Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island
Markus Bassermann
Bruch mit Gewohntem
Wer Spirit Islands Spielplan ohne Vorkenntnisse studiert, wird vertraute Elemente erkennen: Die unberührte Natur der Insel und die Dörfer-und-Stadt-Miniaturen erinnern auf den ersten Blick an Eurogame-Klassiker wie (Die Siedler von) Catan, Puerto Rico oder unzählige mehr. Doch in Spirit Island (2017) stellen bis zu vier (sechs†) Spielende vertraute Prinzipien kooperativ auf den Kopf: Statt die Insel möglichst effektiv zu besiedeln oder auszunutzen, müssen sie als deren Schutzgeister eben jenes mittels Furcht und Zerstörung verhindern, da die Landnahme der Fremden die Spirit Island zu zerstören droht.
Damit legt Designer R. Eric Reuss seinen Finger durchaus bewusst in eine Wunde des Mediums: Denn während die Mehrheit der in ein koloniales Setting eingebetteten Spiele die mit der Kolonialisierung verbundenen „Schattenseiten“ – sprich: deren Verbrechen – gerne vermeidet, rückt Spirit Island die dem Thema inhärente Gewalt in das Zentrum und stellt die Frage: „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten […] auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen?“1
Anmerkung: Dem folgenden Text liegen das Basisspiel sowie beide Erweiterungen zugrunde. Alle gemachten Aussagen treffen auch auf das Kernspiel ohne Ergänzungen zu. Sofern auf Elemente Bezug genommen wird, die nicht im Basisspiel enthalten sind, ist dies entsprechend markiert: Ast & Tatze ♦ (2017), Zerklüftete Erde † (2020). Die letztgenannte Erweiterung wurde von Pegasus Spiele freundlicherweise als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt.
Spielmechanische und thematische Struktur
Göttlichkeit als Spielerfahrung: die Inselgeister
Spieler:innen übernehmen in Spirit Island die Rolle der Hüter und Elementare, die diese Insel seit Urzeiten beseelen. So divers und unterschiedlich sie sein mögen, sind sie doch alle Personifizierungen bekannter Phänomene: Von Naturgewalten wie Pfeilschneller Blitzschlag oder Hoch aufragender Vulkan†, über die Repräsentation der Tierwelt durch Reißzähne im Dickicht♦ bis hin zu abstrakten Konzepten wie Tagessplitter teilen den Himmel†, der verkörperten Zeit. Das ansprechende an dieser Darstellungsweise: So mystisch und fremd diese spiritistische Welt den Spieler:innen zunächst vorkommen mag, so vertraut sind doch letztlich alle der gewählten Konzepte. Ohne sich in eine komplexe Hintergrundgeschichte einlesen zu müssen, erscheinen die Hüter unmittelbar greifbar und triftig. Geeint sind alle der 8 (+2♦,+10†) spielbaren Schutzgeister letztlich in ihrem Ziel, die von der Küste aus ins Landesinnere vordringenden Invasoren aufzuhalten. Spirit Island ist verloren, wenn die Insel durch die Aktionen der neuen Ankömmlinge zu sehr verödet oder die Geister schlicht zu lange brauchen, um die Neuankömmlinge zu vertreiben.
Um dies zu verhindern, müssen die Hüter der Insel mittels ihrer jeweiligen Fähigkeiten (zu diesen später mehr) genug Terror und Gewalt anrichten, um die Ansiedlung der Invasoren im Keim zu ersticken. Das ist wortwörtlich zu verstehen: Neben der Auslöschung aller Eindringlinge ist die zentrale Sieg-Bedingung die Abarbeitung des Stapels aus Furchtkarten. Dieser besteht aus neun zufällig gewählten Karten, deren oberste mit genug akkumulierter Angst aktiviert wird und dabei einen nützlichen Effekt auslöst. So fungiert der Furchtstapel gleichzeitig als Siegbedingung und setzt kleinere Etappenziele. Mechanisch und thematisch gut gelungen ist darüber hinaus, wie beide Wege zum Ziel ineinandergreifen und sich wechselseitig ergänzen: So erzeugt die Vernichtung von Dörfern und Städten auch gleichzeitig Angst, während umgekehrt nach jeweils drei Furchtkarten die Bedingungen für einen Zerstörungssieg erleichtert werden: Müssen zu Beginn ausnahmslos alle Invasoren verschwinden, reicht es auf der höchsten Furchtstufe nur noch ihre Städte zu beseitigen. Es liegt daher an den Spieler:innen, die bestmögliche Mischung für das jeweilige Spiel zu finden.
Nun mag es thematisch sehr einleuchten sein, wie Blitz-Elementare und Alptraum-Geister diese Ziele erreichen, Spirit Island steht jedoch vor der Herausforderung diese Erfahrung auch spielbar zu machen. Tatsächlich ähneln sich alle Schutzgeister in ihrem spielmechanischen Aufbau zunächst sehr stark, so unterschiedlich ihre Optik und Hintergrundgeschichte auch sein mag. Herzstück jedes Geistes ist das zugehörige Tablett, dem alle relevanten Informationen und möglichen Aktionen zu entnehmen sind: Wie viel Energie jede Runde eingenommen wird, wie viele Fähigkeitskarten maximal aktiviert werden dürfen, aber auch etwaige Sonderaktionen. Sind die zur Wahl stehenden Möglichkeiten zu Spielbeginn noch sehr überschaubar – zu begrenzt der eigene Einflussbereich, zu gering das Energieeinkommen, zu wenig spielbare Karten – nehmen diese im Spielverlauf bald zu. Denn zu Beginn jeder Runde „wachsen“ die Inselhüter, wodurch sie unter anderem neue Fähigkeiten erlernen oder – sehr wichtig – ihre Präsenz ausdehnen. Indem sie die zugehörigen Tokens vom Tableau auf den Spielplan transferieren, dehnen sie nicht nur die Reichweite ihrer Aktionen aus. Zugleich erweitern sie auch ihre Zugmöglichkeiten, da die auf dem Geistertablett freigelegten Felder fortan zum Beispiel Einkommen oder das Limit spielbarer Fähigkeiten erhöhen.
