Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule

Stephan Hildebrandt

Das Spiel gehört seit den ersten Lebenstagen zum allgemeinen Kulturgut und zur elementaren Lernform „aller Lebensstufen, Zeitalter und Völker“1. Im Spiel werden Rollenbilder trainiert, Wissen vermittelt und die Welt entdeckt. Bis in die Kindergartenzeit steht das Spiel im Zentrum der Vermittlung von Wissen, Werten und Kompetenzen. Bereits während der Grundschulzeit tritt die Bedeutung des Spiels für den Lernalltag immer mehr in den Hintergrund. Irgendwann kommt der Punkt im Laufe der schulischen Ausbildung, aber auch in Berufsausbildung und Studium, ab dem das Spiel keine Rolle mehr spielt. Warum? 

Spielen hat im Laufe der Zeit seine Bedeutung häufig gewandelt. In der Antike gehörte das Spiel zur Erziehung zu einem guten Staatsbürger2, wohingegen die christliche Tradition das Spiel über viele Jahrhunderte als „unnützes Treiben“3 abwertete. Erst die Aufklärung wendete die Bedeutung des Spiels zum Guten4. Die Reformpädagogik förderte schließlich die heute wichtige Verbindung mit Schule und Unterricht zu Tage5. Dennoch werden in der heutigen Zeit Lernspiele und leider auch Gesellschaftsspiele im Unterricht nur selten eingesetzt.6 

Meines Erachtens sollte dem Spiel wieder mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden – gerade in der schulischen Ausbildung. Wir arbeiten mit Menschen – Kindern und jungen Erwachsenen – und nicht mit Maschinen, die einfach, wie mit einem USB-Stick, „betankt“ werden können. 

Dabei fördert das Spiel bei den meisten Menschen die Motivation. Motivation ist eine wichtige Voraussetzung, um nachhaltige Lernprozesse anzustoßen – gerade in „unfreiwilligen Veranstaltungen wie Schule“7

Ich möchte mit diesem Artikel zunächst den Begriff „spielend entdeckendes Lernen“ und die damit verbundenen Themenbereiche kurz vorstellen und anschließend mögliche Einsatzgebiete von Spielen im Unterricht vorstellen. 

Spieleschrank in der Schule. @Stephan Hildebrandt

Begriffliche Annäherung 

Ich habe mich in diesem Beitrag bewusst für den Begriff der Gesellschaftsspiele entschieden. 

Gesellschaftsspiele beinhalten im deutschsprachigen Raum neben Brettspielen mit umfassendem Spielmaterial, auch noch reine Karten- und Würfelspiele.8 Falke/Boch definieren Brettspiele „als ein analoges Spiel […], in dem ein/e oder mehrere Spieler:innen nach definierten Regeln zusammen oder gegeneinander bestimmte Ziele erreichen müssen. Das Spezifische am Brettspiel ist der Spielplan, der es von einem Kartenspiel wie ›Doppelkopf‹ bzw. von einem reinen Würfelspiel wie ›Kniffel‹ unterscheidet.“9 Wie Falke/Boch richtig aufzeigen, müssen bei einem Brettspiel verschiedene Komponenten wie die Box, Karten, Plättchen, Spielfiguren und Marker beachtet und gegebenenfalls analysiert werden.10 Für den schulischen Einsatz bieten sich auch viele reine Karten- und Würfelspiele an und daher ist in diesem Kontext der Begriff der Gesellschaftsspiele passender. 

Ich möchte hier bewusst eine Grenze zu den klassischen Lernspielen im Unterricht ziehen. Dabei gibt es keine allgemeingültige Definition eines klassischen Lernspiels. Zu vielfältig sind die unterschiedlichen Herangehensweisen und Ansprüche. Muss ein Spiel den Faktor der Freiwilligkeit beinhalten?11 Welche Auswirkungen haben Spielregeln, Spielspaß und die Materialien auf den Lerneffekt? Handelt es sich um ein Spiel und oder um ein Material? Gerade Lernspiele klammern Gesellschaftsspiele oft aus, da es sich dabei nicht um dezidiert hergestelltes Lernmaterial handelt.12 Und doch ist die Forschung zu den Lernspielen ein wichtiger Baustein, um über den Einsatz von Gesellschaftsspielen im Unterricht nachdenken zu können. Die Lernspielforschung hat wichtige Erkenntnisse zur Auswirkung auf Motivation und Kognition sowie zu Kommunikations- und Kooperationsfähigkeit erworben und die Anforderungen an ein Lernspiel und dessen Einsatz im Unterricht gut beschrieben.13 

