgestellt. Daran anschließend wurden künstlerische Darstellungen des Turmes von frühen Handschriften bis hin zu modernen Bibeln präsentiert. Erstmals gab es zudem einen eigenen Themenbereich zur modernen Rezeption der Thematik.
Im letztgenannten Themenbereich wurden neben einem digitalen Spiel6 auch eine Reihe analoger Spiele präsentiert.
Neben dem Brettspiel 7 Wonders Babel wurden das Knobelspiel Der Turm zu Babel, eine Miniatur des Tabletopstrategiespiels Warhammer Fantasy und eine Illustration aus dem Regelbuch des im gleichen Fantasy-Universum angesiedelten Tabletopstrategiespiels Warmaster ausgestellt.
Allen Spielen gemein war dabei ein Rückbezug zur biblischen Geschichte des Turmbaus zu Babel. So windet sich auf dem Cover von 7 Wonders Babel ein gigantischer Turm in die Höhe. Der Künstler hat sich dabei offensichtlich an dem berühmten Werk von Pieter Bruegel Turmbau zu Babel (1563) orientiert. Den Besucher:innen wurde dieser Bezug selbst gewahr, da im vorherigen Themenbereich zur Darstellung des Turms ein Leinwanddruck des Gemäldes präsentiert wurde. Weiterhin waren die Besucher:innen im ersten Themenbereich der Ausstellung aber mit den tatsächlichen Ausgrabungen in Babylon in Kontakt gekommen. Der dort ausgegrabene Stufentempel, eine Zikkurat, gilt als reales Vorbild für die Geschichte in der Bibel. Während der Zeit des Babylonischen Exils werden die Israeliten das monumentale Bauwerk nicht übersehen haben können.7
Der Illustrator des Covers, Miguel Coimbra, hat sich also offensichtlich nicht an den Erkenntnissen des wissenschaftlichen Diskurses, sondern an den Erwartungen der Rezipient:innen bedient, die mit Babylon eine bestimmte Vorstellung verbinden.8 Die gleiche Idee verbirgt sich hinter dem Wunder namens „Triumphbogen“, das in dem Spiel errichtet werden kann. Vorlage für die Illustration ist dabei eindeutig das Ishtartor, das durch die markanten blauen Ziegel und durch den Nachbau in der Ausstellung des Pergamonmuseum Berlin einer breiten Öffentlichkeit bekannt ist. Wie kaum ein anderes Bauwerk ist das Ishtartor mit den Vorstellungen über das historische Babylon verbunden. Auch diesen Bezug können Besucher:innen selbst dekodieren, denn im ersten Themenbereich hängt ein großes Foto des Ishtartors in Berlin.
Bruegels Turm zu Babel findet sich außerdem auf einer Illustration von John Blanche im Regelwerk des Tabletop-Strategiespiels Warmaster. Über einem Kampf zwischen Goblins und Elfen erhebt sich ein schneckenförmiger Turm, der bei genauerer Betrachtung eine Hommage des Künstlers an Bruegel darstellt.9
Die Verwendung von Motiven wie dem runden Turm zu Babel oder dem Ishtartor bezeichnet man in der Forschung auch als selective authenticity. Autor:innen nutzen hierbei einzelne wirkmächtige Bilder, um ihren Produkten Authentizität zu verleihen.10 Der Historiker Dr. Nico Nolden nutzt dafür den Begriff Authentizitätsanker.11 Hier ist darauf hinzuweisen, dass Authentizität kein objektives Kriterium ist. Für Menschen, die den Stand der Forschung nicht kennen, ist der Turm zu Babel rund und somit authentisch.
Das Spiel mit dem Leviathan
Auch in der aktuell laufenden Sonderausstellung des Bibelmuseums Münster “Der Bach Gottes ist voller Wasser” – Wasser in der Bibel.12 wurden analoge Spiele in die Ausstellung integriert. Im Themenbereich „Wasser als Gefahr“ werden Meeresungeheuer in der Bibel und deren Herkunft behandelt. Neben dem Wal, der den Propheten Jona verschlang, steht vor allem der mythische Leviathan im Fokus. Dieses mächtige Ungeheuer lauert in den Tiefen des Meeres und kann nur von Gott selbst, seinem Schöpfer, besiegt werden. Eine detaillierte Beschreibung des Aussehens des Ungeheuers findet sich in Hiob 40-41.
