Mitarbeit am Mythos – Fantasy-Rollenspiele in der Bewältigung von Antisemitismus und Klimakrise
Michael Blume
„Alles Weltvertrauen fängt an mit den Namen,
zu denen sich Geschichten erzählen lassen.“
Hans Blumenberg (1920 – 1996), „Arbeit am Mythos“ (1979)1
Kurzfassung: Immer noch hält sich das Vorurteil, dass Fantasy-Rollenspiele nur eine kindische Art des Eskapismus seien, um den echten Problemen des Lebens auszuweichen. Doch aufbauend auf dem berühmten Vortrag von Prof. J. R. R. Tolkien „On Fairy Stories“ von 1939 lässt sich zeigen, dass konstruktive Fantasy-Mythologien Ausdruck menschlicher Potentiale sind, sich selbst und seine Möglichkeiten facettenreicher zu verstehen. In den später entstandenen Rollenspielen treten spielerische und alltägliche Erfahrungen von Selbstwirksamkeit hinzu. Anhand von zentralen „Völker-Rollen“ wie Zwergen, Orks und (Dunkel-)Elfen wird dargestellt, dass nicht nur das Schreiben, sondern auch das Spielen von Fantasy-Geschichten eine aktive „Arbeit am Mythos“ nach Blumenberg darstellt und bereits jetzt eine wichtige Rolle für die Identitätsentwicklung von Menschen spielt.
„On Fairy Stories“ von J. R. R. Tolkien
Am 8. März 1939 hielt der Philologie-Professor John Ronald Reuel Tolkien (1892 – 1973) an der Universität von St. Andrews seinen bedeutenden Vortrag „On Fairy Stories“, auf deutsch etwa: „Über Märchen / Fantasiegeschichten“. Darin verteidigte Tolkien das junge Genre, zu dem er selbst bereits den später so erfolgreichen Roman „Der Hobbit“ beigesteuert, dazu komplexe Namen, Karten, Zeichnungen und eigene Alphabetzeichen entworfen hatte. Er würde das Werk vollenden, während einer seiner Söhne – John – zum katholischen Priester geweiht wurde, ein anderer – Michael – als Kanonier gegen die deutsche Luftwaffe diente und ein dritter – Christopher – von einer schweren Erkrankung genas.2
Laut Tolkiens Argument entfalten sich in Märchen- und Fantasiegeschichten gerade nicht nur kindliche oder gar eskapistische Impulse, sondern das tiefste Potential des Menschen selbst: So, wie er von einem Schöpfer geschaffen worden sei, werde er zum Unter- und Mit-Schöpfer („Sub-Creator“) und erschaffe wichtige Erfahrungen der „Eukatastrophe“, des guten Ausgangs scheinbar auswegloser Situationen.3
Tolkien nahm dabei vorweg, was in der etwas trockeneren Sprache der Evolutionspsychologie als Wechsel vom Verständnis des Menschen als beliebig beschreibbares „Blatt Papier“ zum „Ausmalbuch“ bezeichnet wird: Das Verständnis, dass die Neurobiologie Menschen zwar grobe Striche vorgebe, diese aber kulturell, sozial und individuell ganz unterschiedlich ausgefüllt werden könnten. So habe sich die Säugetierart Homo sapiens auch deswegen alle Kontinente und das Leben in sich drastisch verändernden Umwelten erschließen können, weil sie vom Humor über die Religion bis zum Spiel gerade nicht auf allzu starre Verhaltens-Rollen festgelegt sei.4