Spielend-entdeckendes Lernen ist ein Begriff, welcher etwas ungewohnt scheint und doch vertraut ist. Entdeckendes Lernen ist eine Unterrichtsform, die aus dem Bereich des Offenen Unterrichts stammt. Auch für Offenen Unterricht gibt es keine allgemeingültige Definition14. Im Offenen Unterricht versucht die Lehrkraft, verschiedene Bereiche des Unterrichts, wie zum Beispiel die Materialebene, das Thema oder die Lernmethode zu öffnen und Verantwortung an die Schüler:innen abzugeben15. Dies kann natürlich nicht auf einmal, sondern nur schrittweise geschehen.16 Dabei ist es wichtig, dass Lehrende und Lernende den Weg der Öffnung gemeinsam gehen. Lehrende müssen lernen, Kontrolle abzugeben, und Lernende üben, mit der Verantwortung für das eigene Lernen umzugehen. Auch für den Umgang mit Gesellschaftsspielen im Unterricht ist diese Herangehensweise zu beachten. Hier könnte ein Modell entwickelt werden, wie die Heranführung von Schüler:innen an Gesellschaftsspiele im Unterricht sicher gelingen kann. 

Entdeckendes Lernen bedeutet, dass die Schüler:innen den Unterrichtsgegenstand praxisbezogen betrachten. Ausgangspunkt kann ein Problem, eine Fragestellung oder eine praktische Aufgabenstellung sein. Dafür gibt es je nach Fachrichtung verschiedene Herangehensweisen und Begriffe.17 Der Einsatz von Gesellschaftsspielen im Unterricht folgt diesem Ansatz. 

Entdeckendes Lernen fördert Eigenständigkeit und Eigenaktivität18. Scheuerl bezeichnet den Einsatz von Spielen im Unterricht gar als „gebundenes Experimentieren“.19 

Das Spielen dagegen ist eine zwar allgemein bekannte Bezeichnung, ist aber gerade für den Unterricht schwer zu fassen. Lernen und Spielen stehen dabei in einem klaren Spannungsverhältnis. Wie weit ist Spielen noch Spielen? Was ist Spielen? Wann beginnt das Lernen und wo endet das Spiel?20 Diese Fragen sind gerade für den Bereich von Gesellschaftsspielen im Unterricht noch zu klären. 

Der Begriff Spielend-entdeckendes Lernen vereint Elemente der dargestellten Bereiche. Die umfangreichen Mechanismen, Darstellungen, Umsetzungen und Anwendungen verschiedenster Themen in Gesellschaftsspielen werden mit der motivierenden Wirkung des Einsatzes von Spielen im Unterricht und dem Entdeckerdrang der Schüler:innen kombiniert. Die Schüler:innen entdecken einen Unterrichtsgegenstand, analysieren einen Sachverhalt oder prüfen die Umsetzung eines Themenbereiches im vorliegenden Gesellschaftsspiel – soweit auf fachwissenschaftlicher Ebene. Ein Wechsel der Lernebene ermöglicht soziales Lernen, Teambuilding, kognitive Weiterentwicklung und fächerübergreifende Vernetzung verschiedener Bereiche.21 

Möglichkeiten des Einsatzes von Gesellschaftsspielen in der Schule 

Es gibt verschiedenste Formen, um Gesellschaftsspiele in der Schule einzusetzen. 

Dabei sind natürlich verschiedene Zielsetzungen möglich. Gesellschaftsspiele sollten – wie jede andere Methode auch – natürlich zielgerichtet eingesetzt werden. In der Regel wird ein Spiel nicht um des Spielens Willen im Unterricht eingesetzt, sondern um damit ein Ziel zu erreichen. 

Folgende Zielsetzungen sind möglich: 

  • Bildung von Fachkompetenz 
  • Einzel-/Gruppenförderung der Schüler:innen 
  • Förderung im sozial-emotionalen Bereich 
  • Förderung der motorischen Fähigkeiten 
  • Förderung der Sozialkompetenz 
  • Förderung der Methodenkompetenz 
  • methodischer Einsatz 
  • Förderung der allgemeinen Fähigkeiten der Schüler:innen 
  • Förderung des logischen Denkens 
  • Förderung des strategischen Denkens 
  • Vermittlung von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten rund um das Thema Brettspiele 

Diese Übersicht soll einen ersten Ansatz geben und kann sicher noch erweitert werden. 

