Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft
„The image of the archaeologist in the eyes of the public varies between an adventurer, as it were a combination of Schliemann, Carter and Indiana Jones, and a nerd with a little brush poking around at old bits and pieces“1
In populärkulturellen Medien erscheinen Archäolog:innen oft als Abenteurer:innen, die an fremde Orte reisen, dort nach wertvollen Schätzen suchen und sich womöglich auch noch gefährlichen Gegner:innen stellen. Zwei der bekanntesten Held:innen sind dabei sicherlich Lara Croft und Indiana Jones, die die Vorstellung von Archäologie in der öffentlichen Wahrnehmung maßgeblich prägen.2 Dass eine derartige Darstellung in keiner Weise tatsächlicher archäologischer Tätigkeit entspricht, mindert aber nicht den potentiellen Einfluss auf kursierende Vorstellungen. Das Entdecken fremder und unbekannter Schätze ist ein spannendes, vielgenutztes Setting für Brettspiele: Zumindest, wenn man sich bei BoardGameGeek die Themenseite „Archaeology / Paleontology“3 anschaut, scheinen viele der Spiele dem Klischee des/r abenteuerlustigen Archäologen:in zu entsprechen.4 Doch es finden sich unter den Spielen auch solche, die nicht das „Abenteuer Archäologie“ thematisieren, sondern die Wissenschaft in den Fokus rücken. In der Populärkultur herrscht ein verzerrtes Abbild der Arbeit von Archäolog:innen vor und man muss davon ausgehen, dass dies das Bild der Rezipient:innen beeinflusst. Dennoch zeigt eine Umfrage im Raum Bonn und Köln, dass Archäolog:innen als Ausgräber:innen und nicht als Schatzsucher:innen und ihre Arbeitsplätze in Museen und Universitäten und nicht im Tempel des Todes gesehen werden.5 Dieser Beitrag soll einen ersten Eindruck bieten, wie das Thema Archäologie in ausgewählten Brettspielen dargestellt wird und welche Probleme damit einhergehen.

Archäologie als Abenteuer und Grabräuberei
Um das verbreitete Bild der Archäolog:innen als Abenteuer:innen, die womöglich auch noch gegen gefährliche Gegner:innen antreten müssen6, kommen auch Brettspiele nicht herum. Als ein Beispiel sei das viel gelobte und 2021 zum Kennerspiel des Jahres nominierte Die verlorenen Ruinen von Arnak genannt. Als Forscher:in „[m]it Schlapphut und Peitsche“7 begeben wir uns auf eine geheimnisvolle Insel, deren Ruinen wir erforschen wollen. Auch die Meeple sind hier natürlich mit der ikonischen Kopfbedeckung ausgestattet; weitere Identifikationsgegenstände des berühmten Filmhelden finden sich im Kartendeck. Die Ruinen werden von fantastischen Wesen bewacht, die wir bezwingen müssen – die Abenteuerreise ist hier also in ein Fantasy-Setting eingebettet. Die Geheimnisse der Insel versuchen wir zu lüften, um an die begehrten Artefakte zu gelangen. Und warum das Ganze? Natürlich für Ruhm und Ehre für den oder die, der/die am meisten findet und forscht. Denn die Artefakte sollen tatsächlich erforscht werden, um dann die Ergebnisse der Expedition zu publizieren. Die beiden Aspekte sind in einer Forschungs- und Publikationsleiste wiedergegeben, bei der spielmechanisch auch auf das Thema geachtet wurde, denn man kann bei der Publikationsleiste nie weiter voranschreiten, als man gerade auf der Forschungsleiste steht – was soll man schließlich publizieren, wenn man es vorher nicht erforscht hat?
