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Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“

Valentin Köberlein

Unter allen Zuständen des Menschen [ist es] gerade das Spiel, und nur das Spiel […], was ihn vollständig macht.“ ~ Friedrich Schiller1 

Man könnte meinen, dass zahlreiche Menschen in Deutschland im Jahr 2020 dieses Zitat von Schiller im Ohr hatten, als sie ihre Liebe für Spiele neu aufleben ließen. Gebunden an die eigenen vier Wände – durch die weltweit grassierende Corona-Pandemie – suchten sie eine Alternative zu entfallenen Freizeitaktivitäten, um auch in schwierigen Zeiten neue Anregungen und Freude zu finden. Viele fanden dies im Spiel – genauer gesagt – im Gesellschaftsspiel.  

Diese Begeisterung für Gesellschaftsspiele entstand jedoch nicht plötzlich von einem Tag auf den anderen, sondern hat eine lange Historie. So sind erste Funde von Spielen etwa 5000 Jahre alt. In der neueren Geschichte ist es besonders der deutsche Sprachraum, in dem Gesellschaftsspiele sich einer großen Beliebtheit erfreuen und spätestens seit Ende des Zweiten Weltkriegs einen immer umfangreicheren Teil im gesellschaftlichen Leben einnehmen2. Obwohl Gesellschaftsspiele also bereits seit Jahrtausenden ein wichtiger Teil im Leben vieler Menschen sind und im 20. und 21. Jahrhundert zunehmend an Bedeutung gewannen, sind sie in der kultur-, wissens- und mediengeschichtlichen Forschung noch nicht als eigene Quellengattung etabliert. Sich diesem Umstand zu widmen ist daher das Ziel des Projekts Boardgame Historian.  

Spätestens seit in den 1930er Jahren mit Johan Huizinga der Begriff „Homo Ludens“3 in der Anthropologie Einzug gehalten hat, wird vermehrt der Einfluss des Spiels auf die menschliche Kultur, Gesellschaft und Entwicklung der Persönlichkeit erforscht. Das Spiel wurde als essentieller Teil des menschlichen Lebens mit einer wechselseitigen Beziehung zu Kultur und Gesellschaft erkannt. Seit einigen Jahren wird darauf aufbauend versucht, einen Schritt weiter zu gehen und das Spiel – besonders das Gesellschaftsspiel – selbst als Kulturgut zu etablieren4. Die ist eine Entwicklung, die basierend auf der Allgegenwärtigkeit des Spiels im menschlichen Leben durchaus nachvollziehbar ist. 

Jeder Mensch spielt im Laufe seines Lebens zu irgendeinem Zeitpunkt. Welche Form dieses Spiel hat, unterscheidet sich durchaus in vielerlei Hinsicht. Und doch gibt es Gemeinsamkeiten, die das Spiel im klassischen Sinne auszeichnen. So definiert es Huizinga u. a. als  

eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.5 

Ebenso gibt es jedoch auch Spiele, die in sich Handlungen der Alltagswelt präsentieren und diese für die Spielenden in einer nicht alltäglichen Weise erlebbar machen. Das Spiel kann demnach als eine besondere (spielerische) Art der Weltentdeckung angesehen werden. Es sind die Regeln, der festgesetzte zeitliche Rahmen, die Möglichkeit auf Wiederholung und der daraus entstehende eigene Spielreiz, die es ermöglichen, einer Tätigkeit oder einem Umstand freier zu begegnen und die Handlungen des Spiels aus den gegebenen Zusammenhängen der Alltagswelt herauszulösen. „Dadurch grenzt es sich von der Außenwelt, der Wirklichkeit, ab und setzt eigene Wertmaßstäbe. Will man „mitspielen“, so muß man sich dem geltenden Reglement unterwerfen – sonst ist man ein Spielverderber.6 

Ein großes Potenzial liegt gleichzeitig darin, dass Spielregeln nicht per se unveränderliche und feste Strukturen darstellen. Sie wurden und werden immer wieder infrage gestellt, erweitert und umgestaltet. Dieser Prozess kann hierbei ein eigenes Spiel im Spiel darstellen. Das Infragestellen von gegebenen Strukturen wird erlernt und gestaltet sich im Spiel einfacher, als es in den alltäglichen Strukturen, in denen die Spielenden außerhalb des Spiels leben, möglich wäre.  

