Dissertationsvorhaben: Das Brettspiel als Influencer:in

Sarah Klöfer

Spiele sind nicht nur Unterhaltung und Zeitvertreib. Sie sind zum einen eine Art historische Relikte, die ein Stück Zeitgeschichte erzählen, ähnlich einem Roman oder einem Gemälde. Die gesellschaftliche Veränderung und Entwicklung schreiben sich in Ästhetik, Inhalt und Mechanik der Spiele ein. Zum anderen sind Spiele in der Lage, unser Handeln zu verändern. Mit jedem neu entwickelten Spiel entsteht eine eigene Welt mit eigenen Regeln und Herausforderungen. Lässt man sich auf das Spiel ein, akzeptiert man diese Regeln und muss sich somit an diese halten.1 Das Spiel schafft eine eigene Realität, in der auf einmal Dinge möglich sind, die sonst nicht möglich wären. Dieser Umstand ermöglicht die Überschreibung der Regeln der tatsächlichen Realität. Das heißt, man kann die Regeln der Realität zugunsten der Regeln im Spiel vernachlässigen. Dieser Umstand macht das Spiel erst möglich: Das Spiel ist nicht die Wirklichkeit, aber im Moment des Spielens wird es zur Wirklichkeit für die Teilnehmenden des Spiels.2 

Robert Pfaller schreibt in Bezugnahme auf Bataille und Huizinga, dass die Spielenden im Moment des Spiels die Realität, aus der sie kommen, zugunsten der Realität oder Wirklichkeit des Spiels vergessen können. Damit erlangen sie einen distanzierten Blick auf die Wirklichkeit, aus der sie vor dem Spiel kamen. Die Spielenden werden gegenüber der Wirklichkeit „souverän“.3 Sie sind in der Lage die Wirklichkeit mit anderen Augen zu sehen und eine neue Perspektive einzunehmen. Diese Macht des Perspektivwechsels, welche vom Spiel ausgeht, ist imstande, die Spielenden aufzurütteln und zum aktiven Handeln zu motivieren „(…)wenn sie nicht sogar imstande ist, als entscheidende Kraft zur Entstehung einer solchen anderen Gesellschaft beizutragen.“4 

Das an der Universität Konstanz im Fachbereich Kunstgeschichte angesiedelte Promotionsvorhaben beschäftigt sich, ausgehend von den oben genannten Annahmen, mit folgenden Fragen: Wie hängen gesellschaftliche Veränderungen und Brettspiele zusammen? Sind Brettspiele umgekehrt in der Lage, gesellschaftliche Veränderungen zu beeinflussen? Um dieser Fragestellung einen geeigneten Rahmen zu geben, wird sich die Forschung an ausgewählten prämierten Brettspielen des Kritiker:innenpreises „Spiel des Jahres“ seit dessen Etablierung orientieren. Welche Rolle spielen einschneidende gesellschaftliche Veränderungen oder Proteste für das sogenannte Worldbuilding zeitgenössischer Spiele? Lassen sich diese Veränderungen in der Art und Weise, wie die prämierten Spiele gestaltet sind, ablesen? Führen sie beispielsweise dazu, dass sich Regeln, Begriffe und die Ansprache der Spielenden verändern? Und hat die Verleihung eines Spielepreises eine visionäre Wirkkraft oder eine Art Vorbildfunktion, weil Spiele ausgezeichnet werden, die in ihrer Aufmachung und Art andere und neue Denk- und Sichtweisen ermöglichen und dadurch ein emanzipatorisches Potenzial für die Spielenden mitbringen? Besonders für eine sogenannte Wirkkraft sind natürlich ebenfalls die Fragen relevant: Wie hat sich der Preis über die Jahre weiterentwickelt, wie ist eine sogenannte Reichweite des Preises zu ermitteln (beispielsweise durch Verkaufszahlen)? Wie war die Zusammensetzung der Jury in den jeweiligen Jahren ausgestaltet und welcher Prozess liegt der Berufung neuer Jurymitglieder zugrunde? Ziel ist es, die gesamten Informationen methodisch aufzuarbeiten, um eine Übersicht und Vergleichbarkeit zu generieren. Gegebenenfalls lassen sich daraus erste Schlüsse ziehen, wie die Auswahl des „Spiel des Jahres“ mit gesellschaftlichen Entwicklungen zusammenhängt. 