Seine Arbeiten und Ansichten knüpften aber auch direkt an biblische Auslegungstraditionen an, nach denen jeder Mensch „im Bilde Gottes“ geschaffen und also – wie es der jüdisch-arabische Gelehrte Maimonides und sein christlich-deutscher „Schüler“ Meister Eckhart formulierten – zur „Bildung“ befähigt, ja verpflichtet seien. So gilt Schem (hebr. „Name“) in der jüdischen Auslegung schon des Talmud als erster Alphabet-Schulgründer, die er gemeinsam mit seinem Enkel Ewer in Jerusalem ins Leben gerufen und für alle Menschen geöffnet habe. Tatsächlich ist der Semitismus gerade auch im jüdischen Selbstverständnis nicht als Sprachgruppe oder gar „Rasse“ zu verstehen, sondern als alphabetisierte Medien- und Mythentradition, die den Menschen als Mit-Wirkenden versteht.5 Nicht nur Tolkiens Vortrag, sondern auch seine Ausarbeitung von Mittelerde samt des Illuvatar-Schöpfungsmythos und das darin ausgedrückten Verständnisses von Alphabetschriften, Medien, Mythen, göttlicher Vorsehung und freiem Willen der Geschöpfe entspricht bis in Details der semitisch-biblischen Tradition, was insbesondere Tolkiens Silmarillion auch manchen Spott eintrug.6
Fantasy-RPGs: Mitarbeit vom Mitlesen zum Mitspielen
Schon der spätere Tolkien erlebte die wachsende Fangemeinde um seine fantastischen Bücher keinesfalls als passiv, sondern als überaus interessierte Mitwirkende, die auch an Details „seiner“ Schöpfung Anteil nahmen und diese ausbauten. Die ab den 1970er Jahren langsam aus Schlachtensimulationen erwachsene Spieltradition der Fantasy-Tabletops und schließlich Pen-und-Paper-Rollenspiele – die auch ganz ohne Spielfiguren nur in der Vorstellungskraft gespielt werden konnten – schöpfte nicht ausschließlich, aber doch dominant aus Tolkiens Mittelerde. In den Worten von Andreas Michels erwies sich dieses Spiele-Genre als „der ideale Weg, um seiner Fantasie Flügel zu verleihen. Nicht nur, dass man als Spielleiter auf einmal Zuhörer für die eigenen Geschichten findet, nein, zusammen spinnt man den begonnenen Faden immer weiter.“7
Tatsächlich erleben sich Fantasy-Rollenspieler:innen als selbstwirksam, indem sie an der durch Regeln regulierten Ausmalbuch-Erschaffung von fantastischen Charakteren, Welten und Situationen sozial-kooperativ und freundschaftlich mitwirken. Während bei einsteigenden und generell jüngeren Spieler:innen dabei noch das bloße Besiegen von Monstern in geschlossenen Gewölben (Dungeons) im Vordergrund steht, entwickelt sich meist eine schnell wachsende Komplexität sowohl der Spielercharaktere (Player Characters, PCs) wie auch der Nichtspielercharaktere (NPCs) und Welten. RPG-Spielerinnen und Spieler arbeiten nicht nur selbstbestimmt und sozial mit und an Mythen, sondern auch an der Entfaltung ihrer eigenen Identitäten!8
Die dabei entstandene Kultur aus Regel-, Würfel- und Weltenwerken, aus analogen und digitalen Spielen, Romanen und Filmen entfaltet eine starke Dynamik, die auch die tolkienschen Mythen und Namen mehrdimensional weiterentwickelt hat. Dies soll im Folgenden an drei der populärsten Fantasy-Völker der Zwerge, Orks und Elfen kurz demonstriert werden.
Zwerge: Vom Antisemitismus zu den Mit-Erlösern
Die schon vorschriftliche Mythologie der Zwerge wird auf die oft minderjährigen Bergleute der Alpen zurückgeführt, die aus den gefährlichen Tiefen Erze schürften und daraus durch geheimnisvolle „Magie“ Metalle gossen und Artefakte schmiedeten.9 Tolkien verband diese alten Mythen mit seiner Vorstellung von Juden, die sich in der „Diaspora“ nach ihrer verlorenen Heimat sowie nach reichen Schätzen sehnten. Auch ihre Sprache und Alphabetschrift orientierte er am Hebräischen. Anfänglich sehr negative Darstellungen wie der gierige und Menschen verfluchende Zwerg Mim wichen immer positiveren Darstellungen, bis die Zwerge schließlich als heldenhafte Mit-Kämpfer und Mit-Erlöser an der Seite ihrer menschlichen, hobbitischen und elbischen Alliierten fochten. Schon in Tolkiens schriftlichem Werk wird sein christlich-katholischer Antisemitismus abgearbeitet und überwunden.10
Heute gehören Zwerge zu den beliebtesten, „guten“ und im besten Sinne selbstverständlich dazugehörigen Völkern, PCs und NPCs in Fantasy-Rollenspielen. Ihnen stehen alle Charakterklassen, Begabungen und Gesinnungen offen, und auch Michels würdigt sie als „echt harte Brocken“, die Spötteleien etwa über ihre Körpergröße selbstbewusst widerlegen.11
Orks: Von Schlachtenfutter zu Rollenoptionen
In Tolkiens Welt begegnen uns die Orks als hasserfüllte, kulturlose Entartungen von Elben im Dienst böser Magiewirker. Sie müssen durch Schwerter und Zauber aus Moria vertrieben werden – dem biblisch-abrahamitischen Opfer- und späteren Tempelberg am Zion. Doch in späteren, nach-tolkienschen Fantasy-Spielwerken entwickelten Orks zunehmend eigene Kulturen, wurden „Halb-Orks“ zu einer interessanten, rassistische Vorurteile überwindenden Charakteroption.12 Moderne Fantasy-Autorinnen wie Christie Golden haben sogar in ursprünglich auf reine Figuren- und dann Digitalschlachten orientierten Welten wie der „World of Warcraft“ komplexe und charakterlich gute Helden wie den Ork-Schamanen Thrall erfolgreich ausgearbeitet.13
Elfen: Einmal Rassismus + Antifeminismus und zurück
Aus den häufig noch geflügelten Naturgeistern der britischen Pixies, Fairies und Elves schuf Tolkien die zwar naturverbundene, aber ansonsten oft nervende Figur der stets weißhäutig-ätherischen, langlebigen, weisen und von „niederen“ – also an Hautfarben dunkleren – Völkern bedrängten Elves (deutsch: Elben, Elfen). Michels benennt sie nicht ohne antifemininen Spott als „die amtierenden Dramaqueens, deren Ära sich langsam dem Ende zuneigt.“14
Der große Fantasy-Rollenspiel-Autor Gary Gygax (1938 – 2008) setzte diesen tolkienschen Unsterblichen ein durchaus rassistisches und sexistisches Gegenbild entgegen: Die Dunkelelfen, Drow, zeichneten sich nicht nur durch schwarze Hautfarbe und intrigante Bosheit, sondern auch durch eine Priesterinnen-Herrschaft machtgieriger Frauen aus. Diese wurde zentriert um die Spinnengöttin Lolth – eine Fantasy-Variante der jüdisch-talmudischen Lilith, der ersten Ehefrau des biblischen Adam. So wird in der Faerûn-Mythologie der talmudische Mythos des Adam-Lilith-Zerwürfnisses mit der Geschichte des guten Elfengottes Corellon Larethian und der bösen Abtrünnigen Araushnee, die zu Lolth wird, antifeministisch aufgegriffen.15
Allerdings entwickelten auch die Drow schnell ein fantastisches Eigenleben und mit der Lolth-Tochter Eilistraee nicht nur eine „gute“ Version, sondern mit Drizzt Do’Urden auch einen der komplexesten und populärsten Fantasy-Helden überhaupt.16 Innerhalb weniger Jahrzehnte haben Elfen und Dunkelelfen eine ineinander verschlungene Fantasy-Mythologie entwickelt, die die engen Stereotype seit Tolkien und Gygax in fantastische Entdeckungsreisen verwandelt hat.17
Ökologie
Aufgrund ihrer dreifachen Herkunft aus vorschriftlichen, antiken und biblischen Mythen sowie ihrer mehrfachen Umwandlung durch Naturromantik und Neopaganismus ist praktisch allen Fantasy-Charakteren eine enge Verbindung zu ökologischen Themen eingeschrieben. Ob der am Noah-Mythos und angelsächsischen Riesen entwickelte Baumbart samt seines belebten Waldes gegen den Industriellen-Magier Saruman in die Schlacht zieht18 oder der Ork-Schamane Thrall nach den Gründen für die bedrohliche Erhitzung des Klimas von Azeroth sucht19 – zu jeder als glaubwürdig erfahrenen Fantasy-Welt gehört eine bedeutsame Ökologie.