Natürlich wäre all dies witzlos, wenn es nicht die wesentliche Interaktionsmöglichkeit der Geister, ihre Fähigkeiten, befördern würde. Auf deren Vielfalt im Detail einzugehen – allein das Basisspiel kommt mit 90 Karten daher – würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Auf die eine oder andere Weise kombinieren sie alle verschiedene Wege, auf die sich Spielplan und Miniaturen manipulieren lassen: Das kann von der bloßen Verschiebung von Invasoren, über die Beschwörung von rasenden Raubtieren oder furchterzeugenden Alpträumen bis hin zur apokalyptischen Zerstörung ganzer Landstriche reichen.
Wie bereits erwähnt, wächst die Zahl dieser in einem Zug spielbaren Fähigkeiten mit Fortschritt der Partie, sodass damit wie selbstverständlich das Potenzial der verknüpfbaren Effekte ansteigt. Dies erlaubt den Spielenden bald beeindruckend kaskadierende Kombinationen: Kann zu Beginn nur ein einzelnes Feld mit Wildwuchs geschützt oder durch Blitze geschädigt werden, schiebt man später mit der ersten Aktion ganze Metropolen zusammen, um sie mit der nächsten durch Krankheiten zu schwächen und ihnen mittels eines Vulkanausbruchs schließlich den Rest zu geben. Da alle Spieler:innen zudem auch noch frei untereinander abstimmen können, in welcher Reihenfolge ihre Fähigkeiten ausgeführt werden, lassen sich die Stärken der Hüter noch effektiver und eindrucksvoller kombinieren.
Der Spielverlauf ist dadurch von einer angenehmen Zunahme an Komplexität geprägt und eskaliert zugleich thematisch sehr passend: Während sich zu Beginn alle der „erwachenden“ Geister überwiegend auf sich selbst konzentrieren müssen, kommt gegen Ende des Spiels ihre gesamte Macht konzertiert zum Tragen. Dann treibt Bote der Alpträume ganze Siedlungen mittels Nachtmahren in Richtung der Küste und Berge, wo sie von Hunger des Ozeans ertränkt und von Hoch aufragender Vulkan† mit Lava und Asche überzogen werden. Gegen Ende einer Partie belohnt Spirit Island seine Spieler:innen geradezu mit solchen Erfahrungen von Allmacht.
Das genannte Beispiel hebt zugleich hervor, wie sich die Geister trotz desselben spielmechanischen Gerüsts ihrer Thematik entsprechend ausdifferenzieren. Maßgeblicher hierfür sind die für jeden Elementar einzigartige Kombination aus aktiven und passiven Spezialfähigkeiten sowie das ursprünglich vorgegebene Deck aus Fähigkeitskarten. Will man die volle Stärke des Hüters ausschöpfen, ist es meistens sinnvoll, der dadurch vorgegebenen Tendenz zu folgen. Dadurch bleibt die thematische Trennschärfe auch in späteren Spielphasen (meistens) erhalten, obwohl nach und nach weitere Fähigkeiten im Drafting-Stil (von vier Karten wird eine behalten) aus einem gemeinsamen Pool gezogen werden.
Doch so vielfältig und divers diese Optionen auch sein mögen, jeder Zug stellt die Spieler:innen letztlich vor die zentrale Überlegung, wie optimal und längerfristig auf die Spielziele zugearbeitet werden kann. Wie das eingangs erwähnte Puerto Rico wird auch Spirit Island dadurch mechanisch zu einer Art engine builder, bloß dass die Spielenden sich nicht um Rohstoffe oder Siegpunkte bemühen, sondern darum, ihre Geister in Furcht- & Gewalt-Maschinen zu verwandeln – und dies schneller und besser, als die Invasoren sich ihrerseits ausbreiten.
Unbarmherzig automatisiert: die Invasoren
Natürlich ist die Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten nur der halbe Reiz. Ebenso entscheidend ist die Frage, ob der automatisch gesteuerte Widersacher eine interessante Spieldynamik erzeugt. Dafür ist in Spirit Island der sogenannte Invasoren-Stapel zuständig, dessen Karten vorgeben, auf welchen Spielfeldern die Eindringlinge ihre Aktionen ausführen. Eine simple, aber so schlanke wie gnadenlose Mechanik: Jede Runde wird zuerst gewütet, wodurch die Insel veröden kann. Danach werden dort, wo sich bereits Invasoren befinden, neue Dörfer oder Städte gebaut. Und schließlich dringen von besagten Siedlungen und den Küsten neue Kundschafter in noch unberührte Gebiete vor. Danach wandern die aufgedeckten Karten wie auf einem Fließband voran: Wo zuvor erkundet wurde, wird in der anschließenden Runde gebaut, wo dies zuvor geschehen ist, wird dann gewütet. Nur die nächste Erkundung bleibt ein unbekannter Faktor.
Dank dieser Mechanik können die Spielenden stets antizipieren, welche Gebiete in den kommenden Zügen besonders gefährdet sind und ihre Schritte im Voraus planen. Natürlich gibt es immer zu viele Brandherde, sodass schwierige Abwägungen an der Tagesordnung sind: Einerseits könnte eine ganze Stadt zerstört und somit Furcht erzeugt werden – andererseits ist diese Stadt keine unmittelbare Bedrohung. Denn die viel größere Gefahr ginge diese Runde von den vermeintlich harmlosen Kundschaftern in den Dschungeln aus, die nun neue Dörfer bauen würden, welche wiederum im kommenden Zug wüten und dabei Ödnis erzeugen werden. Andererseits würde die Vernichtung der Stadt die Invasoren aus dem Binnenland drängen und dadurch die zukünftige Ausbreitung kontrollierbarer machen. Welches Risiko lohnt sich, welches ist berechenbarer?