Ich möchte die einzelnen Teilbereiche nun noch einmal etwas genauer vorstellen. Jeder Teilbereich ist es wert, dass ihm im Zusammenhang mit Gesellschaftsspielen eine eigene Arbeit gewidmet wird. 

Auf der Hand liegt die Bildung von Fachkompetenz, die mit Hilfe von Gesellschaftsspielen Wissen und Kompetenzen des jeweiligen Faches vermittelt. Eine beispielhafte Übersicht über möglich Fächer, Themenbereiche und konkrete Spiele findet sich unter dem Beitrag. Der fachliche Einsatz ist selten dazu geeignet, Wissen zu vermitteln. Vielmehr wird es wiederholt, strukturiert, angewendet und damit gefestigt.22 Der Transfer des Wissens zwischen verschiedenen Ebenen spielt dabei ebenso eine Rolle, wie dessen fächerübergreifende Vernetzung.23 

Ein weiterer Bereich wäre die Bildung von Sozialkompetenz. Beim Spielen sind die Schüler:innen permanent dabei, Beziehungen zu bilden und zu überprüfen. Es kann durchaus passieren, dass Freundschaften auf eine harte Probe gestellt werden, wenn die Spieler:innen nicht zwischen der Beziehungsebene und der Spielebene unterscheiden können. Kooperative und kompetitive Spiele trainieren diese Abstraktionsfähigkeit. Beim Spielen wird im sozialen Bereich auch die Fähigkeit trainiert, Entscheidungen zu treffen und diese Entscheidung gegenüber den anderen, aber auch gegenüber sich selbst, zu vertreten und zu begründen. Oft fällt es Schüler:innen schwer, mit den Konsequenzen der getroffenen Entscheidungen zu leben. Jede Entscheidung hat eine Folge – nicht nur im Spiel. Zur Bildung von Sozialkompetenz spiele ich „Belratti“ oder oft auch einfach nur UNO. UNO ist ein weit verbreitetes Spiel, welches in den verschiedenen Gruppen oft mit speziellen Sonderregeln gespielt wird. Deshalb müssen während des Spiels die Regeln ständig zu verhandelt werden, was zu großem Diskussionsbedarf führt. 

Gesellschaftsspiele eignen sich sehr gut zur individuellen Förderung einzelner Schüler:innen oder auch von Lerngruppen. 

Ich erlebe immer wieder, dass Schüler:innen, die im Unterricht nur eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne haben, sich sehr lange auf ein Spiel konzentrieren können und dort auch nach langer Spielzeit nicht erschöpft wirken. Diesen Schwung gilt es, mit in den Unterricht zu nehmen. Aber nicht nur die Konzentrationsfähigkeit kann mit Hilfe von Gesellschaftsspielen gestärkt werden. 

Für Schüler:innen mit Teilleistungsschwächen (Lese-Rechtschreib-Schwäche; Dyskalkulie; Mutismus, Motorik) können Gesellschaftsspiele besonders hilfreich sein, da auf spielerische Weise am vorhandenen Defizit gearbeitet wird. Im Bereich der Dyskalkulie setze ich „Unter Spannung“, „Heckmeck am Bratwurmeck“ oder „Second Chance“ ein. „Heckmeck“ bietet auch für die Förderung im sozial-emotionalen Bereich große Vorteile. Hier kann beispielsweise auch „Spicy“  sehr gut gespielt werden. Für Schüler:innen mit einer Lese-Rechtschreib-Schwäche bieten sich zahlreiche Wortschatz-, Rechtschreib- und Wortratespiele an. Da einige Schüler:innen leider große motorische Defizite haben, kann auch auf dieser Ebene mit Spielen gearbeitet werden. Die Spannweite reicht dabei vom einfachen Karten mischen bis hin zu einfachen Geschicklichkeitsspielen wie „Jenga“ oder komplexeren Geschicklichkeitsspielen wie „Menara“ oder „Men at work“. 

