Mehr als nur Spielsteine – Medienkulturwissenschaftliche Perspektiven auf Spielfiguren

Peter Podrez

Von einer spielenden Medienwissenschaft?   

Die klassischen Gegenstände der Medienwissenschaft sind Fotografie, Film oder Fernsehen, seit der Jahrtausendwende auch digitale Medien wie das Internet oder das Computerspiel1. Das analoge Spiel hat auf dem medienwissenschaftlichen Feld dagegen kaum einen Platz. Warum eigentlich? Schließlich lässt sich nicht nur das Spiel gut mit dem Medienbegriff zusammendenken, auch einzelne Elemente von Spielen sind anschlussfähig für medienwissenschaftliche Ansätze. 

Ein solches Element ist die Spielfigur. Auch hier lohnt sich wieder ein Blick in das medienwissenschaftliche Umfeld: So gibt es zwar theoretische und analytische Perspektivierungen von Filmfiguren2 oder von Figuren in Computerspielen3, doch kaum Ansätze, sobald analoge Figuren ins Spiel kommen.  

Dabei wäre ohne Figuren das Spielen oft nicht möglich, denn sie sind konstitutive Elemente von Gesellschafts- und Brettspielen und erfüllen darin wesentliche mediale und agentielle Funktionen. Sie sind mehr als nur Spielsteine, sie lassen sich in Anlehnung an Akteur-Netzwerk-Theorien4 als Akteure bezeichnen. Denn wir Spielende können in (figurenbasierten) Spielen nur durch und mit Figuren handeln und gleichzeitig besitzen die Figuren eigene agency, also Handlungsmacht, die uns dazu auffordert, mit ihnen zu interagieren: Die Farbe einer Figur kann uns dazu bringen, sie für ein Spiel auszuwählen (‚Weiß beginnt!‘); eine in den Regeln verankerte Figurenfähigkeit kann uns dazu bewegen, unsere Spielstrategie darauf aufzubauen; usw. Nicht nur wir tun etwas mit den Figuren, sondern sie tun auch etwas mit uns. Und erst in gemeinsamen Handlungsvollzügen, an denen Spielende und Figuren beteiligt sind, bei denen sie temporäre und sich stets neu aktualisierende Verbindungen eingehen, entsteht das, was wir Spielen nennen. Grund genug also, um Spielfiguren ernst zu nehmen und einen Blick auf einige ihrer zentralen Aspekte zu werfen. 

Medientheoretisches: Formen und Funktionen von Spielfiguren    

Figuren übernehmen verschiedene Funktionen im Spiel, die theoretisch ausdifferenziert werden können, wobei die nachfolgend getrennt skizzierten Perspektiven stets als miteinander verbunden gedacht werden müssen. 

Aus einer narratologischen Perspektive, die sich für das Spiel als erzählendes Medium interessiert, fungieren Spielfiguren als handlungstragende Instanzen, durch die sich eine Geschichte entwickelt. Aus einem ludologischen Blickwinkel, der sich mit spielerischen Facetten auseinandersetzt, erscheinen Figuren als Manifestationen von Regelsätzen, als Werkzeuge, mit denen wir im Spiel bestimmte sinnhafte Handlungen ausführen können. Ästhetisch gesehen schließlich, rücken die konkreten Formenbildungen von Spielfiguren in den Blick. Diese übernehmen einerseits repräsentative Funktionen – dazu später mehr. Andererseits sprechen sie uns auch sinnlich an, zum Beispiel durch ihre Gestalt, Farbe und das Material, aus dem sie gemacht sind. Die Materialität von Spielfiguren erschöpft sich indes nicht im Sinnlichen, sondern kann auch die Lebensdauer von Figuren bedingen: Man denke etwa an ein Schachspiel mit Eisen- und eines mit Pappfiguren. Und sie kann eine ludische Voraussetzung sein, etwa bei magnetischen Spielen, die mit Holz, Plastik o. Ä. nicht realisierbar wären. Das Material kann also spielbeeinflussend oder -bedingend sein5. Und schließlich sind aus einer kulturellen Perspektive Materialien nicht neutral, sondern mit (historisch wandelbaren) gesellschaftlichen Diskursen aufgeladen – so galten Spielfiguren aus Elfenbein lange Zeit als hochwertig und fungierten als Ausweis von hohem sozialem Status, wohingegen sie heute tierschutzbedingt in der Regel geächtet werden; Spielfiguren aus Plastik wurden bei ihrem Aufkommen aufgrund ihrer Vielfalt und Ästhetik gefeiert, während der ökologische Fußabdruck von Kunststoff heutzutage für Ambivalenzen sorgt; usw.  