Wie man es von anderen kooperativen Spielen, wie etwa dem Urgestein Pandemie (2008) kennt, erinnert Spirit Island damit oftmals an ein ebenso hoch-dynamisches wie unbarmherziges Puzzle. Anders als im Klassiker gibt es den „idealen“ Zug aufgrund der hohen Zahl an möglichen Konfigurationen jedoch viel seltener. Dies konzediert auch die Anleitung und empfiehlt, seine Aktionen nicht zu überdenken, sondern auch mal nach Bauchgefühl zu spielen. Wer hingegen zu Analyse-Paralyse neigt, mag an Spirit Island weniger Freude haben.
Auch die Ereigniskarten♦† reduzieren die Berechenbarkeit des Spiels weiter und beleben es zugleich, wenn beispielsweise in den bereits dicht besiedelten Gegenden eine Seuche ausbricht oder ein plötzlicher Schub Einwanderer neue, ungeplante Dörfer erzeugt. Zudem kann Spirit Island durch eine Vielzahl optionaler Module zusätzlich angepasst und auf die Bedürfnisse der Spieler:innen zugeschnitten werden. Beispielsweise können die im Standardspiel noch „gesichtslosen“ Invasoren einer konkreten Nation entstammen, die jeweils bestimmte Aspekte der Besiedelung besonders aktiv vorantreibt: So erzeugt das auf Bergbau konzentrierte Schweden rascher Ödnis, während England aufgrund der Vertreibung religiöser Minderheiten schneller Dörfer entstehen lässt. Anders wirken sich dagegen die Szenarien-Module aus, die ganz neue Regeln einführen und Mechaniken grundlegend verändernd. Etwa dann, wenn in Rettet das Herz der Insel kein einziger Invasor mehr die Insel-Mitte erreichen darf, oder wenn Zweite Welle♦ mehrere Spiele in einer Art Mini-Kampagne verkettet. Selbst die Spielkarte, bestehend aus bis zu vier (sechs†) einzelnen Plänen, ist von dieser Modularität nicht ausgeschlossen: Wahlweise kann sie in jeder Partie anders zusammengelegt werden oder der auf der Rückseite gedruckte Karte bespielt werden, die topografischer Glaubwürdigkeit dem Vorzug über ein ausgewogenes Balancing gibt.
Ohnmächtig und ausgeliefert: die Dahan
Bislang stand das Wechselspiel zwischen Invasoren und Hütern im Vordergrund, das den spielmechanischen wie auch den thematischen Kern von Spirit Island formt. Es sollte deutlich geworden sein, dass es Spirit Island soweit gut gelingt, diese in einer stimmigen Thematik zu vereinen. Doch bleibt, mit Blick auf das gewählte (anti)koloniale Setting, noch eine wesentliche Frage offen: Welche Rolle spielen im Zwist zwischen Invasoren und Hütern eigentlich die Dahan2, die ursprünglichen Einwohner der Insel? Offenkundig sind sie nicht die Protagonisten von Spirit Island. Genaugenommen tolerieren die Geister sie gerade einmal, wie aus der Vorgeschichte der Anleitung hervorgeht: Nachdem die ursprüngliche Besiedelung der Spirit Island durch die Dahan selbst Ödnis erzeugt hatte, wurden sie in der „Ersten Abrechnung“3 besiegt und zu einem Arrangement gezwungen. Aufgrund dessen sehen die Ureinwohner die Elementare auch nicht als Gottheiten, sondern mehr als eine natürliche Erweiterung der Insel, die mal schaden, mal nützen.
Mit Ankunft der Invasoren ändert sich dieses Verhältnis maßgeblich. Zwar können die Dahan mit den Geistern kommunizieren, sind bei deren Tauziehen mit den Kolonisatoren aber letztlich ohnmächtige Gefangene, wie es auch die Spielmechaniken unterstreichen: In den allermeisten Fällen handeln die Dahan nicht von selbst, sondern müssen durch Fähigkeiten dazu bewegt werden. Auch zum aktiven Widerstand gegen die Invasoren gehen sie nur dann über, wenn die Spieler:innen sie dazu anleiten oder die Eindringlinge sie zuerst angreifen. Auch dies entspricht der Darstellung in der Vorgeschichte, nach der nicht alle Dahan die Neuankömmlinge als Schädlinge sehen, sondern manchmal auch als friedliebende Nachbarn, oder sogar von deren „Lebensstil, Werkzeugen und Glauben“4 fasziniert sind.
Aus Sicht der Geister sind die Dahan daher nur insofern relevant, wie sie den jeweiligen Zielen nützen. Nur wenige, wie die Kriegsverkörperung Stimme des Donners, sind in ihren Fähigkeiten tatsächlich vom Erhalt der indigenen Stämme abhängig. Der Rest kann sie weitaus nüchterner betrachten und ihr Ableben als Kollateralschaden billigend in Kauf nehmen. Schließlich ist das Ziel, Spirit Island zu retten, nicht ihre menschlichen Bewohner zu schützen. In seltenen Fällen mag es sogar angebracht scheinen, die Dahan eigenhändig zu vernichten. Wenn beispielsweise die Kolonialmacht Schweden im nächsten Zug die Ureinwohner assimilieren und in neue Dörfer verwandeln würde, mag „proaktives Handeln“ das kleinere Übel sein – oder? Damit stellt sich aber auch die Frage, ob Spirit Island letztlich doch in ein Missverhältnis zwischen Setting und Spieldesign gerät und ob es damit sogar seinen antikolonialen Anspruch unterläuft.
