Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens
Steffen Bogen
Einleitung
Das Forschungsprojekt untersucht das Entwickeln von Brettspielen mit einem Fokus auf der mathematischen Dimensionierung von Materialien und Aktionsmöglichkeiten und den damit verbundenen Wahrscheinlichkeiten und Schwankungsbreiten von Spielverläufen. Der Begriff Dimensionierung bezieht sich auf alles, was im Spiel als Wert unterschieden, gezählt und mit einer bestimmten Häufigkeit zur Verfügung gestellt oder hervorgebracht wird, etwa durch die Beschriftung von Würfeln, durch den Aufbau von Kartensätzen, die Länge einer Laufstrecke oder die (variable) Anordnung von Feldern eines Spielplans. Wie können auf dieser Ebene des Spielsystems (game) Wiederholungen angelegt werden, die als Partie (play) lange variabel und spannend bleiben1? Das Projekt geht nicht davon aus, dass ‚gute Spiele‘ einfach berechnet werden können, ist jedoch der Überzeugung, dass die Frage, wie Wiederholreiz erzeugt wird, auch mathematisch gestellt werden kann. Untersuchungsgegenstand und Fragestellung werden in einem ersten Schritt wie folgt eingegrenzt:
1. Das Projekt konzentriert sich auf Tisch-, Karten- und Brettspiele. Wie werden Materialien dimensioniert und Aktionen reguliert, so dass eine in der Gruppe gewünschte Variabilität des play entsteht?
2. Wie kann sich die Normierung von Materialien an vorgegebene Eigenschaften und Interessen von Teilnehmerinnen anpassen, aber auch umgekehrt zu einer überraschenden Entwicklung der Gruppe und Diversifizierung von Spielweisen führen?
3. Wie lassen sich Entwicklungsprozesse modellieren und in dieser Hinsicht ‚gute Spiele‘ definieren, die sich trotz oder gerade wegen gut normierter Materialien an vielfältige Spielgruppen anpassen, nicht langweilig werden und einen mehr oder weniger langen test of time bestehen können?
Was ist Aleatorik?
Der Begriff ‚Aleatorik‘ wurde mit Bezug auf musikalische Kompositionsverfahren geprägt, die auf dem Prinzip der zufälligen Ziehung beruhen2. Die Übertragung auf die Entwicklung von Brettspielen versteht sich als Neuprägung und Chance, das Konzept auszubauen und für allgemeinere Überlegungen des Gamedesigns zu öffnen3. Die Forschungsfrage entwickelt sich aus der eigenen Expertise als Designer von Brettspielen4. Die Vision besteht darin, das in der Entwicklung moderner Brettspiele gebundene Know-how zu bergen, methodisch zu befragen und an andere Themen anschlussfähig zu machen. Erste Arbeiten hierzu sind publiziert5 und in forschungsorientierten Lehrprojekten erprobt. Gleichwohl wird das Projekt methodisches Neuland erschließen und sich auf interdisziplinäre Zusammenarbeit stützen. Die Methode greift auf grundlegende, stochastische Modelle und Simulationsmethoden zurück, verschiebt den Fokus der Frage jedoch weg vom Problem, wie innerhalb vorgegebener Regeln, einzelne Parameter maximiert und Spiele gewonnen werden können, hin zur Aufgabe, offene Regeln und Materialien so aufeinander abzustimmen, dass sie für eine variable, differenzierte Chancengleichheit sorgen, so dass Prozesse lange offen und unentschieden bleiben.