Bei alledem ist zu betonen, dass Spielfiguren keine statischen Objekte sind, sondern dynamische Entitäten: Innerhalb von Erzählungen können sie ihren Status als Protagonist:innen oder Antagonist:innen ändern; im Spielverlauf können sie neue ludische Fähigkeiten erlangen, die ihnen andere Aktionsformen erlauben; ästhetisch können sie verschiedene Gestalten annehmen, indem sie umgebaut oder verformt werden; und auf der materiellen Ebene unterliegen sie Änderungen durch Verwendung und Verschleiß bis hin zur Unkenntlichkeit, wie ein Beispiel von Tipp-Kick-Figuren zeigt, bei denen der Farblack mit Dauer der Nutzung zunehmend abblättert (vgl. Abb. 1), oder gar bis hin zur Unspielbarkeit, etwa wenn Teile abbrechen o. Ä. Spielfiguren sind also nie gleich, sondern verwandeln sich durch das Spielen – und durch gezielte Eingriffe von uns.   

Abb. 1: Verschleiß bei Tipp-Kick-Figuren. @ P. Podrez, Unterstützung vom Deutschen Spielearchiv Nürnberg.

Medienpraxeologisches: (Inter-)Aktionen mit Spielfiguren    

An diesem Punkt setzt eine medienpraxeologische Perspektive ein. Darin rücken die konkreten Handlungsvollzüge an und mit Spielfiguren in den Mittelpunkt.  

Figuren sind Elemente von Spieldispositiven, das heißt Wahrnehmungs- und Handlungsanordnungen des Spielens6. Beim Gesellschafts- und Brettspiel liegt das Spielbrett in der Regel auf einer Fläche, um die herum sich die Spielenden versammeln. Die Spieler:innen sehen mit einem ‚Über-Blick‘ von oben auf das Spielfeld, mit den Figuren wird mit Gesten des Greifens, Schiebens o. Ä. interagiert. Ein solches Dispositiv verspricht Transparenz, Orientierung und Kontrolle über das Spiel und seine Figuren, oder kurz: eine Ermächtigung der Spielenden. Gleichzeitig macht das Dispositiv diese aber zu (relativ) immobilisierten und disziplinierten Subjekten: In der Regel wird im Sitzen gespielt und über das Spielfeld gebeugt zu den Figuren gegriffen. Damit werden die Spielenden in eine Körperhaltung gebracht, die zeitweise bequem oder unbequem sein kann, zumindest aber räumlich und physisch beeinflusst ist. Neben einem solchen klassischen Dispositiv lassen sich natürlich auch andere Ausprägungen vorstellen, etwa ein mobiles Dispositiv, das sich bei Reisespielen finden lässt und andere Interaktionskonstellationen und Subjektpositionierungen bedingt.  