Im Bereich der Gesellschaftsspiele wird diese Veränderung von Spielregeln professionell betrieben. Spieleredaktionen und Spieleautor:innen sind laufend damit beschäftigt, bereits bestehende Spiele abzuwandeln oder sich Gedanken zu Regelverbesserungen bestehender Spiele oder gleich ganzen Erweiterungen der selbigen zu machen. Ebenso sind Hausregeln ein Beispiel dafür, wie Gruppen von Spielenden sich selbst neue Spielregeln ausdenken, die eine innovative Art des Spielerlebnisses erzeugen. 

In diesem Zusammenhang stellen sich Fragen zur Zusammensetzung von Spieler:innen-Gruppen, den wechselseitigen Verhältnissen von Spiel und Spielenden und Identitäts- sowie Realitätsveränderungen, die Spiele und deren Veränderlichkeit auslösen können. Die Spielenden greifen von außen in das Spielgeschehen ein, während sie gleichzeitig im Spiel, repräsentiert durch Spielfiguren, vertreten sind. Dabei bietet das Spiel mit seinen Regeln, mit seiner eigenen Sphäre, die Möglichkeit, dass die übergeordnete Rollenverteilung außerhalb des Spiels unangetastet bleibt. Doch sind die Grenzen brüchig7. Der zuvor erwähnte „Spielverderber“, ist nur zu oft ein Teil des Spielerlebnisses, der die Grenzen aufweicht. Wer hat es nicht schon erlebt, dass ein einfaches Spiel größere Konsequenzen außerhalb des gesteckten Rahmens hatte. Wenn etwa eine verärgerte Person das Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spielbrett umgeworfen hat, oder sich der/die Partner:in verständnislos zeigte, weil während des Spiels nicht die erwartete Unterstützung geleistet wurde. Ein Spiel kann demnach einen gesellschaftlichen Übergang mit seinem Inneren und Äußeren darstellen, einen Übergang, bei dem sich die Spielenden der Realität entziehen, oder aus dem Spiel etwas für eine möglicherweise veränderte Realität mitnehmen.  

Dabei kann das Gesellschaftsspiel auch als ein inklusives Element in Bezug auf verschiedene Schichten der Gesellschaft angesehen werden. So wurden Frauen noch zu Beginn des 20. Jahrhunderts von bestimmten Sport- und Gesellschaftsspielen ausgeschlossen. Sie erschlossen sich jedoch heimlich, beispielsweise mit Dominosteinen, die ihnen anstelle von Spielkarten als Spielmaterial zugestanden wurden, verschiedene Spiele. So erstellten sie Varianten von beliebten, für sie verbotenen Spielen, als Abwandlungen des Dominospiels, für das es daher mittlerweile eine Fülle von Spielvarianten gibt8. Heutzutage hingegen werden Gesellschaftsspiele glücklicherweise immer diverser und sind offen für alle Spielenden. Die eigene Identifikation wird dabei zudem ein immer wichtigerer Teil des Spielerlebnisses und immer öfter finden sich in den Spieleschachteln divers gestaltete Spielfiguren oder umfangreiche Stickerbogen, die Spielfiguren nach den eigenen Wünschen anpassen lassen9

Gesellschaftsspiele sind in einer Welt, die globaler ist als je zuvor, in verschiedenste Richtungen ausdifferenziert und erfinden sich und damit auch ihr Umfeld immer wieder neu. Über 1500 Brettspiele werden in Deutschland mittlerweile jedes Jahr veröffentlicht. Eine Orientierungshilfe auf diesem breit gefächerten Markt der Gesellschaftsspiele bietet der Kritiker:innenpreis „Spiel des Jahres“, der durch seine Reichweite, seine Akzeptanz in der Bevölkerung und seinen dadurch entstandenen Einfluss selbst einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung von Gesellschaftsspielen des deutschen Sprachraumes und darüber hinaus leistet. 

Dass es sich bei diesem Ende der 1970er-Jahre gegründeten Preis um einen reinen Kritiker:innenpreis handelt, hat die Bewandtnis, dass „[k]ein Kulturgut, und damit eben auch kein Brettspiel, […] einer objektiven Beurteilung zugänglich [ist]. Spiele kann man ausprobieren, wertschätzen oder ablehnen, aber nicht objektiv testen und deshalb auch nicht objektiv bewerten.10 Der Test eines Spiels erreicht seine Grenzen dort, wo das eigentliche Spiel beginnt. Das Material und die einzelnen Komponenten lassen sich im herkömmlichen Sinne einem Test unterziehen. Das Spiel selbst hingegen muss sowohl auf seine Spielbarkeit wie auch seine Wirkung hin geprüft werden. Dazu bedarf es nicht nur des/der Kritiker:in, sondern auch Mitspieler:innen, die ihre eigenen Erfahrungen und Persönlichkeiten einbringen.11

