Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens

Steffen Bogen

Einleitung 

Das Forschungsprojekt untersucht das Entwickeln von Brettspielen mit einem Fokus auf der mathematischen Dimensionierung von Materialien und Aktionsmöglichkeiten und den damit verbundenen Wahrscheinlichkeiten und Schwankungsbreiten von Spielverläufen. Der Begriff Dimensionierung bezieht sich auf alles, was im Spiel als Wert unterschieden, gezählt und mit einer bestimmten Häufigkeit zur Verfügung gestellt oder hervorgebracht wird, etwa durch die Beschriftung von Würfeln, durch den Aufbau von Kartensätzen, die Länge einer Laufstrecke oder die (variable) Anordnung von Feldern eines Spielplans. Wie können auf dieser Ebene des Spielsystems (game) Wiederholungen angelegt werden, die als Partie (play) lange variabel und spannend bleiben1? Das Projekt geht nicht davon aus, dass ‚gute Spiele‘ einfach berechnet werden können, ist jedoch der Überzeugung, dass die Frage, wie Wiederholreiz erzeugt wird, auch mathematisch gestellt werden kann. Untersuchungsgegenstand und Fragestellung werden in einem ersten Schritt wie folgt eingegrenzt: 

1. Das Projekt konzentriert sich auf Tisch-, Karten- und Brettspiele. Wie werden Materialien dimensioniert und Aktionen reguliert, so dass eine in der Gruppe gewünschte Variabilität des play entsteht?  

2. Wie kann sich die Normierung von Materialien an vorgegebene Eigenschaften und Interessen von Teilnehmerinnen anpassen, aber auch umgekehrt zu einer überraschenden Entwicklung der Gruppe und Diversifizierung von Spielweisen führen? 

3. Wie lassen sich Entwicklungsprozesse modellieren und in dieser Hinsicht ‚gute Spiele‘ definieren, die sich trotz oder gerade wegen gut normierter Materialien an vielfältige Spielgruppen anpassen, nicht langweilig werden und einen mehr oder weniger langen test of time bestehen können? 

Was ist Aleatorik? 

Der Begriff ‚Aleatorik‘ wurde mit Bezug auf musikalische Kompositionsverfahren geprägt, die auf dem Prinzip der zufälligen Ziehung beruhen2. Die Übertragung auf die Entwicklung von Brettspielen versteht sich als Neuprägung und Chance, das Konzept auszubauen und für allgemeinere Überlegungen des Gamedesigns zu öffnen3. Die Forschungsfrage entwickelt sich aus der eigenen Expertise als Designer von Brettspielen4. Die Vision besteht darin, das in der Entwicklung moderner Brettspiele gebundene Know-how zu bergen, methodisch zu befragen und an andere Themen anschlussfähig zu machen. Erste Arbeiten hierzu sind publiziert5 und in forschungsorientierten Lehrprojekten erprobt. Gleichwohl wird das Projekt methodisches Neuland erschließen und sich auf interdisziplinäre Zusammenarbeit stützen. Die Methode greift auf grundlegende, stochastische Modelle und Simulationsmethoden zurück, verschiebt den Fokus der Frage jedoch weg vom Problem, wie innerhalb vorgegebener Regeln, einzelne Parameter maximiert und Spiele gewonnen werden können, hin zur Aufgabe, offene Regeln und Materialien so aufeinander abzustimmen, dass sie für eine variable, differenzierte Chancengleichheit sorgen, so dass Prozesse lange offen und unentschieden bleiben. 

Das Material und die Regeln von Brettspielen in Bezug auf deren Design wurde bis dato vor allem archäologisch und historisch untersucht6 Es hat sich in den letzten fünfzig Jahren jedoch parallel zu den Computerspielen dramatisch weiterentwickelt und modernisiert. Das Spieldesign der ‚Eurogames‘ entwirft mit der variablen Auslage von Spielplänen und Zuteilung von Spielmaterialien, Regelsysteme, die mit unterschiedlichen Strategien erkundet werden können7. Mit den Materialien werden Schwankungsbreiten des Spielens dimensioniert, in denen der Zufall nicht allein die glückliche Gewinner:in von der unglücklichen Verlierer:in unterscheidet8, sondern die Teilnehmer:innen untereinander verschränkt und vor geteilte und zufällig gestaltete Herausforderung und Aufgaben stellt. ‚Zufälle‘ und unabhängige Festlegungen können also nicht nur als kontingent zugeteilte Ergebnisse für ‚Glück‘ und ‚Pech‘ bzw. Sieg und Niederlage sorgen, sondern über die arbiträre Einschränkung von Schwankungsbreiten im Spielsystem, Aufgaben der Teilnehmer*innen variieren und für Wiederspielreiz sorgen. 