Hierfür werden die prämierten Spiele ganz genau betrachtet. Wie lautete die jeweilige Laudatio, wie sehen die äußeren Zuschreibungen der Spiele aus? Welche Sprache wird verwendet, welches Spielmaterial wird genutzt, welche Mechaniken verwendet? Und lassen sich daran bereits bestimmte Phasen oder Gruppierungen erkennen, die sich im Laufe der Jahre ergeben haben, beispielsweise bestimmte Spielmechaniken, die ab einem Bestimmten Zeitpunkt immer häufiger auftreten? Neben der Aufnahme der objektiven Daten der Spiele, um eine grobe Gruppierung vornehmen zu können und einzelne Modellspiele zu bestimmen, liegt der Schwerpunkt im Besonderen auf einer breit angelegten Testspielphase mit anschließender Befragung der Spielenden. In dieser Testspielphase werden die Modellspiele gespielt, welche anhand der vorangegangenen Analyse beispielhaft für einen bestimmten Zeitabschnitt oder einen bestimmten Wendepunkt innerhalb der prämierten Spiele stehen. Durch teilnehmende Beobachtung (Methode der qualitativen Sozialforschung) während des Spieletestings und anschließender Befragung der Spielenden sollen zum einen die subjektiven Attribute der Spiele (wie beispielsweise Atmosphäre und Ästhetik) in einem repräsentativen Umfang erfasst werden. Zum   anderen sollen Antworten auf die Fragen nach dem „Was passiert?“ und „Wann?“ gefunden werden. Um sich anzusehen, ob und wie Brettspiele einen Einfluss auf gesellschaftliche Veränderungen haben können, ist es von Interesse zu betrachten: Was passiert beim Brettspiel eigentlich? Wie treffe ich als Spielende:r auf das Spiel? Wie werde ich angesprochen, wie ist die Regel ausgestaltet und wie wird das Material eingesetzt, um mich als Spielende:r in die Spielwelt zu integrieren? Wie verhalte ich mich als Spielende:r im Spielkontext? Welche Dynamiken und Gruppenprozesse finden statt? Ziel ist es, mit Hilfe der Frage nach dem „Was passiert?“ der Frage nach dem „Wann wird aus „bloßem“ Spielen soziales Handeln?“ näher zu kommen. Wann, wo und wie finden Grenzüberschreitungen statt? Können Spielregeln die Regeln der Realität überschreiben? Ist es Spielenden möglich den Moment zu benennen, in dem sie „im Spiel“ sind und wie lassen sich die unterschiedlichen Spielprozesse beschreiben und auswerten? Hierfür ist es innerhalb der Forschung relevant, geeignete qualitative Methoden zu entwickeln, um die gesammelten Daten auszuwerten und in einen wissenschaftlichen Kontext zu stellen und gegebenenfalls Begriffe zu definieren, welche diese Momente der Grenzüberschreitungen beschreiben können. Können Brettspiele wirklich sogenannte Influencer:innen für gesellschaftliche Entwicklungen sein oder sind sie „lediglich“ ein Spiegel der Gesellschaft, historische Relikte, Unterhaltung oder reiner Zeitvertreib? Dies gilt es herauszufinden.

Bibliografie:

Huizinga 2001: Johan Huizinga, Homo Ludens, Reinbek bei Hamburg 2001.

Pfaller 2011: Robert Pfaller, Wofür es sich zu leben lohnt, Frankfurt am Main 2011.

  Zitierempfehlung: Sarah Klöfer, Dissertationsvorhaben: Das Brettspiel als Influencer:in, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1811

Sarah Klöfer (sie/ihr), studierte Theaterwissenschaft, Publizistik und Kommunikationswissenschaft sowie Theaterregie. Neben ihrer Regietätigkeit ist sie Expertin für Brettspiele und Spielmechanismen sowie Feministin und politische Aktivistin. 

Ihr Wissen über Spielstrukturen und deren unterschiedliche Mechaniken fließen permanent in ihre Arbeit ein. Hierbei ist es ihr ein besonderes Anliegen Spielstrukturen in den realen Raum zu übertragen, um kollaborative Strukturen und Handlungsprozesse zu ermöglichen. 

Neben klassischen Theaterinszenierungen, entwickelt sie mit dem Künstler:innenkollektiv “Die Spieleberatung“ seit Jahren aus Prinzip kooperative Spiele. Die Spielstrukturen, häufig in Form eines Narrativs und einer simplen Spielmechanik, werden so etabliert, dass sich das Spiel wie eine zweite Haut über die Realität legt. Den Spielenden eröffnen sich so neue Handlungsmöglichkeiten, eingeleitet durch den Perspektivwechsel des Spiels. Sie werden dazu animiert, gesellschaftliche und räumliche Strukturen zu hinterfragen und diese durch gemeinsames Handeln zu verändern. Gemeinsam forscht das Kollektiv zum Thema Spiel* und Raum im Rahmen eines Forschungsauftrags an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg.  

Darüber hinaus ist Sarah eine der Initiatorinnen der Kampagne „Kleiner Fünf“ und Mitbegründerin des Vereins „Tadel verpflichtet e.V.“ welche sich seit 2016 mit der Strategie der „radikalen Höflichkeit“ aktiv gegen Rechtspopulismus einsetzen.

  1. Vgl. Huizinga 2001. []
  2. Ebd. []
  3. Vgl. Pfaller 2011, S. 217-263. []
  4. Ebd., S. 229. []

Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Suche in OpenEdition Search

Sie werden weitergeleitet zur OpenEdition Search