Auch in dem Spiel Quetzal, in dem wir ebenfalls auf eine geheimnisvolle Insel reisen, die vom Untergang bedroht ist, versuchen wir, wertvolle Artefakte zu ergattern. Doch hier wird die Forschung an den Objekten nicht thematisiert, ganz im Gegenteil: Die Artefakte kann man sogar gewinnbringend auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Spannend ist hier der Einsatz der Meeple, denn diese besitzen eine dunkle und eine helle Seite und müssen zu Beginn einer Runde geworfen werden. Die dunkle Seite zeigt dabei Abenteurer:innen, die helle hingegen Archäolog:innen – mit der jeweiligen Seite sind im Worker-Placement-Mechanismus verschiedene Aktionen möglich. Zum Schwarzmarkt können dann auch nur Abenteurer:innen gehen – gut, dass hier zumindest die Archäolog:innen herausgenommen wurden.

Der Reiz des Entdeckens unbekannter Welten ist hier umgesetzt worden, aber es hätte in beiden Fällen eine Kontextualisierung stattfinden können, etwa in Bezug auf das Mitnehmen fremder Güter, das untrennbar mit dem Entdecken und Abenteuer-Erleben verknüpft wird. Was die Spielenden hier tun ist jedoch im Prinzip nichts anderes, als Kulturen ihrer Güter zu berauben und das allein zum eigenen Vorteil. Ein derartiger Handel mit Kulturgütern wird heutzutage aufgearbeitet. Die Darstellung solcher Taten in Spielen ist an sich nicht verwerflich, dennoch wäre eine Sensibilisierung und Kontextualisierung in der Spielanleitung wünschenswert, um darüber ins Gespräch zu kommen. Das gilt besonders, wenn man sich die Vielzahl an Spielen anschaut, die sich dieser Thematik bedienen. Futuristisch gedacht stellt das Spiel Excavation Earth Aliens als Archäolog:innen dar, die Interesse an der Menschheit entwickeln und deren Überreste auf der Erde erforschen möchten. Auch wenn es ein Science-Fiction-Setting ist, so kommt hier die ganze Menschheit in die Rolle derer, deren Kulturgüter geraubt werden.
Archäologie als Beruf und Wissenschaft
Aber nicht nur das Bild der abenteuerreichen Archäologie wird in Brettspielen rezipiert, sondern auch Archäologie als Wissenschaft und der Beruf des/der Archäologen/Archäologin. In dem Spiel Jenseits von Theben müssen wir zunächst durch Europa reisen, um uns Wissen anzueignen und unsere Ausrüstung vorzubereiten. Erst danach können wir Ausgrabungen in verschiedenen Ländern starten, bei denen wertvolle Artefakte geborgen werden können. Diese Artefakte nutzen wir aber nicht für uns selbst, sondern können damit Ausstellungen bestücken. Zudem können wir auf Kongresse reisen, um dort unser Fachwissen mit anderen zu teilen. Hier wird ein deutlich differenzierteres Bild der Archäologie präsentiert, auch wenn der Fokus auf der Tätigkeit des Ausgrabens liegt, was der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist.
Das Spiel Troia von Thomas Fackler wurde 2001 sogar von dem Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Geschichte im Spiel“ ausgezeichnet; mit der Begründung, dass darin „ernsthafte wissenschaftliche Forschung in ein leicht zugängliches Spiel“8 verpackt wurde. Das Spiel behandelt die Ausgrabungen in Troia und vermittelt die durch die Ausgrabungstätigkeit gewonnenen Erkenntnisse, indem die verschiedenen Schichten des besiedelten Hügels und deren Veränderungen gezeigt werden. Damit ist das Spiel quasi eine Publikation der Ergebnisse, die so einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden. Aufgrund des kompetitiven Spielcharakters steht allerdings nicht die gemeinschaftliche Erforschung im Vordergrund, stattdessen ist es das Ziel jede/r Spieler:in durch Publikationen den meisten Ruhm in der Wissenschaft erlangen.