Natürlich können Ziele verfolgt werden, die den Schüler:innen Gesellschaftsspiele selbst und deren Theorie näherbringen. Es stärkt das logische und strategische Denkvermögen, wenn sie sich regelmäßig mit neuen Spielprinzipien und Spielregeln auseinandersetzen. Dabei lernen die Schüler:innen ihre Mitspieler kennen und schätzen, entwickeln verschiedene Strategien und erproben dessen Einsatz. 

Anmerkung:

Dieser Beitrag ist ein Auszug aus einer größeren Veröffentlichung. 

In einem zweiten, später erscheinenden Teil, werde ich den Einsatz von Gesellschaftsspielen ganz konkret beschreiben und dessen Chancen und Risiken benennen. Außerdem werde ich ein Bewertungsschema zum Einsatz von Gesellschaftsspielen im Unterricht präsentieren. 

Übersicht: Fächer/ Themenbereiche/ Spiele 

Fach  Themenbereiche  Spiele 
Deutsch  – Sprechen – Wortschatztraining – freies Erzählen  – Word Slam – Codenames – Decrypto – Dixit 
Mathematik  – Geometrie – räumliches Denken  – Second Chance – Der Kartograf   
– Statistik – Wahrscheinlichkeit  – Sushi Go – Die Siedler – Bluff – Heck Meck 
Physik  – Schiefe Ebene – Statik  – Slide Quest – Menara 
Geschichte  – Narrationskompetenz   – Textura 
– Sachkompetenz  – Anno Domini – Puerto Rico – Wendepunkte 
– Auseinandersetzung mit Geschichtskultur  – Secret Hitler 
Geografie  – Topografie  – Länder toppen 
Chemie  – Sachkompetenz  – Elemente 
Kunst  – Motive vergleichen  – Belratti 
Gemeinschafts- kunde, Recht, Wirtschaft (GRW)  – Politikverständnis  – Kanzleramtspiel – Machtwechsel  
Sport  – Taktikverständnis  – Flamme Rouge 
Musik  – Musikverständis – Rhythmustraining  – Breakdancing Meeples – Dropmix 
Biologie  – Artenkunde   – Flügelschlag – Fauna – Über die Entstehung der Arten 
Informatik  – Programmierverständnis  – Robo Rally – Colt Express 
Religions-unterricht  – Miteinander – biblische Geschichten kennen lernen  – Amen – sehen und merken 

Bibliografie:

Bernsen / Meyer 2020: Daniel Bernsen / Till Meyer, Gesellschaftsspiele, in: Felix Hinz / Andreas Körber (Hrsg.), Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte. Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxen, Funktionen, Göttingen 2020, S. 238-260. 

Bohl / Kurcharz 2010: Thorsten Bohl / Dietmut Kucharz, Offener Unterricht heute. Konzeptionelle und didaktische Weiterentwicklung, Weinheim / Basel 2010. 

Forkel 2009: Anette Forkel: Entdeckendes Lernen mit Lernspielen im Unterricht der Sekundarstufe I Konzeptionelle Grundlegung, Entwicklung und Erprobung, URL: https://kups.ub.uni-koeln.de/2882/1/DissForkel.pdf [abgerufen am: 04.09.2021]. 

Falke / Boch 2020: Anna Klara Falke / Lukas Boch, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2 (2020), S. 95 – 117. 

Graff 1996: Siegrun Graff, “Wir sollen ja doch bloß wieder Mathe machen…”: Spiele im Mathematikunterricht – auch mit älteren Schülern, in: Praxis Schule 5-10. H 4. Braunschweig 1996, S. 36-40. 

Hansen 2010: Nadine Hansen, Spielend lernen? Lernspiele in divergierendem Fächerkontext der Sekundarstufe I und II und ihre Auswirkungen auf Lernerfolg und Motivation bei Kindern und Jugendlichen, URL: https://duepublico2.uni-due.de/servlets/MCRFileNodeServlet/duepublico_derivate_00025012/Diss_Hansen.pdf, [abgerufen am: 04.09.2021]. 

Henning / Schuster 1999: Herbert Henning / Eva Schuster, „…das geht ja spielend leicht!“: Spielen im Mathematikunterricht, in: Mathematik in der Schule. H 1, Berlin 1999, S. 10-15. 

Hering 1979: Wolfgang Hering, Spieltheorie und pädagogische Praxis: Zur Bedeutung des kindlichen Spiels, Düsseldorf 1979. 

Hildebrandt 2020: Stephan Hildebrandt: Textura – wir schreiben Geschichte – Brettspiele in der Schule, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/680 [abgerufen am: 26.07.2021]. 