Doch nicht nur das Dispositiv prägt die Interaktionen mit Spielfiguren. Auch die Spielenden nehmen Einfluss auf die Figuren, auf der basalen Ebene schon dadurch, dass sie diese sorgfältig oder grob behandeln und dadurch für verschiedene Erscheinungsformen von Abnutzung sorgen. Daneben können Spielende Figuren gezielt transformieren. Dies kann in den Regeln festgeschrieben sein, etwa wenn Figuren unterschiedlich zusammengebaut werden können. Es kann aber auch in Form eines kreativ-künstlerischen Umgangs mit Spielfiguren erfolgen: In Tabletop-Spielen werden die Figuren oft detailliert bemalt, um ein aufwendiges world building zu betreiben. Oder aber ‚Blanko-Figuren‘ können nach eigenen Vorstellungen gestaltet werden, um den eher abstrakten, pawn (im Deutschen Pöppel) genannten Formen, wie sie in Halma oder Mensch ärgere dich nicht verwendet werden, konkrete Identitäten zu verleihen. Solche Figuren können spielunabhängig käuflich erworben werden, aber auch mit einem Spiel verkoppelt sein, wie etwa bei der 20 Jahre-Jubiläumsedition von Carcassonne. Hier können die meeples – der menschlichen Gestalt nachempfundene, aber abstrahierte, einfarbige Figuren – mit Stickern versehen werden7. Die Palette der Aufkleber reicht von der Königin über den Ritter bis hin zum Piraten, und auch der Klerus ist – in einer emanzipierten Lesart – in beiden Geschlechtern vertreten, wobei die Äbtissin im Gegensatz zum bekümmert blickenden, weißbärtigen Geistlichen mit freundlicher Mimik und zugewandter Haltung dargestellt wird (vgl. Abb. 2).  

Abb. 2: Als Äbtissin und Geistlicher gestaltete meeples in der 20 Jahre-Jubiläumsedition von Carcassonne. @ L. Boch.

Medienkritisches: Repräsentationsstrategien von Spielfiguren   

All diese Gestaltungspraktiken verweisen darauf, dass Spielfiguren nicht in funktionalen Spielzusammenhängen aufgehen, sondern einen Überschuss an (politischen) Bedeutungen aufweisen. Sie medialisieren Identitätsbilder und positionieren sich damit zu gesellschaftlichen Kontexten. Ihre Repräsentationsstrategien gilt es kritisch zu analysieren. 

Bereits scheinbar abstrakte Formen kommunizieren klare Botschaften. Der ‚Kegel‘ der pawns demonstriert die grundlegende Tendenz, Spielfiguren zu anthropomorphisieren, ihnen also menschenähnliche Gestalt zu verleihen, hier durch die Stilisierung eines Kopfes auf einem Körper; bei den meeples tritt das Phänomen durch ihre Gestaltung mit Gliedmaßen noch deutlicher zutage. Neben diesen abstrakten Formen finden sich in einer unüberschaubaren Anzahl an Spielen konkrete Figuren, in die humane Identitätskategorien eingeschrieben sind. Hier ist eine Analyse der Inszenierungen – oder Abwesenheiten – von Geschlecht (gender), Ethnie (race), soziale Klasse (class), Alter (age) oder Behinderung (disability) lohnenswert. Mittels kultureller Kontextualisierung lässt sich herausarbeiten, ob Figuren gesellschaftliche Stereotype transportieren oder sogar sexistische, rassistische usw. Tendenzen aufweisen. Im Gegenzug können Figuren aber auch einen alternativen Umgang mit Identitätskategorien anbieten und Diversität spielbar machen.  

Ein Blick auf die Geschlechterthematik soll dies veranschaulichen: So weist ein Spiel wie HeroQuest (Master Edition) ein stereotypes Bild von Männlichkeit auf, das sich in der Figur des Barbaren kondensiert: Grimmig dreinschauend, muskelbepackt und in kampfbereiter Pose erscheint er als „[d]er größte aller Krieger“, wie der Charakterbogen klarmacht (vgl. Abb. 3). Solche stereotypen, auch auf Weiblichkeitsbilder (die hilflose, sexualisierte usw. Frau) bezogenen Geschlechterdarstellungen sind in Spielen dominant. Selten finden sich queere Repräsentationen8 wie im Fall der Figur Simon Simone in Gloom. Bereits ihr Name verweist auf eine nonbinäre Geschlechterzugehörigkeit, hinzu kommen der Hinweis auf ihre Androgynität, eine Abbildung mit Bärtchen und Make-Up und ihr Motto, gender sei nur eine Rolle (vgl. Abb. 4). Während hier Queerness als exotisch markiert wird, ist auch eine Normalisierung denkbar, wie in Winter der Toten – Die lange Nacht. Hier wird die Figur Hugo Valentine als transgeschlechtlich ausgewiesen, jedoch nicht explizit oder durch ihr betont unauffälliges Äußeres (Mantel, Brille, Kurzhaarfrisur). Vielmehr deutet nur das Szenario auf einer Spielkarte darauf hin: Darin möchte Valentine mit dem Hormon Testosteron versorgt werden (vgl. Abb. 5).  

Abb. 3: Stereotype Männlichkeit in HeroQuest (Master Edition) @ P. Podrez, Unterstützung vom Deutschen Spielearchiv Nürnberg.
Abb. 4: Exotische Nonbinarität in Gloom. @ T. Krause / B. Sterzenbach
Abb. 5: Normalisierte Queerness in Winter der Toten – Die lange Nacht. @ T. Krause / B. Sterzenbach

Schließlich lassen sich trotz der Tendenz zum Anthropomorphismus bei Spielfiguren auch Konstruktionen nonhumaner Identitäten beobachten. Dies betrifft einerseits die Kategorie realer nonhumaner species, nämlich Tiere. Die Gestaltung und spielerische Einbettung von animalischen Spielfiguren lässt dabei Rückschlüsse auf das gesellschaftliche Verständnis von Tier-Mensch-Beziehungen zu. Andererseits treten in einer Vielzahl von (Horror-, Fantasy- oder Science-Fiction-)Spielen fantastische nonhumane species auf. In sie sind nicht nur die erwähnten Kategorien von Geschlecht, Ethnie usw. eingeschrieben, sondern sie werfen auch Fragen nach dem Umgang und den Machtverhältnissen von Menschen und Anderen auf.  

Für eine spielende Medienwissenschaft! 

Spielfiguren sind für eine kulturwissenschaftlich orientierte Medienwissenschaft in vielerlei Hinsicht ein hochinteressanter Gegenstand. Sie bieten die Gelegenheit, eine Medien- und Handlungstheorie des Spiel(en)s neu zu denken sowie verschiedene figurale Formen und Funktionen medienanalytisch zu beobachten. Dazu gehört neben dem bisher Erwähnten auch, inter- und transmediale Konstellationen zu untersuchen, denn Figuren existieren nicht im Vakuum, sondern zirkulieren durch verschiedene Medien: vom analogen ins digitale Spiel und umgekehrt, aus dem Spiel in den Film, aus dem Comic ins Spiel usw. Historisch perspektiviert ermöglichen Spielfiguren, ihre Jahrtausende alten, alle Kulturräume umgreifenden Traditions- und Entwicklungslinien zu rekonstruieren, von der Muschel bis zum elektronischen Artefakt. Kulturwissenschaftlich bzw. ideologiekritisch fokussiert eröffnet sich der Zugang, Spielfiguren als Repräsentationsmedien von Identitätsbildern zu begreifen. Diese und viele weitere Perspektiven sind denkbar; und sie alle zeigen, dass Spielfiguren mehr sind als nur Spielsteine: Sie sind historisch, ästhetisch und politisch bedeutsam.  

Bibliografie: 

Belliger / Krieger 2006: Andréa Belliger / David J. Krieger (Hrsg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld 2006. 

Boch 2021: Lukas Boch, 20 Jahre Carcassonne: Interview mit Klaus-Jürgen Wrede, in: Boardgame Historian. Über Geschichte in und von Brettspielen, 31.07.2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/758 [abgerufen am: 06.10.2021]. 

Eder 2014: Jens Eder, Die Figur im Film. Grundlagen der Figurenanalyse, Marburg 2014. 

Grampp 2016: Sven Grampp, Medienwissenschaft, Konstanz 2016. 