Das Know-How moderner Brettspiele systematisieren 

Das Projekt versucht das Know-how, das mit der Entwicklung moderner Brettspiele bereitgestellt wird, systematisch zu analysieren. Es fragt, wie die Einführung von Regeln, die Dimensionierung von Zufällen und die damit verbundene kollektive Einschränkung willkürlicher Festlegungen auf einer materiellen Ebene ansetzt, d.h. mit konstant reproduzierten Spielmaterialien, z. B. passend formatierten Würfeln, Kartensätzen oder variablen Elementen des Spielplans beginnt. An konkreten Beispielen soll analysiert werden, welche Formen der Hervorbringung und Feststellung eines Spielstands dabei zum Einsatz kommen, wie Werte und Optionen zufällig, unabhängig vom bisherigen Spielstand zugeteilt werden und wie sie passend zur eigenen Stellung und zum Spielziel gewählt werden können. Mit diesen Fragen soll ein Basisvokabular erarbeitet werden, mit denen sich das Verhältnis von game und play systematisch an konkreten Beispielen beschreiben und analysieren lässt. Sowohl in Monopoly als auch in Catan beginnt ein Zug z.B. mit dem Wurf von zwei sechsseitigen Würfeln, deren Summe bestimmt wird. In beiden Spielen werden Bauplätze bebaut. Damit hören die Gemeinsamkeiten der Spielsysteme aber auch schon auf. Um solche Unterschiede genauer fassen zu können, sollen Grundbegriffe definiert und in der Anwendung geschärft werden.  Dazu gehört die Unterscheidung von ‚Dimensionen‘ (wie z. B. ‚Monopolygeld‘ oder ‚Rohstoffressourcen‘), ‚Werten‘, die sie annehmen können und ‚Wahrscheinlichkeiten‘, mit denen sie im Spiel zirkulieren, die Unterscheidung zwischen kontingenten Spielständen (z. B. dem Besetzen von Bauplätzen) und arbiträr festgelegten Parametern des Spielsystems (etwa der Staffelung von Bau- und Mietkosten in Monopoly oder der regulierten Auslage von Zahlenplättchen in Catan), und mithin die Unterscheidung und das Zusammenspiel zwischen bottom up zugeteilten Optionen, die ohne Rücksicht auf bereits erworbene Eigenschaften von Teilnehmer:innen erfolgt, und der Wahl von Werten, die passend zu den eigenen Spielzielen top down vorgenommen wird. 

Die Frage nach formatierter Materialität, die ein Kollektiv mit willkürlich eingeschränkten Materialien verbindet, öffnet eine grundsätzliche, noch wenig beachtete Dimension der game studies. Viele Aspekte des Modells lassen sich auch auf ‚digitale Spiele‘ übertragen, die die arbiträre Festlegung von Parametern im Programmcode ‚verstecken‘ und die im play zirkulierenden Werte elektronisch transformieren. Auch hier ist zu beachten, wie der Informationsfluss des Spielens von Servern, Datennetzen, Endgeräten, Bildschirmen und Controllern abhängig bleibt. 

Die Frage nach dem intrinsischen Feintuning von Dimensionen, die das Spiel robust gegenüber unterschiedlichen Spielweisen machen und zu einer offenen Diversifizierung der Gruppe einladen, macht deutlich, dass gute Normierung der Materialien gerade nicht zur Normierung, sondern zur Ausdifferenzierung eines Kollektivs führen kann. Mit einer neuen Genauigkeit der Beschreibung soll die zentrale Hypothese erhärtet werden, dass sich mit den modernen Eurogames ein Spieldesign durchsetzt, das mit den Regeln nicht die Gewinnstrategie selbst reguliert, sondern dazu auffordert, vorgegebene Ziele auf flexiblen Wegen, mitbestimmt durch die unvorhersehbare Spielweise der Mitspieler und die kontingente Zuteilung von Materialien zu erreichen9. Die neue Qualität soll auch im Vergleich mit traditionellen Brett- und Kartenspielen aufgezeigt und analysiert werden.  

Ausblick 

Wir leben in einer Zeit, in der die Frage, wie mit begrenzten Ressourcen eine Balance zwischen verschiedenen Existenzweisen hergestellt werden kann, zu einer Überlebensfrage wird10. Wenn sich die alte Gattung der Brettspiele mit den Zählsteinen und Rechenbrettern der Hochkulturen im Moment des Sesshaft Werdens entwickelt hat11, können wir an der modernen Entwicklung der Brettspiele vielleicht immer noch etwas über diesen offenen und riskanten Prozess lernen: Wie kann eine gute Verschränkung zwischen formatierten und begrenzt zur Verfügung stehenden Materialien und frei agierenden Teilnehmer:innen funktionieren? Hier kann die Entwicklung der alten Gattung der Brettspiele gerade heute zu neuen Fragen und Antworten führen. Bruno Latour fragt am Ende seiner Untersuchung zur ‚Anthropologie der Modernen‘ nach einer neuen Wertschätzung der Buchhaltung und einem neuen Verständnis von Ökonomie, die untersucht, was in einem Prozess mit endlichen Ressourcen für unterschiedliche Parteien unterschiedlich zählt, und wie die Kontrolle und Steuerung von Parametern nicht in die Hand einer einzigen Partei gelegt oder an einen konkurrenzlosen Algorithmus delegiert, sondern in einer Gruppe verteilt werden kann12. Eine Forschung zur Qualität und Entwicklung von Spielfeldern und Spielmaterialien scheint genau hierfür wichtige Impulse und Inputs liefern zu können.  

Bibliografie: 

Aydin / Ghosh-Schellhorn / Schlange-Schöninngen 2018: Karen Aydin / Martina Ghosh-Schellhorn / Heinrich Schlange-Schöningen (Hrsg.), Games of Empires. Kulturhistorische Konnotationen von Brettspielen in transnationalen und imperialen Kontexten, Berlin 2018 (= Transcultural Anglophone Studies 5).  

Bierende 2002: Edgar Bierende, Das höfische Glücksspiel im Spannungsfeld zwischen »arma« und »litterae« – Beobachtungen zu den Prunkspieltischen in der Münchener Residenz, in: Brigitte Langer / Edgar Bierende (Hrsg.), Pracht und Zeremoniell. die Möbel der Residenz München. Katalog anläßlich der Ausstellung “Pracht und Zeremoniell – Die Möbel in der Residenz München” veranstaltet vom 07.09.2002 – 06.01.2003 von der Bayerischen Verwaltung der staatlichen Schlösser, Gärten und Seen in der Residenz München, München 2002, S. 106-117. 

Bogen 2013: Steffen Bogen, Vom Spiel zum Buch und über das Diagramm mit Zeitachse wieder zurück, in: “Passepartout” [Pseudonym] / Jörg Dünne / Kirsten Kramer (Hrsg.), Weltnetzwerke – Weltspiele. Jules Verne In 80 Tagen um die Welt, Konstanz 2013, S. 23-30.

Bogen 2016: Steffen Bogen, The Diagram as Board Game: Semiotic Discoveries in Alfonso the Wise’s Book of Games (1283 CE), in: Sybille Krämer / Christina Ljungberg (Hrsg.), Thinking with Diagrams. The Semiotic Basis of Human Cognition, Boston / Berlin 2016, S. 179-208. 

Bogen 2018: Steffen Bogen, Mit Regeln spielen. Bericht aus einer Spielewerkstatt, in: Karen Aydin [u. a.] (Hrsg.), Games of Empires. Kultuhistorische Konnotationen von Brettspielen in transnationalen und Imperialen Kontexten, Berlin 2013, S. 349-388.  

Buland 1992: Rainer Buland, Zur Grundlegung einer Spielforschung, in: Günther Bauer (Hrsg.), HOMO LUDENS. Der spielende Mensch II, München / Salzburg 1992, S. 45-65. 

Buland 2005: Rainer Buland, Wenn der Mensch nach dem Glück greift. Über Gewinner und Verlierer, in: Helga Raulff (Hrsg.), Spielen zwischen Rausch und Regel. Begleitbuch zur Ausstellung “Spielen. Die Ausstellung”, 22. Januar – 31. Oktober 2005, Ostfildern-Ruit 2005, S. 126-135. 

Cazaux 2003: Jean-Louis Cazaux, Du Senet au Backgammon. Les jeux de parcours, Paris 2003. 

Deleuze / Guattari 1980: Gilles Deleuze / Félix Guattari, Traitè de Nomadologie. La Machine de Guerre in Capitalisme et Schizophrénie, in: Gilles Deleuze / Félix Guattari (Hrsg.), Milles Plateaux, Paris 1980, S. 426-457. 

Despain [u. a.] 2013: Wendy Despain [u. a.] (Hrsg.), 100 Principles of Game design, Berkeley / Calif 2013. 

Fittà 1998: Marco Fittà, Spiele und Spielzeug in der Antike. Unterhaltung und Vergnügen im Altertum, Stuttgart 1998. 

Finkel 2008: Irvin Finkel, Ancient Board Games in Perspective: Papers from the 1990 British Museum colloquium with additional contributions, London 2008. 

Frobenius 1976: Wolf Frobenius, Art. „Aleatorisch, Aleatorik“, in: Hans Heinrich Eggebrecht (Hrsg.), Handwörterbuch der musikalischen Terminologie, Stuttgart [u. a.] 1976, Sp. 3. 

Glonegger 1999: Erwin Glonnegger, Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte, Uehlfeld 1999. 

Garfield 2013: Richard Garfield, “Luck in Games” talk at ITU Copenhagen, 2013, URL: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o [Zugriff am 14.7.2021]. 

Haraway 2016, Donna J. Haraway, Staying with the trouble. Making kin in the Chthulucene, London 2016. 

Hellman 1999: Mimi Hellman, Furniture, Sociability, and the Work of Leisure in Eighteenth-Century France, in: Eighteenth-Century Studies 32.4, Sties and Margins of the Public Sphere, S. 415-445. 

Holländer / Zangs 1994: Hans Holländer / Christiane Zangs (Hrsg.), ‚Mit Glück und Verstand’. Zur Kunst und Kulturgeschichte der Brett- und Kartenspiele, 15. – 17. Jahrhundert. Katalogbuch zur Ausstellung im Museum Schloß Rheydt vom 29. Juli bis 25. September 1994, Aachen 1994. 

Johnson 2018: M.R. Johnson, The Unpredictability of Gameplay, New York 2018. 

Kobbert 2010: Max Kobbert, Kulturgut Spiel, Münster 2010. 

Krämer 2005: Sibylle Krämer, „Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit“, in: Rolf Niehoff / Rainer Wenrich (Hrsg.), Denken und Lernen mit Bildern. Interdisziplinäre Zugänge zu Ästhetischer Bildung, München 2007 (= Kontext Kunstpädagogik 12), S. 238-254. 

Latour 2014: Bruno Latour, Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen, Berlin 2014. 

Mahler 2013: Andreas Mahler, „Welt als Spiel. Syntaktik – Pragmatik – Semantik“, in: “Passepartout” [Pseudonym] / Jörg Dünne / Kirsten Kramer (Hrsg.), Weltnetzwerke – Weltspiele. Jules Verne In 80 Tagen um die Welt, Konstanz 2013, S. 285-293. 

Mehl 2010: Jean Mehl, Des jeux et des hommes dans la société médiévale, Paris 2010 (= Nouvelle bibliothèque du Moyen Âge 97).  

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Parlett 1999: David Parlett, The Oxford History of Board Games, Oxford 1999. 

Pusch 1979: Edgar B. Pusch, Das Senet-Brettspiel im Alten Ägypten, München / Berlin 1979. 

Randolph 1999: Alex Randolph, Homo Ordinator. Opening lecture for the Colloquium on Board Games in Academia, Florenz. Zum 80. Geburtstag des Spieleerfinders, Uehlfeld 1999, S. 5-37. 