Das Material und die Regeln von Brettspielen in Bezug auf deren Design wurde bis dato vor allem archäologisch und historisch untersucht6 Es hat sich in den letzten fünfzig Jahren jedoch parallel zu den Computerspielen dramatisch weiterentwickelt und modernisiert. Das Spieldesign der ‚Eurogames‘ entwirft mit der variablen Auslage von Spielplänen und Zuteilung von Spielmaterialien, Regelsysteme, die mit unterschiedlichen Strategien erkundet werden können7. Mit den Materialien werden Schwankungsbreiten des Spielens dimensioniert, in denen der Zufall nicht allein die glückliche Gewinner:in von der unglücklichen Verlierer:in unterscheidet8, sondern die Teilnehmer:innen untereinander verschränkt und vor geteilte und zufällig gestaltete Herausforderung und Aufgaben stellt. ‚Zufälle‘ und unabhängige Festlegungen können also nicht nur als kontingent zugeteilte Ergebnisse für ‚Glück‘ und ‚Pech‘ bzw. Sieg und Niederlage sorgen, sondern über die arbiträre Einschränkung von Schwankungsbreiten im Spielsystem, Aufgaben der Teilnehmer*innen variieren und für Wiederspielreiz sorgen.
Das Know-How moderner Brettspiele systematisieren
Das Projekt versucht das Know-how, das mit der Entwicklung moderner Brettspiele bereitgestellt wird, systematisch zu analysieren. Es fragt, wie die Einführung von Regeln, die Dimensionierung von Zufällen und die damit verbundene kollektive Einschränkung willkürlicher Festlegungen auf einer materiellen Ebene ansetzt, d.h. mit konstant reproduzierten Spielmaterialien, z. B. passend formatierten Würfeln, Kartensätzen oder variablen Elementen des Spielplans beginnt. An konkreten Beispielen soll analysiert werden, welche Formen der Hervorbringung und Feststellung eines Spielstands dabei zum Einsatz kommen, wie Werte und Optionen zufällig, unabhängig vom bisherigen Spielstand zugeteilt werden und wie sie passend zur eigenen Stellung und zum Spielziel gewählt werden können. Mit diesen Fragen soll ein Basisvokabular erarbeitet werden, mit denen sich das Verhältnis von game und play systematisch an konkreten Beispielen beschreiben und analysieren lässt. Sowohl in Monopoly als auch in Catan beginnt ein Zug z.B. mit dem Wurf von zwei sechsseitigen Würfeln, deren Summe bestimmt wird. In beiden Spielen werden Bauplätze bebaut. Damit hören die Gemeinsamkeiten der Spielsysteme aber auch schon auf. Um solche Unterschiede genauer fassen zu können, sollen Grundbegriffe definiert und in der Anwendung geschärft werden. Dazu gehört die Unterscheidung von ‚Dimensionen‘ (wie z. B. ‚Monopolygeld‘ oder ‚Rohstoffressourcen‘), ‚Werten‘, die sie annehmen können und ‚Wahrscheinlichkeiten‘, mit denen sie im Spiel zirkulieren, die Unterscheidung zwischen kontingenten Spielständen (z. B. dem Besetzen von Bauplätzen) und arbiträr festgelegten Parametern des Spielsystems (etwa der Staffelung von Bau- und Mietkosten in Monopoly oder der regulierten Auslage von Zahlenplättchen in Catan), und mithin die Unterscheidung und das Zusammenspiel zwischen bottom up zugeteilten Optionen, die ohne Rücksicht auf bereits erworbene Eigenschaften von Teilnehmer:innen erfolgt, und der Wahl von Werten, die passend zu den eigenen Spielzielen top down vorgenommen wird.
Die Frage nach formatierter Materialität, die ein Kollektiv mit willkürlich eingeschränkten Materialien verbindet, öffnet eine grundsätzliche, noch wenig beachtete Dimension der game studies. Viele Aspekte des Modells lassen sich auch auf ‚digitale Spiele‘ übertragen, die die arbiträre Festlegung von Parametern im Programmcode ‚verstecken‘ und die im play zirkulierenden Werte elektronisch transformieren. Auch hier ist zu beachten, wie der Informationsfluss des Spielens von Servern, Datennetzen, Endgeräten, Bildschirmen und Controllern abhängig bleibt.