In einem Brettspiel ist es natürlich nicht möglich, einen bestimmten Beruf in all seinen Facetten darzustellen, sondern der Fokus muss zwangsläufig auf bestimmte Aspekte gelegt und abstrahiert werden. So thematisieren Spiele zur Archäologie hauptsächlich die Tätigkeit des Ausgrabens9, was einen großen Reiz ausübt, da man dabei Vergessenes wiederentdeckt – dass sich die Wissenschaft nicht allein hierauf beschränkt, zeigen die Spiele nur bedingt.
Fazit
Das Interesse der Öffentlichkeit an archäologischen Themen ist groß, was sich vor allem in zahlreichen Berichten aktueller Medien zeigt10. Auch in der Populärkultur wird die Archäologie rezipiert – gerade die Faszination der Abenteuer und des Entdeckens spielt dabei eine große Rolle. In Brettspielen zeigt sich, dass sowohl das populärkulturelle Bild als auch archäologische Forschung thematisiert werden. Bei der wissenschaftlichen Betrachtung wird der Fokus auf den Akt des Ausgrabens gerichtet, was der Realität nur zum Teil entspricht. Da in der deutschsprachigen Forschung bisher nur selten die Wahrnehmung der Archäologie in der Öffentlichkeit und ihre Darstellung in populärkulturellen Medien thematisiert und diskutiert wurden11, scheint eine detaillierte Analyse der Darstellungsweisen in Brettspielen vielversprechend, um eine neue Diskussion anzuregen. Hier darf nicht länger im Vordergrund stehen, welche Aspekte der Darstellung falsch sind, vielmehr sollte überlegt werden, wie weitere Aspekte archäologischer Wissenschaften in populärkulturellen Medien transportiert werden können. Denn auch wenn das abenteuerliche Bild des Filmhelden nicht triftig ist, so hat die Wissenschaft einiges zu bieten – eine differenzierte Darstellung der Archäologie könnte nicht zuletzt dazu führen, dass das Interesse, sich in der Wissenschaft zu betätigen, steigen könnte. Es kann zudem helfen, die eigene Tätigkeit kritisch zu reflektieren.
Literaturvrezeichnis
Bohne / Heinrich 2002: Anke Bohne / Markus U. Heinrich, Das Bild der Archäologie in der Öffentlichkeit. Eine Befragung in Bonn und Köln, Mitteilungen des Deutschen Archäologen-Verbandes e. V. 31.2 (2000), S. 1-34.
Eggert 2006: Manfred K. H. Eggert, Archäologie: Grundzüge einer Historischen Kulturwissenschaft, Tübingen 2006.
Felder [u. a.] 2003: Kathrin Felder [u. a.], Erkenntnisgewinn und Unterhaltungswert – eine Analyse von Archäologiebildern in den Unterhaltungsmedien, Ethnographisch-archäologische Zeitschrift 44 (2003), S. 161-182.
Kircher 2012: Marco Kircher, Wa(h)re Archäologie. Die Medialisierung archäologischen Wissens im Spannungsfeld von Wissenschaft und Öffentlichkeit, Bielefeld 2012.
Samida 2010: Stefanie Samida, Schliemanns Erbe? Populäre Bilder von Archäologie in der Öffentlichkeit, in: Hans-Joachim Gehrke / Miriam Sénécheau (Hrsg.), Geschichte, Archäologie, Öffentlichkeit. Für einen neuen Dialog zwischen Wissenschaft und Medien. Standpunkte aus Forschung und Praxis, Bielefeld 2010, S. 31-48.
Schmidt 2002: Martin Schmidt, Archaeology and the German public, in: Heinrich Härke (Hrsg.), Archaeology, ideology and society: the German experience, Frankfurt am Main [u. a.] 2002, S. 244-274.
Seewald 2010: Berthold Seewald, Homer ist überall: Archäologie als Leitwissenschaft, in: Hans-Joachim Gehrke / Miriam Sénécheau (Hrsg.), Geschichte, Archäologie, Öffentlichkeit. Für einen neuen Dialog zwischen Wissenschaft und Medien. Standpunkte aus Forschung und Praxis, Bielefeld 2010, S. 193-210.