Schädler 2007a: Ulrich Schädler (Hrsg.), Spiele der Menschheit. 5000 Jahre Kulturgeschichte der Gesellschaftsspiele, Darmstadt 2007. 

Schädler 2007b: Ulrich Schädler, Schicksal – Chance – Glück. Die vielen Seiten des Würfels, in: Schädler 2007a, S. 8-19. 

Schädler 2009: Ulrich Schädler / Ricardo Calvo (Hrsg.), Alfons X. „der Weise“. Das Buch der Spiele, Ludographie, Berlin / Wien 2009 (= Spiel und Spiele 1). 

Schlieben 2009: Barbara Schlieben, Verspielte Macht. Politik und Wissen am Hof Alfons’ X. (1252-1284), Berlin 2009. 

Teuber 2020: Klaus Teuber, Mein Weg nach Catan, Stuttgart 2020. 

Thole 1992: Bernward Thole, Umrisse einer Spielkritik, in: Günther Bauer (Hrsg.), HOMO LUDENS. Der spielende Mensch II, München / Salzburg 1992, S. 15-42. 

Tönnesmann 2011: Andreas Tönnesmann, Monopoly. Das Spiel, die Stadt und das Glück, Berlin 2011. 

Thomä / Henning / Mitscherlich-Schönherr 2011: Dieter Thomä / Christoph Henning / Olivia Mitscherlich-Schönherr (Hrsg.), Glück. Ein interdisziplinäres Handbuch, Stuttgart / Weimar 2011. 

Woods 2012: Stewart Woods, Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson 2012.  

Wörner 2009: Ulrike Wörner, Die Dame im Spiel. Spielkarten als Indikatoren des Wandels von Geschlechterbildern und Geschlechterverhältnissen an der Schwelle zur Frühen Neuzeit. Univ., Diss. Regensburg, Regensburg 2009 (= Regensburger Schriften zur Volkskunde/Vergleichenden Kulturwissenschaft 21).

Ludografie: 

Die Siedler von Catan: Klaus Teuber, Die Siedler von Catan (Kosmos 1995). 

Camel Up: Steffen Bogen, Camel Up (eggertspiele / Pegasus Spiele 2014). 

Monopoly: Elizabeth Magie / Charles Darrow, Monopoly (Hasbro 2021). 

Schnappt Hubi!: Steffen Bogen, Schnappt Hubi! (Ravensburger 2012). 

Zitierempfehlung: Steffen Bogen, Aleatorik: Zur Dimensionierung von Zufällen und zur Materialität des Spielens, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1480

Steffen Bogen: Kunstwissenschaftler, Spieleautor, Studium der Kunstgeschichte, Germanistik und Semiotik in Stuttgart, Marburg und Bologna, Promotion 1998, Habilitation 2006, 2006-2009 Fellow am Zukunftskolleg Konstanz, seit 2011 Hochschuldozent im Studiengang Literatur–Kunst –Medien an der Universität Konstanz, seit 2016 als Professor mit Schwerpunkt Lehre. Forschungsschwerpunkte: visual narratives, game studies.

Publikationen als Spieleautor u. a.: Schnappt Hubi! (Kinderspiel des Jahres 2012), Camel Up (Spiel des Jahres 2014)

  1. game und play in Anlehnung an Mead 1934. []
  2. Frobenius 1976 mit Verweis auf Cage, Boulez, Stockhausen. []
  3. Despain 2013; Garfield 2013; Johnson 2018. []
  4. U.a. Schnappt Hubi! Kinderspiel des Jahres 2012, Camel Up Spiel des Jahres 2014. []
  5. Bogen 2013, 2016 u. 2018. []
  6. Pusch 1979; Holländer / Zangs 1994; Fittá 1998; Glonegger 1999; Hellman 1999; Parlett 1999; Bierende 2002; Cazaux 2003; Schädler 2007; Finkel 2008; Mehl 2010; Kobbert 2010. []
  7. Thole 1992; Buland 1992; Randolph 1999; Woods 2012; Bogen 2018; Teuber 2020. []
  8. Buland 2005. []
  9. Paradigmatisch Teuber 2020. []
  10. Haraway 2016. []
  11. Deleuze 1980; Bogen 2018. []
  12. Latour 2014, S. 597-637. []

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