Fazit: Analoge Fantasy-Rollenspiele für eine bessere Zukunft
„Geschichten werden erzählt, um etwas zu vertreiben“, wusste der eingangs zitierte Hans Blumenberg. „Im harmlosesten, aber nicht unwichtigsten Falle: die Zeit. Sonst und schwererwiegend: die Furcht.“20 Seitdem der Mensch angesichts der „absoluten Wirklichkeit“ beängstigenden Entdeckungen ausgesetzt sei, dienten ihm Mythen, Symbole, Rituale und Spiele als Wege, die Zukunft innerlich und äußerlich zu meistern. Den schon an sich überaus wertvollen Genres der fantastischen Erzählungen und Literaturen hat das 20. Jahrhundert die Erfindung der analogen Fantasy-Rollenspiele hinzugefügt. In einer zunehmend multimedialen Lebenswelt, in der nicht wenige Medienproduzenten schon Kinder und Jugendliche in passive Konsumentinnen und Konsumenten verwandeln wollen, gehört das Einüben von zugleich selbstbestimmter und sozialer Fantasie, die auf stets neu ausgehandelte Regeln und Zufallswürfe aufbaut, zu den großen Chancen, um eine zugleich konsistente wie auch flexible Identität entwickeln zu können. So wird dem starren, „magischen Denken“ im antisemitischen Verschwörungsglauben, aber auch im festen Rollenkorsett von Rassismus und Antifeminismus eine Vielfalt von Rollen- und Erzähloptionen entgegengesetzt.21
Die fantastische „Arbeit am Mythos“ erweist sich dabei weder als sinn- noch als ziellos. In ihrem neuen Podcast „ungeheuer vernünftig“ erkunden Kathrin Fischer und Björn Herzig auf den Spuren Blumenbergs sowohl philosophisch wie pädagogisch weiterführend die Funktionen von „Rollenspiel und Wissenschaft“ an den Monstern und Ungeheuern der Fantastik. Die oft zunächst unerkennbaren, kaum benennbaren Drohungen globaler Prozesse – von Finanzkrisen und Terrorismus bis zu Pandemien und Medienrevolutionen – wie auch die Herausforderungen einer eskalierenden Klimakrise verlangen den Mut zur Wiederanknüpfung an alte Mythen, dynamische Namen und neue Rollen. Analoge Fantastik erweist sich gerade nicht als Eskapismus, sondern als Mut zur inneren wie auch gemeinsamen Reise und Entwicklung. Jene Menschen, die das Glück haben, mit Freundinnen und Freunden analoge Pen-und-Paper-Abenteuer zu bestehen, erwerben sich damit auch reale Fertigkeitspunkte im Hinblick auf die gewaltigen Herausforderungen unseres 21. Jahrhunderts.
Bibliografie:
Blume 2020: Michael Blume, Welche Bildung hilft gegen Antisemitismus,? in: Doron Kiesel (Hrsg.), Du Jude! Antisemitismus-Studien und ihre pädagogischen Konzepte, 2020, S. 240-246.
Blumenberg 1979: Hans Blumenberg, Arbeit am Mythos, Frankfurt am Main 52017.
Boyd 2003: Eric L. Boyd [u. a.], Races of Faerûn, Renton, Washington 2003.
Carpenter 1979: Humphrey Carpenter, J. R. R. Tolkien. Eine Biographie, Stuttgart 32002.
Golden 2010: Christie Golden, Weltenbeben. Die Vorgeschichte zu Cataclysm, Stuttgart 2010.