Historische Auseinandersetzung
Triftiger Kolonialismus in einer fiktiven Welt
Spirit Island bietet aus naheliegenden Gründen eine fantastische Gelegenheit für eine Auseinandersetzung aus historischer und insbesondere postkolonialer Perspektive: Zum einen aufgrund seines explizierten Settings als antikoloniales Spiel, zum anderen wegen der skizzierten Alleinstellung innerhalb des Mediums als solches. Trotzdem will ich im folgenden Spirit Island, sein Design und seine Botschaften, nicht einfach unmittelbar mit aktuellen wissenschaftlichen Diskursen konfrontieren. Es erscheint mir dagegen sinnvoller, die Offenheit von Designer R. Eric. Reuss bezüglich seiner Design-technischen Überlegungen zu nutzen, um die dem Spiel eigene Position zu fixieren.5 Von dort aus will ich seine Rolle im anti- oder post-koloniales Kontext verorten und auf einzelne, interessante Aspekte, Bilder und Narrative eingehen, die das Spiel erzeugt.
Laut Reuss habe ihn bei einer Partie eines der „klassischen“ Spiele mit kolonialem Setting der Gedanke gepackt, was eigentlich mit den Einwohnern der Insel passiere. Diese Frage versuchte er mit dem Spiel zu beantworten, aus dem schließlich Spirit Island geworden ist. Interessanterweise ging er die Antwort damit durch die Wahl eines fantastischen Settings an, statt das Spiel unmittelbar in der Realgeschichte zu verankern. Keine schlechte Entscheidung, denn dank dessen kann Spirit Island zentrale Aspekte des Kolonialismus aufnehmen, ohne sich gleichzeitig einer akkuraten Darstellung tatsächlicher Geschichte verpflichten zu müssen. So speisen sich beispielsweise zwar alle der dargestellten Invasoren-Nationen aus bekannten Staaten des 18. Jahrhunderts, weichen in dezenten Details aber von unserer Geschichte ab. So konnte das Königreich England nie die Britischen Inseln erobern, während Schweden Skandinavien und das Baltikum dominierten. Dadurch verfügt jede Nation über eine eigene Hintergrundgeschichte, die ihre Motivation für die Besiedlung von Spirit Island erklären soll, etwa zur Aussiedlung aufmüpfiger Minderheiten, dem Anbau von Cash Crops oder der prestigeträchtigen Großwildjagd. Diese Motive sind offenkundig stilisiert und zum Teil anachronistisch: Während das Spiel um 1700, also zur Zeit des Dreieckshandels, verortet ist, gehören manche der Siedlungsinteressen eher in das 18. oder 19. Jahrhundert. Auch das Art-Design der Siedler ist von diesen Brüchen geprägt: So assoziiert man die Zivilisten nicht zuletzt durch ihre „Bonnet“-Hüte mit der amerikanischen Siedlungsbewegung aus dem 19. Jahrhundert, während die militärischen Einheiten und Kundschafter mit ihrem Morion stark an spanische Konquistadoren aus dem 16. und 17. Jahrhundert angelehnt sind.6
Diese „ahistorischen“ Brüche in der Darstellung sind jedoch absolut Abtrag an der Glaubhaftigkeit der dargestellten Kolonisatoren. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Ursache und Wirkung des Kolonialismus klar verkettet bleiben. Es erfolgt keine Aufspaltung in eine „neutrales“ Interesse und ein „böses“ Verbrechen: Die Verwirklichung der wirtschaftlichen Absichten der Invasoren sind ohne die Folgen ihres Handelns nicht möglich. Das Setting mag fiktiv sein, die gezeigten kolonialen Logiken sind es nicht. Im Unterschied zu vielen Spielen mit ähnlichem Thema steht hier jedoch nicht das Motiv, etwa der wirtschaftliche Gewinn oder die effiziente Besiedelung, im Vordergrund, sondern die gewaltträchtigen Konsequenzen dieses Interesses. Statt die der kolonialen Landnahme inhärente Zerstörung von Natur und Menschen mechanisch zu abstrahieren (oder sie gar unkommentiert zu lassen) wird sie als Leitmotiv fokussiert. Damit wird ein ehrlicheres, wenn nicht sogar triftigeres Narrativ des Kolonialismus entwickelt als in anderen, explizit historischen Brettspielen. Oder genauer: einer bestimmten Form des Kolonialismus, der aggressiven Landnahme und Besiedelung. Dieses Bild erzeugt Spirit Island glaubhaft, ungeachtet dessen, ob optische Details in den gegebenen Zeitrahmen passen.
Wie Reuss selbst konzediert, bildet Spirit Island weder die aktive Eroberung noch Handel und Protektionismus ab. Angriffe der Siedler auf die Dahan ist im Spiel primär als Begleiterscheinung wirtschaftlicher Ausbeutung zu verstehen. Auch hierin ist die dargestellte Logik historisch triftig: Insbesondere in der Kolonialisierung Afrikas im 19. Jahrhundert sahen die Kolonialmächte die lokale Bevölkerung vor allem als Störfaktor, da ihre Anwesenheit entweder die Bodennutzung verhinderte oder sie sich weigerten, zu billigsten Löhnen auf den Feldern zu arbeiten. Die unmittelbare Gewalt der imperialen Nationen diente auch dazu, den aktiven und passiven Widerstand gegen die europäischen Logiken von Eigentum, Handel und Arbeit zu zerschlagen. Ehrlich, wenn auch ernüchternd, ist das Spiel schließlich in seiner Antwort auf diese Zerstörung: Nur Gegengewalt mystischer Art kann diese Landnahme noch verhindern. Spirit Island ist demnach als ein antikoloniales Spiel im engsten Sinne des Wortes zu verstehen: Es zieht seine thematische wie mechanische Identität – und die der Geister – vor allem aus dem Widerstand gegen die kolonialen Eindringlinge. Aufgrund dieses Fokus treten nicht nur das Überleben der Ureinwohner, sondern auch ihre Darstellung in den Hintergrund.