Spiele
Die verlorenen Ruinen von Arnak: Elwen / Mín, Die verlorenen Ruinen von Arnak, (Czech Games Edition 2020).
Excavation Earth: Gordon Calleja / Dávid Turczi / Wai Yee, Excavation Earth, (Mighty Boards 2021).
Jenseits von Theben: Peter Prinz, Jenseits von Theben, (Queen Games 2007).
Troia: Thomas Fackler, Troia, (Amigo / Daimler Chrysler AG 2000).
Quetzal: Alexandre Garcia, Quetzal, (Gigamic 2020).
Zitierempfehlung: Anna Klara Falke, Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1471
Anna Klara Falke studierte von 2013 bis 2016 im Zwei-Fach Bachelor Geschichte und Klassische und Christliche Archäologie. Von 2016 bis 2019 studierte sie im Master Klassische und Christliche Archäologie. Seit 2019 promoviert sie in Klassischer Archäologie zum Thema „Antike Brücken im Vorderen Orient“. Sie arbeitet als wissenschaftliche Hilfskraft im Bibelmuseum der WWU Münster. Anna Klara Falke ist Vorstandsmitglied des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele”.
- Schmidt 2002, S. 245. [↩]
- Vgl. Felder [u. a.] 2003. Dieses Bild ist aber schon deutlich älter und beruht auf den romantisierten Klischees des Abenteurers und Entdeckers des 19. Jhs., also aus den Anfangstagen der archäologischen Wissenschaft. Heinrich Schliemann selbst hat sich eher als ein Abenteurer dargestellt, sodass auch von den frühen Forscher:innen das Bild mitbeeinflusst wurde. Dieses Bild wurde im Laufe der Zeit dann durch Hollywood-Bilder ergänzt und weiter ausgeschmückt. Siehe dazu auch Kircher 2012, 94-95; Samida 2010, S. 35-40. [↩]
- Die Liste besteht momentan aus 111 Spielen, allein 15 tragen „Indiana Jones“ im Titel, vgl. https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/21940/theme-archaeology-paleontology (Stand: 09.05.2021). Interessant ist die Zusammenführung der beiden Wissenschaften Archäologie und Paläontologie in Form eines Themenbereichs. [↩]
- Die Archäologie ist ein beliebtes Thema für die Öffentlichkeit. Für Viele scheint dabei der Reiz des Unbekannten davon auszugehen, vgl. Kircher 2012, S. 87-89. Berichte über die Antike und archäologische Entdeckungen tauchen häufig in Zeitschriften und Fernsehbeiträgen auf und interessieren offenbar eine breite Öffentlichkeit . [↩]
- Bohne / Heinrich 2000, S. 22-23. [↩]
- Neben Indiana Jones ist auch der Film „Die Mumie“ als ein Beispiel zu nennen. [↩]
- https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/die-verlorenen-ruinen-von-arnak/#-1. [↩]
- https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/troia/ (Stand: 28.07.2021). Zu dem 20-jährigen Jubiläum des Preises wurde eine eigene Podcast-Folge vom Verein „Spiel des Jahres“ herausgegeben, bei der die Autorin als Gast auftrat: https://www.spiel-des-jahres.de/folge-15-plaettchen-im-sand-von-troia/ (Stand: 28.07.2021). [↩]
- Auch die Umfrage von Bohne / Heinrich 2002 zeigt deutlich, dass ein Großteil der Befragten die Archäologie als eine Wissenschaft des Ausgrabens wahrnehmen. Dass dem nicht so ist, hat Eggert 2006, S. 30-31 versucht darzulegen. [↩]
- Seewald 2010. [↩]
- Kircher 2012, S. 90-92. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Anna Klara Falke (15. Oktober 2021). Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft. Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxc0
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