Hielscher 1980: Hans Hielscher, Spielen macht Schule. Heidelberg 1980. 

Hutt / Bhavnani 1976: Corinne Hutt / Reena Bhavnani, Predictions from Play, in: Jerome Bruner (Hrsg.): Play. Its role in development and evolution, Harmondsworth 1976. 

Jank / Meyer 2002: Werner Jank / Hilbert Meyer, Didaktische Modelle, Berlin 2002. 

Klafki 1962: Wolfgang Klafki, Didaktische Analyse als Kern der Unterrichtsvorbereitung, in: Heinrich Roth / Alfred Blumenthal (Hrsg.), Grundlegende Aufsätze aus der Zeitschrift. Die Deutsche Schule, Hanover 1962, URL: https://userpages.uni-koblenz.de/~luetjen/sose17/Klafki_Didaktische%20Analyse%20als%20Kern%20der%20Unterrichtsgestaltung.pdf [abgerufen am: 11.09.2021]. 

Klippert 1994: Heinz Klippert, Methodentraining. Übungsbausteine für den Unterricht, Basel 1994. 

Klippert 1996: Heinz Klippert, Planspiele: Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen in Gruppen, Weinheim 1996. 

Kube 1997: Klaus Kube, Spieldiaktik, Düsseldorf 1997. 

Leutenbauer 2001: Helmut Leutenbauer, Das praktische Handbuch für den Mathematikunterricht in der Hauptschule. Band 1, Donauwörth 2001. 

Meyer 2011: Hilbert Meyer, Was ist guter Unterricht?, Berlin 2011. 

Peschel 2005: Falko Pesche, Offener Unterricht. Idee, Realität, Perspektive und ein praxiserprobtes Konzept zur Diskussion. Teil I, Hohengehren 2005. 

Scheuerl 1990: Hans Scheuerl, Das Spiel. Band 1: Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim 1990. 

Scheuerl 1975: Hans Scheuerl, Theorien  des Spiels. Textsammlung aus der Reihe: Kleine pädagogische Texte. Bd. 23, Weinheim / Basel 1975. 

Schmidtkunz 2003: Heinz Schmidtkunz, Das Forschend-Entwickelnde Unterrichtsverfahren, Problemlösen im naturwissenschaftlichen Unterricht, Hohenwarsleben 2003. 

Wolter 2018: Heike Wolter, Forschend-entdeckendes Lernen im Geschichtsunterricht, Frankfurt am Main 2018. 

Ludografie:

Amen! Das rasante Kartenspiel: Jüprgen Diehl, Amen! Das rasante Kartenspiel, (Uljö-Verlag 2011). 

Anno Domini: Urs Hostettler, Anno Domini, (Abacus Spiele ab 1998 verschiedene Editionen). 

Belratti: Michael Loth, Belratti, (Mogel Verlag 2018). 

Bluff: Richard Borg, Bluff, (Ravensburger 1992). 

Breakdancing Meeples: Ben Moy, Breakdancing Meeples, (Atlas Games 2020). 

Codenames: Vlada Chvatil, Codenames, (Czech Games Edition 2015). 

Colt Express: Christophe Raimbault, Colt Express, (Ludonaute, Vertrieb Asmodee 2014). 

Decrypto: Thomas Dagenais-Lespérance, Decrypto, (Le Scorpion Masque, Vertrieb Asmodee 2018). 

Der Kartograph: Jory Adan, Der Kartograph, (Thunderwork Games, Vertrieb Pegasus Spiele 2019). 

Die Siedler: Klaus Teuber, Die Siedler, (Kosmos 1995). 

Dixit: Jean-Louis Roubira, Dixit, (Libellud 2009). 

Dropmix: ohne Autor, Dropmix, (Hasbro 2017). 

Elemente: John J. Caveyou / Paul Salomon, Elemente, (Schwerkraft 2019). 

Fauna: Friedemann Friese, Fauna, (Huch! 2008). 

Flamme Rouge: Asger Harding Granerud, Flamme Rouge, (Pegasus Spiele 2016). 

Flügelschlag: Elizabeth Hargrave, Flügelschlag, (Stonemaier Games 2019). 

Heckmeck am Brautwurmeck: Reiner Knizia, Heckmeck am Brautwurmeck, (Zoch Verlag 2013). 