Indigene Bevölkerung als bewusste Leerstelle
Aber ist ein antikoloniales Spiel, in denen die Kolonialisierten keine Stimme haben, nicht ein Widerspruch? Reuss selbst wälzt diese Frage in seinen Entwicklungstagebüchern: Er argumentiert, dass ohne Dahan die Spirits zu Chiffren für Indigenen werden, die damit als nicht-menschliche Others gezeichnet wären. Umgekehrt würde die Reduktion auf Dahan – sofern der von Reuss intendierte magische Aspekt beibehalten bliebe – diese durch übernatürliche Fähigkeiten entmenschlichen und den gezeigten Kolonialismus seiner wiedererkennbaren Elemente berauben. Ausgehend davon sehe ich den Entschluss die Dahan nicht zu den Protagonisten zu machen, als eine nachvollziehbare Entscheidung. Sie bleiben zwischen übermächtigen Gewalten gefangen, statt einseitig zu Widerstandskämpfern oder „edlen Wilden“ stilisiert zu werden. Dies mag auch ein Eingeständnis an die realgeschichtliche Kolonialisierung durch militärisch und wirtschaftlich überlegene Mächte sein. Wie hätte diese verhindert werden können, ohne die Intervention übermenschlicher und mythischer Kräfte? Eine offene Frage, die unmittelbar in die Realgeschichte zu führen scheint: Auch der Maji-Maji-Aufstand gegen die deutsche Kolonialverwaltung oder die Ghost Dances der indigenen Bevölkerung Nord-Amerikas luden ihren Widerstand mythisch auf. Doch die Parallele ist dünner, als es scheint, denn der wesentliche Unterschied zu Spirit Island besteht nun nicht darin, dass dort die Magie „echt“ ist und in den Beispielen fiktiv. Wichtiger ist viel mehr, dass im Spiel die spirituelle Macht schon lange vor der Ankunft der Invasoren existiert und auf diese fast unverändert reagiert. In beiden realgeschichtlichen Aufständen entstanden dagegen die spirituellen Konzepte unter Einwirkung der bereits fest etablierten Kolonialmacht, indem bestehende Praktiken mit neuen Bestimmungen aufgeladen und zum Teil synkretisch erweitert wurden. Dadurch konnten sie als soziales Band unterschiedlichste Gruppen verknüpfen und deren antikolonialen Widerstand einen. Die Dahan müssen dagegen kein vergleichbares, einigendes Medium (er)finden, da sie zum einen bereits als soziale Einheit dargestellt werden und zum anderen durch die Geister bereits eine spirituelle Ebene existiert, die direkt auf die Neuankömmlinge reagieren kann.
Doch trotz dieser Bedeutung der Geister für die Fortexistenz der Dahan bildet Spirit Island aufgrund der (nachvollziehbaren) mechanischen und narrativen Betonung von Geistern und Invasoren die Wechselwirkung zwischen indigener Bevölkerung und Eindringlingen nur bedingt ab. Insbesondere die Rolle der Invasoren-Religion kommt kaum zum Tragen und bleibt implizit. Einige wenige Effekte können Dahan „konvertieren“, also in Siedler umwandeln, während sich die „Bekanntschaft“ christlich-geprägter Menschen mit greif- und beweisbaren übernatürlichen Geistern in der abstrakten Furcht-Mechanik auflöst. Angesichts der zum Teil sehr widersprüchlichen Rolle von Religion und Missionaren im Zuge des Kolonialismus – von aktiver Beförderung bis zu Widerstand aus christlichen Motiven -, erscheint dies dann doch als eine Leerstelle, für die spielmechanisch vielleicht kein Platz mehr gefunden worden war. Auch jenseits solch religiöser Aspekte bleibt die Interaktion auf einzelne Ereignisse und Fähigkeiten beschränkt, die durch ihre Effekte gewissermaßen narrative Fenster öffnen: Beispielsweise deutet der Ereigniseffekt Rassismus die ideologische Ebene des Kolonialismus an, die sich eben auch in Überlegenheitsvorstellungen der Siedler ausdrückte. Ins Spiel übersetzt ignorieren Invasoren beim nächsten „Wüten“ das Land und konzentrieren sich auf den Kampf gegen die Dahan. Im Gegensatz dazu erlaubt die Fähigkeit Aufruf zur Verbrüderung Kundschafter aufseiten der Dahan kämpfen zu lassen, was auf das (seltene) „Überlaufen“ von Siedlern anspielt. Eine etwaige Versklavung von Dahan wird, obwohl das Spiel zur realgeschichtlichen Hochzeit des Sklavenhandels spielt, dagegen nicht erwähnt. Tatsächlich wird, trotz der Einbettung im frühen 18. Jahrhundert, nur die Kolonialmacht Frankreich♦ als „typische“ Plantagenwirtschaft mit (verschleppten) Sklaven dargestellt. Ein zugehöriges Ereignis führt zu deren Aufstand, wobei es von der Entscheidung der Geister abhängt, ob die Rebellierenden sich im Anschluss auf die Seite der Dahan schlagen. Eine nachvollziehbare Darstellung7, die würdigt, dass auch die verschleppten Menschen den lokalen Begebenheiten und Kulturen erst einmal „fremd“ gegenüber stehen und ein Anschluss ohne Vermittlungswege nicht ohne Weiteres möglich ist. Wieso jedoch umgekehrt die Dahan von den französischen Siedlern nicht als potenzielle Sklaven gesehen werden, bleibt offen.”