Die Frage nach dem intrinsischen Feintuning von Dimensionen, die das Spiel robust gegenüber unterschiedlichen Spielweisen machen und zu einer offenen Diversifizierung der Gruppe einladen, macht deutlich, dass gute Normierung der Materialien gerade nicht zur Normierung, sondern zur Ausdifferenzierung eines Kollektivs führen kann. Mit einer neuen Genauigkeit der Beschreibung soll die zentrale Hypothese erhärtet werden, dass sich mit den modernen Eurogames ein Spieldesign durchsetzt, das mit den Regeln nicht die Gewinnstrategie selbst reguliert, sondern dazu auffordert, vorgegebene Ziele auf flexiblen Wegen, mitbestimmt durch die unvorhersehbare Spielweise der Mitspieler und die kontingente Zuteilung von Materialien zu erreichen9. Die neue Qualität soll auch im Vergleich mit traditionellen Brett- und Kartenspielen aufgezeigt und analysiert werden.
Ausblick
Wir leben in einer Zeit, in der die Frage, wie mit begrenzten Ressourcen eine Balance zwischen verschiedenen Existenzweisen hergestellt werden kann, zu einer Überlebensfrage wird10. Wenn sich die alte Gattung der Brettspiele mit den Zählsteinen und Rechenbrettern der Hochkulturen im Moment des Sesshaft Werdens entwickelt hat11, können wir an der modernen Entwicklung der Brettspiele vielleicht immer noch etwas über diesen offenen und riskanten Prozess lernen: Wie kann eine gute Verschränkung zwischen formatierten und begrenzt zur Verfügung stehenden Materialien und frei agierenden Teilnehmer:innen funktionieren? Hier kann die Entwicklung der alten Gattung der Brettspiele gerade heute zu neuen Fragen und Antworten führen. Bruno Latour fragt am Ende seiner Untersuchung zur ‚Anthropologie der Modernen‘ nach einer neuen Wertschätzung der Buchhaltung und einem neuen Verständnis von Ökonomie, die untersucht, was in einem Prozess mit endlichen Ressourcen für unterschiedliche Parteien unterschiedlich zählt, und wie die Kontrolle und Steuerung von Parametern nicht in die Hand einer einzigen Partei gelegt oder an einen konkurrenzlosen Algorithmus delegiert, sondern in einer Gruppe verteilt werden kann12. Eine Forschung zur Qualität und Entwicklung von Spielfeldern und Spielmaterialien scheint genau hierfür wichtige Impulse und Inputs liefern zu können.
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Zitierempfehlung: Steffen Bogen, Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1480
Steffen Bogen: Kunstwissenschaftler, Spieleautor, Studium der Kunstgeschichte, Germanistik und Semiotik in Stuttgart, Marburg und Bologna, Promotion 1998, Habilitation 2006, 2006-2009 Fellow am Zukunftskolleg Konstanz, seit 2011 Hochschuldozent im Studiengang Literatur–Kunst –Medien an der Universität Konstanz, seit 2016 als Professor mit Schwerpunkt Lehre. Forschungsschwerpunkte: visual narratives, game studies.
Publikationen als Spieleautor u. a.: Schnappt Hubi! (Kinderspiel des Jahres 2012), Camel Up (Spiel des Jahres 2014)
- game und play in Anlehnung an Mead 1934. [↩]
- Frobenius 1976 mit Verweis auf Cage, Boulez, Stockhausen. [↩]
- Despain 2013; Garfield 2013; Johnson 2018. [↩]
- U.a. Schnappt Hubi! Kinderspiel des Jahres 2012, Camel Up Spiel des Jahres 2014. [↩]
- Bogen 2013, 2016 u. 2018. [↩]
- Pusch 1979; Holländer / Zangs 1994; Fittá 1998; Glonegger 1999; Hellman 1999; Parlett 1999; Bierende 2002; Cazaux 2003; Schädler 2007; Finkel 2008; Mehl 2010; Kobbert 2010. [↩]
- Thole 1992; Buland 1992; Randolph 1999; Woods 2012; Bogen 2018; Teuber 2020. [↩]
- Buland 2005. [↩]
- Paradigmatisch Teuber 2020. [↩]
- Haraway 2016. [↩]
- Deleuze 1980; Bogen 2018. [↩]
- Latour 2014, S. 597-637. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (17. Oktober 2021). Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxce