„Mehr als nur Zeitvertreib!“

„Mehr als nur Zeitvertreib?“ Diese – zugegebenermaßen rhetorische – Frage war der Aufhänger für den Call for Blogposts (CfB), dessen Resultat die hier veröffentlichten Texte sind. Bereits Angela Merkel hat 2020 in ihrer Laudatio im Rahmen des Projekts Startsocial analogen Spielen attestiert „mehr als bloßer Zeitvertreib“ zu sein1. Tatsächlich erlebt analoge(s) Spiele(n) in den letzten Jahren eine regelrechte Renaissance2. 2019 verzeichnete die größte Publikumsmesse für analoge Spiele, die jährlich in Essen stattfindende SPIEL, laut Angaben der Veranstalter:innen über 200.000 Besucher:innen, womit ein neuer Rekord aufgestellt wurde – dass dieser 2020 nicht gebrochen werden konnte, ist möglicherweise allein Corona geschuldet, da die Messe nicht vor Ort stattfinden konnte. Damit einher geht eine ständig steigende Zahl an Spieleneuerscheinungen, entwickelt von einer immer diverser werdenden Autor:innenschaft, die sich zunehmend auch ungewöhnlichen und ernsten Themen annimmt. Analoge Spiele sind schon lange mehr als Risiko, Monopoly und Mensch ärgere dich nicht. Während die Popularität analoger Spiele in nahezu allen öffentlichen Bereichen wächst, hinkt ausgerechnet die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem (Massen-)Medium noch hinterher.3 Das ist umso erstaunlicher, da die Beschäftigung mit digitalen Spielen, zusammengefasst unter dem Forschungsfeld der Game Studies, stetig wächst.4   

Das Projekt Boardgame Historian 

Mit dem Ziel, diesem Desiderat entgegenzuwirken, hat sich Ende 2020 das Projekt Boardgame Historian formiert, gegründet von Lukas Boch und Anna Klara Falke. Hierbei beschäftigen sich Geistes- und Sozialwissenschaftler:innen unterschiedlicher Fachrichtungen mit diversen Schwerpunkten und Fragestellungen, die sich mit dem Phänomen von Geschichte und gesellschaftlichen Themen in analogen Spielen auseinandersetzen. Konstitutiv für ein analoges Spiel ist das Regelwerk, auf desen Grundlage ein/e oder mehrere Spieler:innen feste Ziele erreichen müssen.5 Ausgehend von der Theorie der Geschichtskultur6 teilen die “Boardgame Historians” die Überzeugung, dass Brettspiele als Quellen zu betrachten sind, die Auskunft über Werte, Normen und Vorstellungen unserer Geschichte und Gesellschaft geben können und gleichzeitig diese Werte, Normen und Vorstellungen aktiv tradieren, transformieren und reproduzieren. So lassen sich beispielsweise aus den Darstellungen des Mittelalters in Spielen wie Orléans oder Zombicide: Black Plague Rückschlüsse über verbreitete Ansichten über das Mittelalter ziehen. Spiele mit einem historischen Setting stellen einen Umgang mit Geschichte in der Öffentlichkeit dar und vermitteln bestimmte Geschichtspräsentationen, die Einfluss darauf haben können, wie Geschichte von den Spieler:innen aufgefasst wird. Neben einer Analyse des Mediums als solches, steht auch die Praxis des Spielens im Fokus.  

Das Projekt richtet sich nicht nur an Wissenschaftler:innen, sondern auch dezidiert an eine breite Öffentlichkeit sowie an Spiele-Autor:innen und die Spielebranche als Ganzes. Das Ziel ist eine Forschung, die nicht über, sondern vielmehr in Zusammenarbeit mit der Spielebranche arbeitet. Unsere Untersuchungen haben dabei stets den Anspruch, anschaulich und mit konkreten Beispielen zu arbeiten. Ein besonderer Fokus liegt zudem auf der Einbettung von analogen Spielen in museale Ausstellungen7 sowie deren Einsatz im schulischen Unterricht. Um unsere Forschung ohne Hürden zugänglich zu machen, betreiben wir aktiv Auftritte auf Social Media8 und treten so in direkten Kontakt mit der interessierten Öffentlichkeit.  