Kanzleramtspiel: Burkhard Wigger, Kanzleramtspiel, (WACG 2021). 

Länder toppen: Matthias Jünemann, Länder toppen, (Drei Hasen in der Abendsonne 2016). 

Machtwechsel: Ralf Krause, Machtwechsel, (heptagon-Verlag 2011). 

Menara: Oliver Richtberg, Menara, (Zoch Verlag 2018). 

Men at work: Rita Modl, Men at work, (Pretzel Games, Vertrieb Pegasus Spiele 2018). 

Puerto Rico: Andreas Seyfarth, Puerto Rico, (Ravensburger 2002).

Robo Rally: Richard Garfield, Robo Rally, (Hasbro 2016). 

Second Chance: Uwe Rosenberg, Second Chance, (Edition Spielwiese, Vertrieb Pegasus Spiele 2019). 

Secret Hitler: Mike Boxleiter, Tommy Maranges, Secret Hitler, (Goat Wolf & Gabbag 2016). 

Sehen und Merken: Uwe Betzing, Sehen und Merken, (uljö-Verlag, Vertrieb Ravensburger 2014). 

Slide Quest: Jean Francois Rochas / Nicoals Bourgoin, Slide Quest, (Asmodee 2020). 

Spicy: Zoltan Gyori, Spicy, (Heidelbär Games 2020). 

Spirit Island: Eric R. Reuss, Spirit Island, (Greater Than Games, Vertrieb Pegasus Spiele 2020). 

Sushi Go: Phil Walker-Harding, Sushi Go, (Geamwright, Vertrieb Zoch Verlag 2014). 

Textura: Daniel Bernsen / Ronald Hild, Textura, (Spielbetrieb 2019). 

Über die Entstehung der Arten: Gerard Ascensi / Ferran Renalias, Über die Entstehung der Arten, (Spielefaible 2019). 

Unter Spannung: Maureen Hiron, Unter Spannung, (Amigo Spieleverlag 2016). 

Wendepunkte: playing history, Wendepunkte, (Eigenverlag 2020).

Word Slam: Inka und Markus Brand, Word Slam, (Kosmos 2016).

Zitierempfehlung: Stephan Hildebrandt, Spi -E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1622

Stephan Hildebrandt wurde 1988 in Leipzig geboren und ist auch dort aufgewachsen. Nach dem Abitur studierte er zunächst Theologie, später Geschichte und Religion auf Lehramt in Halle/S und Leipzig. Inzwischen unterrichtet Stephan Hildebrandt  Mathematik, Informatik, Geschichte, Religion und Brettspielunterricht. Er ist den sozialen Netzwerken als Boardgame-Teacher aktiv. Er ist verheiratet, hat vier Kinder und lebt in Leipzig. 

  1. Scheuerl 1990, S. 9. []
  2. Forkel 2009, S. 114. []
  3. Hering 1979, S. 10. []
  4. Vgl. Forkel 2009, S. 114 []
  5. Vgl. Forkel 2009, S. 125; Scheuerl 1990, S. 17. []
  6. Vgl. Forkel 2009, S. 143 f. []
  7. Forkel 2009, S. 147. []
  8. Vgl. Bernsen / Meyer 2020. []
  9. Falke / Boch 2020, S. 96. []
  10. Vgl.  Falke / Boch 2020, S. 97-99. []
  11. Kube 1997, S. 29. []
  12. Vgl. Forkel 2009, S. 142 f. []
  13. Gute Übersichten dazu finden sich bei Forkel 2009 und Hansen 2010. []
  14. Vgl. Bohl / Kucharz 2010, S. 12. []
  15. Vgl. ebd. []
  16. Vgl. ebd.; Peschel 2005, S. 77. []
  17. Vgl. Schmidtkunz 2003; Wolter 2018. []
  18. Graff 1996, S. 36 ff; Forkel 2009, S. 157 f. []
  19. Scheuerl 1975, S. 215. []
  20. Vgl. Hilscher 1980, S. 80; Forkel 2009, S. 120 f. []
  21. Vgl. Hansen 2010, S. 101. S. 110. []
  22. Vgl. Hildebrandt 2020. []
  23. Vgl. Hansen 2010, S. 101. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (16. Oktober 2021). Spi-E-L: Spielend entdeckendes Lernen – Gesellschaftsspiele in der Schule. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxc7


Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.