Insgesamt bleiben die genannten Beispiele zwar Einzelfälle in der Masse der Fähigkeiten und Ereignisse sind, unterstreichen aber, dass es sich weder bei Dahan noch Siedlern um eine homogene Gruppe handelt. Zweifelsfrei werden durch diese Beispiele narrative Fenster geöffnet, die die Komplexität und Widersprüchlichkeit des gesamten Themas anerkennen und – so es denn spielmechanisch nicht möglich war – zumindest auf diese Art ansprechen. Obwohl der Handlungsspielraum Dahan somit passiv bleibt und ihnen eine eigene Stimme fehlt, sind sie nicht gesichtslos: Ihre Gesellschaft nimmt im Artwork8 des Spiels viel Raum ein, der (sicherlich sehr bewusst) nicht wirklich im Verhältnis zu ihrer spielmechanischen Bedeutung steht. Wie Reuss betont, war der Leitgedanke des Designs, die Dahan in ihrer Menschlichkeit abzubilden, statt als stilisierte Karikaturen bestimmter Aspekte. Die Falle, eine nicht-westliche, indigene Kultur lückenlos „erzählen“ zu wollen – und gerade dadurch zu vereinfachen – wird dadurch vermieden. Stattdessen wird der Vorstellung und Interpretation der Spieler:innen Raum gegeben, sodass das Leben der Dahan letztlich doch aus den vielen Poren des Designs zu atmen scheint. In seinem Entwicklungstagebuch äußert Reuss, ausgehend von der so erzeugten „Menschlichkeit“, die Annahme, dass Spielende sich um das Leben der Dahan bemühen werden, ganz ohne dass es dazu einen „guten“, spielmechanischen Grund gäbe. Es scheint fast, als würde Spirit Island das von mir oben zynisch eingeleitete „oder?“ bewusst provozieren und genug Vertrauen in die Empathiefähigkeit seiner Spieler:innen haben, dass sie hierauf keine einfache Antwort finden werden. Etliche Reviews und Spieldarstellungen, in denen die Rettung und der Schutz der Dahan als das eigentliche Spielziel beschrieben werden (obwohl dies, wie gesagt, nicht der Fall ist) sind ein Indiz dafür, dass dies zu gelingen scheint. Dies ist gerade in Anbetracht der Diskussion um die gesellschaftliche Wirkung von Brettspielen eine spannende Beobachtung: Zum einen deutet sie auf die Wirkmacht (und damit Verantwortung) von Designer:innen hin, zum anderen aber auch auf den schwer fassbaren Interpretationsraum der Spieler:innen, der sich von der intendierten Wirkung des Regelwerks und Settings löst. Wie oft wird Spirit Island mittlerweile dem Schutz der Dahan als Hausregel gespielt? Und wurde diese Regel dann stets bewusst eingeführt oder wegen des besagten empathischen „Fehlschlusses“ schlicht angenommen?
Trotz all dessen bleibt am Ende eine legitime Kritik bestehen: So bedacht das Design der Dahan auch sein mag, es ist letztlich von einer westlichen, nicht-indigenen Perspektive geprägt. Sicherlich, sie sind ein Kunstprodukt und, wie Reuss betont, bewusst kein Amalgam verschiedener realer Kulturen. Trotzdem sind sie als Stellvertreter:innen kolonialisierter Völker erkenntlich und fungieren insofern als Repräsentant:innen der betroffenen Seite. So ist etwas schade, dass beispielsweise das Art-Design bezüglich der Darstellung der Personen recht eintönig und vor allem eindeutig bleibt: Die Kolonisatoren sind weiß, die Dahan nicht. Der subversive Spielraum, der im übrigen Design erkennbar ist, wurde hier deutlich weniger genutzt. Doch auch dort, wo dies gelingt, bleibt ein zentrales und allgemeines Problem bei der medialen Darstellung des Kolonialismus bestehen: Kann die Betroffenen-Perspektive aus Sicht Nicht-Betroffener überhaupt angemessen vermittelt werden? Auch in diesem Sinne ist Spirit Island ein anti- aber eben kein de- oder postkoloniales Spiel. Es simuliert den Kampf gegen den Kolonialismus, ohne das Blickfeld auf die Sicht eines indigenen Volkes zu verschieben. Reuss scheint sich der Problematik dessen bewusst und bekundete sein Interesse daran, zukünftig den Dahan im Spielkontext eine größere Handlungsfähigkeit und damit eine stärkere Stimme einzuräumen. Im Oktober 2020 begann er aktiv nach BIPoC und indigenen Perspektiven für eine Dahan-zentrierte Erweiterung des Spiels zu suchen.9 Als Beitrag zu anti- und eventuellen dekolonialen Blickwinkeln im Medium wäre eine solche Auseinandersetzung mit den Dahan als dritter Fraktion, die sowohl zu den Eindringlingen als auch zu den Geistern ein widersprüchliches Verhältnis hat, allemal begrüßenswert. Ob dies gelingt oder ob Spirit Islands spielerisches Gerüst damit letztlich an die Grenzen seiner Vermittlungsmöglichkeiten stößt, wird sich zeigen.
Fazit und Ausblick
Was meine Einschätzung von Spirit Island als Spiel angeht, kann ich mich kurz und wenig originell halten: Wie für viele andere ist es auch für mich eines der besten kooperativen Titel der letzten Jahre, wenn nicht überhaupt. Wer komplexe Titel mag, wird hieran ebenso seine helle Freude finden, wie alle, denen Pandemie & Co mittlerweile zu berechenbar vorkommen. Vor allem die organisch und thematisch passende Entwicklung einer Partie sticht heraus. Das Narrativ langsam erwachender Geister, die erst im Verlauf des Spiels ihre ganze Stärke entfalten, kommt mechanisch voll und ganz zum Tragen. Das alles hat leider seine Kosten in Form einer nicht zu unterschätzenden Lernhürde. Spirit Island erfordert von allen Spieler:innen die Bereitschaft, sich in das gut verständliche, aber nichtsdestotrotz verschachtelte Regelwerk, einzuarbeiten.