Greenwood 2010: Ed Greenwood [u. a.], Dungeons & Dragons: Vergessene Reiche – Kampagnen-Set, Köln 2003, S. 17.
Flieger 2012: Verlyn Flieger, Green Suns and Faerie. Essays on J. R. R. Tolkien, Kent, Ohio 2012.
Kretschmann 2010: Johannes Kretschmann, Antisemitismus und Magisches Denken, Marburg 2010.
Nieuweboer / Kenrick / Buunk 2010: Sarynina Nieuweboer / Douglas Kenrick / Abraham Buunk, Universal Mechanisms and Cultural Diversity. Replacing the Blank Slate with a Coloring Book, in: Ara Norenzayan [u. a.] (Hrsg.), Evolution, Culture, and the Human Mind., New York 2010, S. 257-272.
Kahl 2007: Ramona Kahl, Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen, München 2007.
Michels 2017: Andreas Michels, 111 Gründe, Rollenspiel zu lieben. Eine Hommage an Würfel, Schwert und Raumanzug, Berlin 2017.
Tolkien [u. a.] 2008: John Ronald Reuel Tolkien [u. a.] On Fairy-stories. Expanded edition, with commentary and notes, London 2008.
Vink 2017: Renee Vink, ‚Jewish‘ Dwarves: Tolkien and Antisemitic Stereotyping, Tolkien Studies 10 (2013), S. 123-145.
Zweig 1997: Arnold Zweig, Dialektik der Alpen, Berlin 1997 (Niederschrift 1941).
Zitierempfehlung: Michael Blume, Mitarbeit am Mythos – Fantasy-Rollenspiele in der Bewältigung von Antisemitismus und Klimakrise, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1727
Dr. Michael Blume ist Religions- und Politikwissenschaftler, Buchautor, Blogger und Podcaster. Promotion über Religion & Hirnforschung. 2015/16 leitete er das Sonderkontingent des Landes Baden-Württemberg zur Evakuierung von 1.100 ezidischen Frauen und Kindern, die Opfer des sog. IS gewesen waren, aus dem Irak. 2018 wurde er auf Vorschlag der beiden jüdischen Landesgemeinden Baden und Württemberg zum Beauftragten gegen Antisemitismus der Landesregierung Baden-Württemberg berufen. In seiner Freizeit lässt Dr. Blume inzwischen sein analoges Jugendhobby als Pen-and-Paper-Spielleiter für Dungeons & Dragons sowie Shadowrun wieder mit seinen Kindern und Freunden aufleben.
- Blumenberg 1979, S. 41. [↩]
- Carpenter 1979, S. 210-221. [↩]
- Tolkien [u. a.] 2008, S. 11-14. [↩]
- Vgl. Nieuweboer / Kenrick / Buunk 2010. [↩]
- Vgl. Blume 2020. [↩]
- Flieger 2012, S. 1-40. [↩]
- Michels 2017, S. 14. [↩]
- Vgl. Kahl 2007. [↩]
- Zweig 1997, S. 20-21. [↩]
- Vink 2013, S. 123-145. [↩]
- Michels 2017, S. 158. [↩]
- Greenwood [u. a.] 2003, S. 17. [↩]
- Vgl. Golden 2010. [↩]
- Michels 2017, S. 157. [↩]
- Greenwood [u. a.] 2003, S. 282. [↩]
- Greenwood [u. a.] 2003, S. 173. [↩]
- Vgl. Boyd [u. a.] 2003, S. 26-47. [↩]
- Vgl. Flieger 2003, S. 211-222. [↩]
- Vgl. Golden 2010, S. 97-102. [↩]
- Blumenberg 1979, S. 40. [↩]
- Vgl. Kretschmann 2010. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (15. Oktober 2021). Mitarbeit am Mythos – Fantasy-Rollenspiele in der Bewältigung von Antisemitismus und Klimakrise. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxc2
Eine Antwort
[…] hierzu den Blogbeitrag von Michael Blume. […]