Die Beiträge dieser Publikation 

Der Aufruf zu „Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele“9 wurde bewusst offen gestaltet, um die Untersuchung nicht auf streng historische bzw. kulturwissenschaftliche Zugriffe zu beschränken. Unserem Aufruf sind Wissenschaftler:innen aus verschiedenen Disziplinen und aller akademischen Grade gefolgt. Dies  verdeutlicht einmal mehr, dass es sich bei analogen Spielen um ein relevantes Untersuchungsfeld handelt, welches vielschichtige Zugänge eröffnet und unterschiedliche Fragestellungen zulässt. Besonders freut uns, dass die Beiträge auch die Vielfalt der Genres innerhalb der analogen Spiele abbilden. So gibt es neben Beiträgen zu klassischen Brettspielen auch Texte zu Sammelkartenspielen und Pen-and-Paper-Rollenspielen. 

Wir haben die 27 ausgewählten Texte nach Themenfeldern strukturiert, um eine bessere Übersichtlichkeit zu gewährleisten. Eine genaue Übersicht finden Sie hier. Dabei handelt es sich nur um eine grobe Einteilung, und es gibt selbstredend immer wieder Überschneidungen zwischen den Themenfeldern. Ein besonderer Dank gilt den Redakteur:innen und Lektor:innen, ohne deren Mithilfe die Publikation nicht möglich gewesen wäre. Allen voran Theresa Bayer, die unter anderem das Endlektorat übernommen hat,  aber insbesondere auch Markus Bassermann, Malte Heinrich, Zuzana Staniskova, Björn Herzig und Jonas Renz. 

Der erste Teil beschäftigt sich mit der „Geschichte von analogen Spielen“. Hier finden sich Einreichungen, die sich vor allem mit einer historischen Betrachtung analoger Spiele auseinandersetzen. Prof. Ulrich Schädler gibt einen kurzen Einblick in das Projekt „Locus Ludi“, das sich intensiv mit Spielen aus der Antike beschäftigt. Anschließend stellt Prof. Rainer Buland sein Institut für Spielforschung und Playing Arts der Universität Mozarteum Salzburg vor, das vor allem die europäische Kulturgeschichte des Spiels ab dem Jahr 1500 thematisiert. Mascha Eckert, Christin Lumme und Sebastian Pfaller befassen sich in ihrem Beitrag hingegen mit der Geschichte des Spiels Schwarzer Peter und den dort transportierten rassistischen Narrativen. Abschließend untersucht Joachim Brenner zwei Spiele aus den 1970er Jahren und deren Umgang mit der damaligen Atompolitik.  

Der zweite Themenschwerpunkt „Geschichte und Gesellschaft in analogen Spielen“ versammelt Texte, die den Hauptschwerpunkt unseres Projektes Boardgame Historian widerspiegeln. Zu Beginn gewährt Dr. Philip Knäble einen kritischen Einblick in kolonialistische und eurozentrische Darstellungen im modernen Brettspiel. Hervorragend ergänzt wird der Beitrag von Markus Bassermann, der anhand  des Spiels Spirit Island einen konkreten Gegenentwurf aufzeigt, der aber ebenfalls nicht frei von Tücken ist. Mit einem beliebten Spielethema beschäftigt sich Anna Klara Falke, die beleuchtet, welche Bilder und Vorstellungen über die Archäologie es im populärkulturellen Medium Brettspiel gibt und was dies mit Grabräuberei zu tun hat. Eine außereuropäische Perspektive auf das Thema ermöglicht Laurentius Alvin, der über die Geschichte und kulturellen Aspekte von Brettspielen in Bezug auf Indonesien schreibt. Dr. Michael Blume zeigt schließlich, wie sich vermeintlich starre Fantasywelten durch und mit den handelnden Akteur:innen weiterentwickeln und hierdurch äußerst wandelbar sind, etwa in Bezug auf Themen wie Antisemitismus. Die beiden nachfolgenden Texte beschäftigen sich mit dem weltbekannten Sammelkartenspiel Magic: The Gathering. Dr. Juliane Lippok führt am Beispiel rassistischer Narrative und Darstellungen aus, wie Vorstellungen von Geschichte durch das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering reproduziert werden können. Dies wird ergänzt durch den Beitrag von Eugen Pfister und Tobias Winnerling, die sich der Faszination einer imaginierten Geschichtlichkeit im Magic-Multiversum widmen. 
Abschließend erhalten wir Einblick in zwei neue Forschungsprojekte, die über den Verein „Spiel des Jahres“ gefördert werden. Valentin Körberlein erforscht am Beispiel der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren, welche wechselseitigen Beeinflussungen von Spiel und Gesellschaft sich feststellen lassen. Ein ähnliches Anliegen verfolgt auch Sarah Klöfer. Anhand von Spielen, die mit dem Kritiker:innenpreis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet wurden, geht sie der Frage nach, inwiefern Spiele nicht nur die Gesellschaft widerspiegeln, sondern auch selbst gesellschaftliche Entwicklungen anstoßen können.  