Aus meiner eigenen Erfahrung ist Spirit Island am besten im Spiel zu zweit oder zu dritt, was in meinen Augen die ideale Balance aus Kooperation, Zugoptionen und Dauer darstellt. Auch in Solo-Partien kann Spirit Island glänzen, wobei es mit mehr als einem gewählten Hüter eine deutlich interessantere Herausforderung bleibt. Von beiden Erweiterungen ist Ast und Tatze♦ klar empfehlenswert, dessen Neuheiten sich ganz organisch in das Basisspiel eingliedern. Insbesondere die Ereigniskarten sind eine großartige Ergänzung und es ist geradezu unverständlich, wieso diese nicht im Basisspiel enthalten sind. Zerklüftete Erde† dagegen fügt wenig Neues zum Spiel hinzu, sondern schaufelt oben drauf: neue Geister, zusätzliche Effekte und generell mehr von allem. Gerade die beigefügten Hüter sind zum Teil hochkomplex und erlauben faszinierende Kombinationen. Wem Spirit Island gefällt, macht damit garantiert nichts verkehrt. Ein notwendiger Kauf ist es deswegen aber nicht.
Bemängeln würde ich lediglich den gelegentlich etwas fahlen und anti-klimatischen Endspurt, wenn der Sieg schon von Weitem in Sicht ist. Auch wenn die Ereigniskarten♦† helfen, dieses Problem zu mildern, erscheint mir dies vor allem ein Resultat der hohen Modularität zu sein. Durch die Vielfalt möglicher Kombinationen kann man sich nicht immer sicher sein, ob die gewählte Zusammenstellung wirklich dem Können der Spieler:innen entspricht, was eine Partie viel zu leicht oder unfair machen kann. Auch wenn die Anleitung zwar durch entsprechende Tabellen versucht, den Schwierigkeitsgrad aller möglichen Kombinationen zu kommunizieren, bleibt es eine Frage des Testens und Ausprobierens. Mir drängt sich daher die Überlegung auf, ob die Konzentration auf wenige aber konkreter durchdachte Spielkonfigurationen hier nicht vorteilhaft gewesen wäre. Dies ist aber natürlich auch eine Geschmacksfrage und Andere mögen diese Optionsvielfalt gerade als großes Plus empfinden.
Nun ein letztes Wort zur Thematik: Wie oben bereits angedeutet bietet Spirit Island enorm viel Potenzial für eine tiefergehende Auseinandersetzung aus, unter anderem, historischer, kulturwissenschaftlicher oder post-kolonialer Perspektiven. Neben den bereits angesprochenen Punkten könnten beispielsweise das Artdesign (ist es selbst von kolonialen Wahrnehmungsmustern geprägt?), die Materialität des Titels (die Eindringlinge sind durch weißes Plastik, die Dahan und Geister durch farbiges Holz repräsentiert) oder die Rolle kolonialer Kartografie stärker durchleuchtet werden (so ist Europa eindeutig dargestellt, Spirit Island durch seinen zufälligen Spielplan aber nicht unmittelbar „fassbar“). Auch ein Vergleich der kulturgeschichtlichen Bedeutung von „Furcht“ mit ihrer Abbildung im Spiel wäre sicherlich gewinnbringend.
Darüber hinaus ist natürlich die Rolle Spirit Islands im Kontext seines Mediums bemerkenswert, denn als antikoloniales Spiel schlägt es in eine noch schmale Bresche. Es existieren bereits einige Titel wie beispielsweise König von Siam (2007) oder Navajo Wars (2013) in denen die kolonialisierte Seite im Vordergrund steht und auch kontra-historische Resultate möglich sind. Spirit Island ist aber vielleicht das erste dezidiert antikolonial Spiel, das den Widerstand gegen den Kolonialismus geradezu bis zur Power-Fantasy steigert. Ich habe versucht herauszuarbeiten, wieso diese Perspektive nicht nur kein Abtrag für eine ernsthafte Auseinandersetzung ist, sondern tatsächlich Raum für eine triftigere Darstellung bietet, als dies in einem real-historischen Korsett vielleicht möglich wäre. Es ist zudem begrüßenswert, dass Reuss eine ernste Darstellungsweise gewählt hat, statt bekannte Titel parodistisch abzuändern. Natürlich lauert an allen Ecken und Momenten die Assoziation zu Puerto Rico & Co. Aber statt in der bloßen Abgrenzung zu verharren, zeigt Spirit Island das Selbstbewusstsein, sein Thema eigenständig darzustellen. Wie gut das gelingt, stimmt – ebenso wie der zahlreichen positiven Resonanz, die der Titel wegen seiner Position erfährt – optimistisch für die zukünftige Auseinandersetzung mit den verkrusteten Geschichtsbildern des Mediums. Es ist zu hoffen, dass mehr Designer:innen sich in Zukunft an diese Thematiken trauen werden. Denn die endlose Wiederholung der immer-gleichen Erfolgstitel ist allemal ermüdender als jedes Experiment einer anti- oder de-kolonialen Auseinandersetzung. So verweist Spirit Island in letzter Instanz auf eine Leerstelle der analogen Spiele, die fehlenden Stimmen und die Notwendigkeit neuer Perspektiven. Diese zu ermutigen und ihnen den Raum zu geben, den sie brauchen, wird in Zukunft mindestens so wichtig sein wie eine fortgesetzte kritische Betrachtung.10
Bibliografie:
Reuss 2017: R. Eric Reuss, Designer Diary: Spirit Island, or Inverting the Colonization Trope, in: Boardgamegeek.com [06.11.2017], URL: https://boardgamegeek.com/blogpost/67955/designer-diary-spirit-island-or-inverting-coloniza [abgerufen am: 04.10.2021].
Reuss 2020: R. Eric Reuss: Roadmap – and some requests for assistance, in Boardgamegeek.com, Spirit Island Forums [07.10.2020], URL: https://boardgamegeek.com/thread/2517190/roadmap-and-some-requests-assistance [abgerufen am: 04.10.2021].