Der Leviathan ist bis in die heutige Zeit in populärkulturellen Produkten präsent.13 Im Sammelkartenspiel Magic the Gathering gibt es einen eigenen Kreaturentyp Leviathan. Gemein ist diesen Kreaturen eine besonders hohe Stärke und eine häufige Zuordnung zum Element Wasser. Auch die physische Darstellung als großer Fisch oder Schlange passt zur Typologie des Monstrums. Selbst die Regeln der Leviathane haben häufig einen direkten Bezug zu Attributen des Monstrums aus der Bibel. So verwandelt der Stormtide Leviathan alle Länder in Inseln, sobald er ins Spiel kommt, indem er – aus narratologischer Sicht – bei seiner Beschwörung das Spielfeld überflutet. Im Spiel führt dies dazu, dass der/die Gegner:in im schlimmsten Fall keine Karten mehr ausspielen kann.
Dieselben Beobachtungen gelten für die Repräsentation des Leviathans im Brettspiel Roll Player. In der Erweiterung Roll Player. Fiends & Familiars erhält auch der Leviathan einen Auftritt. Dieser ist klassisch dem Element Wasser zugeordnet und hat die Fähigkeit Gigantisch, was die monströsen Ausmaße der Kreatur, wie in Hiob beschrieben, unterstützt. 14 Das Spielen mit dem Leviathan ist durch die Einbettung in die moderne Populärkultur nicht mehr Gott alleine vorbehalten.
Fazit und Ausblick
Der große Mehrwert analoger Spiele als Exponate musealer Ausstellungen liegt in der direkten räumlichen Nähe zu Artefakten der Vergangenheit. Nicht nur kann den Besucher:innen so deutlich gemacht werden, dass das Thema der Ausstellung tatsächlich Bedeutung in ihrer direkten Lebenswirklichkeit hat. Sie können außerdem die Konstruktionsvorgänge der Rezeptionen erkennen und dadurch den öffentlichen Umgang mit Geschichte reflektieren, ohne bei der bloßen Überprüfung („richtig“ oder „falsch“) stehen zu bleiben. Im besten Falle erkennen sie außerdem Spezifika der Geschichtsdarstellung in verschiedenen Medien. Am Ende steht die Unterstützung der Ausbildung eines reflektierten Geschichtsbewusstseins. Damit wird durch die Implementierung von populärkulturellen Spielen in Museen der Auftrag der Museen, „im Dienste der Gesellschaft und ihrer Entwicklung“ zu wirken, erfüllt.15
Das Projekt Boardgame Historian sieht es als eine seiner Hauptaufgaben an, das Potenzial von modernen analogen Spielen in Ausstellungen zu nutzen. Im November 2021 wird auf dem Altenburger Schloss als Teil einer Sonderausstellung ein eigener Teilbereich zu Geschichtspräsentation in modernen Brettspielen betreut und im Sommer 2022 in der Abtei Liesborn eine Sonderausstellung zu Mönchen, Nonnen und Klöstern in modernen Brettspielen kuratiert.
Bibliografie:
Boch 2020: Lukas Boch, Chaoszwerge im Bibelmuseum, in: Brückenkopf 25.08.2020 URL: https://www.brueckenkopf-online.com/2020/chaoszwerge-im-bibelmuseum/, [abgerufen am: 07.09.2020].
Boch / Falke 2020a: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2 (2020), S. 95-117, URL: https://doi.org/10.17879/mittelalterdigi-2020-3289 [abgerufen am: 13.10.2021].
Boch / Falke 2020b: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Digitale Spiele im Museum? – Ein Let’s Play im Bibelmuseum der WWU Münster, Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (2020), URL: https://gespielt.hypotheses.org/3752 [abgerufen am: 14.09.2021].
Boch / Falke 2021: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Meeresungeheuer in der Bibel. Herkunft, Bedeutung und Rezeption, in: Graefe / Strutwolf 2021, S. 31-53.
Brehm 2013: Christiane Brehm (Hrsg.), Heiter bis göttlich. Die Kultur des Spiels im Kloster. Katalog zur Sonderausstellung in der Stiftung Kloster Dalheim, LWL-Landesmuseum für Klosterkultur vom 1. Juni bis zum 3. November 2013, Lindenberg 2013.
Bullinger / Salvati 2013: Jonathan. M. Bullinger / Andrew. J. Salvati, Selective Authenticity and the Playable Past, in: Andrew B.R. Elliot / Matthew W. Kapell (Hrsg.), Playing with the Past. Digital Games and the simulation of History, New York [u. a.] 2013, S. 153-163.
DMB / BVMP 2008: Deutscher Museumsbund e. V. / Bundesverband Museumspädagogik e. V., Qualitätskriterien für Museen: Bildungs- und Vermittlungsarbeit, Berlin 2008.
DMB / BVMP 2020: Deutscher Museumsbund e. V. / Bundesverband Museumspädagogik e. V., Leitfaden Bildung und Vermittlung im Museum gestalten, Berlin 2020.