Im Abschnitt „Analoge Spiele und Bildung“ sind Texte versammelt, die sich dezidiert mit den Potentialen analoger Spiele in Bildungskontexten auseinandersetzten. Stephan Hildebrandt plädiert ganz grundsätzlichfür den Einsatz analoger Spiele im Unterricht und stellt dabei praktische Überlegungen zum Einsatz von Spielen jenseits der typischen „Lernspiele“ an. Daniel Bernsen verweist hingegen auf das Potential von Brettspielen als Modelle der Wirklichkeit und zeigt exemplarisch den Einsatz von analogen Spielen im Geschichtsunterricht. Micael Sousa gibt in seinem englischsprachigen Beitrag einen Überblick über seine Arbeit mit Brettspielen im Bereich der Städteplanung. Prof. Frank Robertz und Kathrin Fischer ermöglichen einen Einblick in das aktuell laufende Projekt eduRPG, das sich interdisziplinär den Potentialen von PnP-Rollenspielen in Therapie und Bildung widmet. Jonas Renz beschäftigt sich mit konkreten Anwendungen von PnP-Rollenspielen für kirchenhistorische Bildungszusammenhänge in Seminaren und berichtet anhand eigener Praxiserfahrungen. Daran anknüpfend gewährt Björn Herzig Einblick in den Podcast “ungeheuer vernünftig”, in dem er zusammen mit Kathrin Fischer Table-Top-Rollenspiele aus einer wissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Lukas Boch beschließt den Abschnitt mit einem Beitrag über analoge Spiele als Exponate in Museen und fordert den Einsatz von modernen Brettspielen im Kontext von Ausstellungen. 

„Ein Blick über den Tellerrand“ enthält schließlich Beiträge aus unterschiedlichen, teils auch überraschenden Fachrichtungen. Bereits der Titel der Rubrik deutet an, dass die Erforschung von Brettspielen enorm vielfältig sein kann und keinesfalls auf rein geisteswissenschaftliche Zugänge beschränkt bleiben muss. Besonders freuen wir uns darüber, neben medienwissenschaftlichen Zugängen auch Forschungen aus der Informatik abbilden zu können. Prof. Steffen Bogen überträgt als Wissenschaftler und Spieleautor das aus der Musikwissenschaft stammende Konzept der Aleatorik auf die Entwicklung von Brettspielen. Dr. Heiko Brendel untersucht hingegen, inwiefern sich die Theorie des Staatstheoretikers Charles Tilly auf die Konzeption von modernen Wargames anwenden lässt. Aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive beschäftigt sich Dr. Peter Podrez mit den Formen sowie den Interaktions- und Repräsentationsfunktionen von Spielfiguren im Brettspiel. Wieso sich die Alltagspraxis des Brettspielens gleichsam als digitale Medienpraxis verstehen lässt, erläutert und begründet Toni Janosch Krause. Alexander Schneider stellt das Forschungsprojekt EMPAMOS vor, bei dem der Versuch einer automatischen Erkennung von Spiel-Design-Elementen in Gesellschaftsspiel-Anleitungen unternommen wird. Den Abschluss der Publikation bestreitet schließlich der Informatiker Prof. Philipp Jenke, der die Programmierung  einer App zur Erstellung von Einsätzen für Brettspiele beschreibt, mittels derer Ordnung in die Spielschachtel gebracht werden kann. 