Ludografie:
Spirit Island: R. Eric Reuss [Designer], Spirit Island, (Pegasus Spiele 2019 [2. Druck]).
Spirit Island: Ast und Tatze: R. Eric Reuss [Designer], Spirit Island: Ast und Tatze, (Pegasus Spiele 2019).
Spirit Island: Zerklüftete Erde: R. Eric Reuss [Designer], Spirit Island: Zerklüftete Erde, (Pegasus Spiele 2021).
Zitierempfehlung: Markus Bassermann, Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1590
Markus Bassermann hat in Hamburg und Oslo Soziologie und Geschichte studiert. Seine Schwerpunkte sind u. A. die Geschichte der Arbeiterbewegung, Public History und digitale Geschichts- und Erinnerungskultur. Analoge und digitale Spiele beschäftigen ihn schon immer. Dass man mit einem Spiel nicht die Zeit zum Spielen kauft, hat er trotzdem noch nicht gelernt.
- Spielanleitung Spirit Island, S. 29. So auch bei Reuss 2017 i.O.. [↩]
- Aussprache zufolge von Reuss: „Both “a” sounds are an “ah” like in “father”. (Or very close to that. Apparently English does this sound slightly differently than much of the world?) Light emphasis on the second syllable.“ Reuss 2017. [↩]
- Spielanleitung Spirit Island, S. 24. [↩]
- Ebd. [↩]
- Sofern nicht anders angegeben bezieht sich der Text im Folgenden auf das Designer Diary Reuss 2017. Hinsichtlich der Auseinandersetzung mit der optischen Gestaltung des Spiels sei noch darauf hingewiesen, dass das Art-Design “two degrees removed” von Reuss geschah. Es besteht also die Möglichkeit für abweichende Darstellungs-Absichten bei den unterschiedlichen Designer:innen des Spiels. [↩]
- Die Gestaltung der Kundschafter wirft einen sehr spannenden Aspekt bezüglich der Materialität des Spiels auf, den ich in diesem Artikel leider nur anreißen kann: Als einzige Siedler werden diese neben der Abbildung auf Karten auch durch Miniaturen mit Helm und Fähnchen abgebildet. Dadurch wirkt der militärische Aspekt des Kolonialismus viel prominenter, obwohl – wie im Folgenden noch ausgeführt – der Fokus des Spiels überhaupt nicht auf diesem Aspekt liegt. Tatsächlich nimmt er auf den Karten auch wenig Raum ein, von den dutzenden in Zerklüftete Erde beigefügten Fähigkeiten ist dort sogar nur einziges Mal eine militärische Auseinandersetzung abgebildet (Danke an Reuss für den Hinweis!). Dass durch die Miniaturen trotzdem der Eindruck einer anderen Gewichtung entsteht, eröffnet die Frage, ob deren Gestaltung die ursprüngliche Design-Intention thematisch unterläuft. Womöglich wäre eine „zivilere“ Darstellung der Kundschafter, etwa durch Anlehnung an nord-amerikanische Trapper, die passendere Wahl gewesen. [↩]
- Reuss erklärt diese Entscheidung damit, dass ohne eine vorher geschlagene Brücke der gemeinsamen Hilfe zwischen Sklaven und Dahan erstere keinen Grund hätten, sich auf Seite der Indigenen zu schlagen: „When Dahan assistance proves critical to a local uprising, it creates enough of a bridge of trust for the two to work together: the former slaves are helped by the Dahan to survive in the wilds — becoming more culturally Dahan in the process — and lend aid to the Dahan. Without that trust, the former slaves strike off on their own, and the hostile environment keeps them too small in number and preoccupied with survival to play a further part in the conflict.“ (Reuss 2017). Interessanterweise ist dies das einzige Ereignis, das zyklisch und in regelmäßigen Abständen auftritt. Der Widerstand gegen die Sklaverei, von kleineren Unruhen bis zur offenen Rebellion, ist in Spirit Island demnach keine einmalige Sache, sondern ihre permanente Begleiterscheinung. Eine wichtige Erinnerung daran, dass versklavte Menschen ihr Schicksal keineswegs resigniert hinnahmen, sondern auch Verweigerung und Kampf stets als offene Fragen im Raum standen. [↩]
- Siehe Boardgamegeek für eine Liste aller beteiligten Künstler:innen. [↩]
- Reuss 2020 [↩]
- Initiativen wie der Zenobia-Award, der sich um die Förderung marginalisierter Perspektiven bemüht, sind daher ebenso begrüßenswert, wie beispielsweise die explizit politische Äußerung des Video-Rezensions-Kanal No Pun Included zu diesem Thema. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (15. Oktober 2021). Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island. Boardgame Historian. Abgerufen am 22. März 2025 von https://doi.org/10.58079/lxbz
Ein toller Artikel!
Eine Anmerkung würde ich gerne zum folgenden Punkt machen: “Von beiden Erweiterungen ist Ast und Tatze♦ klar empfehlenswert, dessen Neuheiten sich ganz organisch in das Basisspiel eingliedern. Insbesondere die Ereigniskarten sind eine großartige Ergänzung (…) Zerklüftete Erde† dagegen fügt wenig Neues zum Spiel hinzu, sondern schaufelt oben drauf(…)”
Das ist natürlich richtig, wenn man die Erweiterungen “chronologisch” kauft, aber eben das muss man bei Spirit Island nicht unbdedingt machen. Man kann das Basisspiel auch einfach mit Zerklüftete Erde kombinieren ohne Ast und Tatze zu besitzen. Wenn man eine Empfehlung für Menschen aussprechen möchte, die nur eine Erweiterung erwerben möchten während dabei ein maximaler Fokus auf die erhöhte Variation im Spielablauf durch Ereigniskarten gelegt wird könnte man sogar argumentieren, dass Zerklüftete Erde mit 30 Ereigniskarten da mehr bietet als Ast und Tatze mit 25 Ereigniskarten.