Grampp 2021: Sven Grampp, Medienanalyse, München 2021. 

Ingold 2007: Tim Ingold, Materials Against Materiality, in: Archaeological Dialogues, 14/1/2007, S. 1-16. 

Krause / Sterzenbach 2021: Toni Janosch Krause / Barbara Sterzenbach, Queere Repräsentationen in Brettspielen – Ein Beitrag anlässlich des Pride Month, in: Boardgame Historian. Über Geschichte in und von Brettspielen, 27.06.2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/839 [abgerufen am: 06.10.2021]. 

Schröter 2021: Felix Schröter, Spiel/Figur. Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur, Marburg 2021. 

Ludografie:

Winter der Toten: Jonathan Gilmour / Isaac Vega, Winter der Toten – Die lange Nacht (Heidelberger Spieleverlag / Edge Entertainment / Plaid Hat Games 2016). 

Gloom: Keith Baker, Gloom, (Atlas Games 2005). 

Carcassonne: Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne: 20 Jahre Jubiläumsedition, (Hans im Glück 2021). 

HeroQuest: Stephen Baker, HeroQuest (Master Edition), (Milton Bradley / Games Workshop 1989). 

Zitierempfehlung: Peter Podrez, Mehr als nur Spielsteine – Medienkulturwissenschaftliche Perspektiven auf Spielfiguren, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1483

Peter Podrez, Dr. phil., studierte von 2003-2009 Theater- und Medienwissenschaft sowie Pädagogik an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Von 2009 bis 2010 war er Lehrkraft für besondere Aufgaben, seit 2010 ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Theater- und Medienwissenschaft der FAU Erlangen-Nürnberg und übernimmt seit 2018 Lehraufträge am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Universität Wien. Er promovierte zu filmischen Entwürfen der Zukunftsstadt. Aktuell beschäftigt er sich mit der Medialität, (Im-)Materialität und Identität von analogen und digitalen Spielfiguren. Weitere Forschungsschwerpunkte sind u.a.: Game Studies, Medien und Räumlichkeit, medialer Horror, Human-Animal Studies, mediale Zukunftsvisionen (Utopien, Dystopien, Science Fiction, Apokalypsen), Gender Studies. 

Aktuelle Publikationen (Auswahl)  

Lano, C./Nowak, L./Podrez, P./Wiedenmann, N. (Hrsg.): Parahumane Bilder. Würzburg [in Druck]. 

Podrez, P.: Urbane Visionen. Filmische Entwürfe der Zukunftsstadt. Würzburg 2021. 

Podrez, P.: Auswählen, gestalten, individualisieren – Avataraktualisierungen als Anfänge des Computerspiels. In: GamesCoop (Hrsg.): Spiel|Formen, 1/2021: Anfänge. Online: https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal. 

Podrez, P.: Stadtspiele, Spielstädte – Zum Verhältnis von Games und urbaner Kultur. In: Hennig, M./Krah, H. (Hg.): Spielzeichen III. Kulturen im Computerspiel/Kulturen des Computerspiels. Glückstadt 2020, S. 226-253. 

Podrez, P.: Der Horrorfilm. In: Stiglegger, M. (Hg.): Handbuch Filmgenre. Geschichte – Ästhetik – Theorie. Wiesbaden 2020, S. 539-555. 

  1. Für Einführungen in die Medienwissenschaft vgl. Grampp 2016; 2021. []
  2. Vgl. Eder 2014. []
  3. Vgl. Schröter 2021. []
  4. Vgl. Belliger / Krieger 2006. []
  5. Zu Theorien des Materials vgl. Ingold 2007. []
  6. Zum Dispositivbegriff vgl. Grampp 2016, S. 35-69. []
  7. Vgl. dazu Boch 2021. []
  8. Vgl. zum Folgenden Krause / Sterzenbach 2021. []

Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Suche in OpenEdition Search

Sie werden weitergeleitet zur OpenEdition Search