Ghelal [u. a.] 2020: Sabiha Ghellal [u. a.], Museum, in: Olaf Zimmermann / Felix Falk (Hrsg.), Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 130-135.
Graefe / Strutwolf 2020: Jan Graefe/ Holger Strutwolf (Hrsg.), “Wohlauf, lasst uns eine Stadt und einen Turm bauen” Babel in der Bibel. Ausstellungskatalog zur Ausstellung im Bibelmuseum vom 25.8.2020 bis 15.11.2020, Münster 2020.
Graefe / Strutwolf 2021: Jan Graefe/ Holger Strutwolf (Hrsg.), “Der Bach Gottes ist voller Wasser” Wasser in der Bibel. Katalog zur Ausstellung im Bibelmuseum vom 15.06. bis 07.11.2021, Münster 2021.
Göbel 2020: Stefan Göbel, Serious Games, in: Olaf Zimmermann / Felix Falk (Hrsg.), Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 105-109.
Nettke 2016: Tobias Nettke, Was ist Museumspädagogik? – Bildung und Vermittlungsarbeit in Museen, in: Beatrix Commandeur / Hannelore Kunz-Ott / Karin Schad (Hrsg.), Handbuch Museumspädagogik. Kulturelle Bildung in Museen, München 2016, S. 31-42.
Nolden 2019: Nico Nolden, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin / Boston 2019.
Schneider 2011: Karin Schneider, Museumbildung und Wissensspiele, in: Doris Harrasser (Hrsg.), Wissen Spielen, Untersuchungen zur Wissensaneignung von Kindern im Museum, Bielefeld 2011, S. 69-94.
Strutwolf 2020: Holger Strutwolf, Der Turmbau zu Babel in der Genesis 11: Theologische und Wirkungsgeschichtliche Bemerkungen, in: Graefe / Strutwolf 2020, S. 39-53.
Ludografie:
7 Wonders Babel: Antoine Bauza, 7 Wonders Babel, (Asmodee 2014).
Warmaster: Rick Priestly, Warmaster, (Games Workshop 2000).
Roll Player: Keith Matejka, Roll Player, (Pegasus Spiele 2019).
Roll Player. Fiends & Familiars: Keith Matejka, Roll Player. Fiends & Familiars, (Pegasus Spiele 2020).
Zitierempfehlung: Lukas Boch, That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1826
Lukas Boch studierte von 2013 bis 2020 Geschichte und katholische Theologie an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Seit Mitte 2020 arbeitet er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für historische Theologie und ihre Didaktik an der katholischen Fakultät der WWU Münster. In seiner Promotion forscht er über „Brettspiele als (kirchen-)geschichtskulturelle Gattung. Zur Darstellung und Funktion der Kirchengeschichte des Mittelalters in modernen Brettspielen.“ Lukas Boch ist Vorstandsmitglied des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ und mitverantwortlich für das Projekt „Mittelalter Digital“.
- Vgl. Schneider 2011; Ghellal [u. a.] 2020; allgemein zu Serious Games, allerdings im Kontext digitaler Spiele vgl. Göbel 2020. [↩]
- Vgl. Brehm 2013, S. 176. S. 189. S. 192-193. [↩]
- Natürlich gibt es auch vortreffliche Beispiele wie den Spieleverlag Playing History aus Berlin, vgl. https://playinghistory.de/ [abgerufen am: 09.09.2021.]. [↩]
- Vgl. DMB / BVMP 2008, S. 10; ebenso DMB / BVMP 2020, S. 18. [↩]
- Vgl. Graefe / Strutwolf 2020. [↩]
- Vgl. hierzu ausführlich Boch / Falke 2020b. [↩]
- Vgl. Strutwolf 2020, S. 42. [↩]
- Man muss sich lediglich die Mühe machen, „Turmbau zu Babel“ in die Googlesuche einzugeben, um die Wirkmächtigkeit der runden Version von Bruegel zu erkennen. [↩]
- Vgl. hierzu auch ausführlich Boch 2020. [↩]
- Vgl. Bullinger / Salvati 2013, S. 157-158. [↩]
- Nolden 2019, S. 45. [↩]
- Graefe / Strutwolf 2021. [↩]
- Vgl. Boch / Falke 2021, S. 48-50. [↩]
- Für eine genauere Analysemethodik von analogen Spielen vgl. Boch / Falke 2020a, S. 96-101. [↩]
- Vgl. Nettke 2016, S. 35. [↩]
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Lukas Boch (16. Oktober 2021). That belongs in a museum – moderne analoge Spiele als Exponate in musealen Ausstellungen. Boardgame Historian. Abgerufen am 9. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/lxcd
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