Nur die Spitze des Eisbergs 

Die hier versammelten Texte bilden trotz ihrer Vielfalt lediglich die Spitze des Eisbergs ab, die eine weitere Beschäftigung mit analogen Spielen bereithält. Das große Feld der Table-Top-Strategiespiele wurde beispielweise noch überhaupt nicht behandelt. Dennoch sind wir stolz, die erste Publikation zu analogen Spielen im deutschsprachigen Raum veröffentlichen zu können, die sich in dieser Breite und Tiefe mit dem Gegenstand auseinandersetzt und deren Beiträge vielfach wissenschaftliches Neuland betreten. Gerade Deutschland, das eine weltweit einzigartige Brettspielkultur besitzt, kann es sich nicht leisten, das Potential dieses Kulturgutes10 weiterhin brach liegen zu lassen. Die Veröffentlichung sehen wir daher als einen Startschuss, der nicht das Ende, sondern vielmehr den Anfang der Beschäftigung mit dem modernen analogen Spiel in Deutschland markiert. Wir hoffen sehr, dass im nächsten Jahr auch eine Vortragsreihe zur Thematik „Wissenschaft und analoge Spiele“ in Präsenz stattfinden kann. Nun wünschen wir aber viel Spaß beim Entdecken! 

Literaturverzeichnis 

Bernsen/ Meyer 2020: Daniel Bernsen / Till Meyer, Gesellschaftsspiele, in: Felix Hinz / Andreas Körber (Hrsg.), Geschichtskultur –Public History –Angewandte Geschichte. Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxen, Funktionen, Göttingen 2020, S. 238-260.

Boch/Falke 2021: Lukas Boch/ Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2(2020), 95-117. DOI: https://doi.org/10.17879/mittelalterdigi-2020-3289 .

Bonder 2020: Brigitte Bonder, Die Renaissance der Brettspiele, Stuttgarter Zeitung, 10.12.2020. 

Bühl-Gramer 2021: Charlotte Bühl-Gramer, Geschichte im Brettspiel, Theoretische Anmerkungen zu einem Phänomen populärer Geschichtskultur, in: Christoph Kühberger (Hrsg.) mit Geschichte Spielen, zur Materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit, Bielefeld 2021, 359-386.

Junge 2021: Jens Junge, Immaterielles Kulturerbe der UNESCO: Brettspiele im Landesverzeichnis Bayern, URL:  https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/immaterielles-kulturerbe-der-unesco-brettspiele-im-landesverzeichnis-bayern/, Stand: 29.09.2021. 

Rüsen 1994: Jörn Rüsen, Was ist Geschichtskultur? Überlegungen zu einer neuen Art, über Geschichte nachzudenken, in: Klaus Füßmann [u. a.] (Hrsg.), Historische Faszination. Geschichtskultur heute, Köln [u. a.] 1994, S. 3-26. 

Thünemann 2018: Holger Thünemann, Geschichtskultur revisited. Versuch einer Bilanz nach drei Jahrzehnten, in: Thomas Sandkühler, Horst Walter Blanke (Hg.), Historisierung der Historik, Wien / Köln / Weimar 2018, S. 127-149. 

  1. Vgl. https://www.youtube.com/watch?v=msUCzfzUwZA, Stand: 29.09.2021. []
  2. Vgl. als ein Beispiel unter vielen Bonder 2020. []
  3. zuletzt gab es im Bereich der Geschichtskultur erste Ansätze. Vgl. hier vor allem Bernsen/ Meyer 2020; Boch/ Falke 2020; Bühl-Gramer 2021. []
  4. Vgl. beispielsweise die Forschung im Kontext des Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele, URL: https://gespielt.hypotheses.org/, Stand:13.10.2021. []
  5. Vgl. hierzu auch Boch/Falke 2021, 96. []
  6. Vgl. grundlegend Rüsen 1994 und, als guter aktueller Überblick, Thünemann 2018. []
  7. Nächstes Jahr kuratieren wir beispielsweise eine Ausstellung zu Mönchen, Nonnen und Klöstern im modernen Brettspiel in der Abtei Liesborn. []
  8. Instagram: (https://www.instagram.com/boardgame_historian) / Twitter: (https://twitter.com/BoardgameHisto). []
  9. Vgl. https://bghistorian.hypotheses.org/816. []
  10. Erst kürzlich wurde die „Förderung von Brettspielen“ als gutes Praxisbeispiel im Sinne der UNESCO anerkannt“, vgl. Junge 2021. []

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