Besonders um diese menschliche Ebene des Spieles in den Fokus einer wissenschaftlichen Betrachtung von Gesellschaftsspielen zu setzen, bietet es sich an, den Kritiker:innenpreis zu betrachten, denn die ausgezeichneten Spiele sind bekannt und haben über die Jahre hinweg immer wieder große Beachtung erfahren. Davon zeugen einerseits zahlreiche Rezensionen, andererseits die lange Verfügbarkeit der Spieletitel in den Verkaufsregalen. Diese Spiele wurden und werden offenbar noch immer – und immer wieder – gespielt. Daher lassen sich möglicherweise Aussagen darüber treffen, wie sich das Spielverhalten in Bezug auf diese Titel im Laufe der Zeit verändert hat. Dies wiederum ermöglicht Rückschlüsse auf eine sich verändernde Gesellschaft. Und auch, wenn die Spielenden durch ein Spiel vielleicht das Gefühl haben, für einen Moment aus den Strukturen ihrer Gesellschaft heraustreten zu können, so ist das Gesellschaftsspiel dennoch weiterhin untrennbar mit den Strukturen außerhalb des Spiels verbunden, denn die wichtigsten Elemente, die das Spiel zum Spiel werden lassen, sind die Akteur:innen, die mit ihm in Verbindung stehen und sich auf das Spiel einlassen oder auch nicht. 

Das Ziel meiner Forschung über Gesellschaftsspiele ist es, zu verdeutlichen, dass diese nicht nur einen Teil der Geschichte, der Gesellschaft und des menschlichen Lebens ausmachen, sondern darüber hinaus einen Eigenwert besitzen. In diesem Sinne schreibt Max J. Kobbert: „Das Spiel dient nicht nur dem Leben, es ist auch ein Teil des Lebens, und zwar einer, der es lebenswert macht.12 Gesellschaftsspiele bedürfen daher einer über eine rein katalogartige Auflistung hinausgehende Betrachtung, die tiefergehende Entwicklungslinien aufzeigt und bis zu den Spielenden selbst vordringen kann. Es ist ganz entscheidend, dass, genau wie es einem Spieletest inhärent ist, die vorherrschenden gesellschaftlichen Prägungen auch im Rahmen einer geschichtlichen Betrachtung des Gesellschaftsspiels mitgedacht werden. Denn diese ändern sich ständig und mit ihnen die Spiele und Spielenden. Daher ist Spiel „nicht nur subjektbezogen, sondern auch abhängig von den materiellen und seelischen Spielräumen, die es antrifft, abhängig von der gesamtgesellschaftlichen Situation, in die es hineingestellt wird. Also immer auch situationsgebunden.13 Diese Situationsgebundenheit, die verschränkten Verknüpfungen aus gesellschaftlicher Situation und Spielentwicklung (von Seiten der Autor:innen und Redaktionen), Spielmaterial, Spielkritik (von der Jury „Spiel des Jahres“ und anderen Kritiker:innen) sowie den Spielerlebnissen der Spielenden selbst und die daraus resultierenden wechselseitigen Beeinflussungen von Spiel und Gesellschaft herauszuarbeiten, soll das Hauptanliegen meiner Dissertation sein.  

Gerade der Untersuchungszeitraum des 20. und 21. Jahrhunderts bietet zahlreiche Möglichkeiten, tiefer in die fundamentalen Grundlagen von Gesellschaftsspielen und die Erlebniswelt der vielseitig mit ihnen verknüpften Akteur:innen einzutauchen und dadurch Spiele als historische Quellengattung in der Geschichtswissenschaft zu etablieren, denn aus dieser Zeit sind deutlich mehr Spiele erhalten. Zudem sind sie in Sammlungen und Archiven teilweise systematisch katalogisiert und aufbewahrt und warten dort regelrecht auf ihre Analyse. Akteur:innen können als Zeitzeug:innen und Expert:innen in qualitativen Interviews befragt werden und von ihren Spielerlebnissen berichten. Zeitschriften und Beiträge auf Internetblogs zu allen Themen rund um Gesellschaftsspiele erscheinen regelmäßig und sowohl Kritiker:innen als auch Rezensent:innen berichten bereits seit den 1960er Jahren über neu erscheinende Spiele. (So etwa die von Eugen Oker ab 1964 in der Zeit und später in der Frankfurter Rundschau erscheinende Kolumne für Spiele „Dem Homo Ludens eine Gasse“.) In sozialen Netzwerken werden online sogenannte „Let‘s Play Videos“ hochgeladen, in denen Gruppen bei teilweise stundenlangem Spiel beobachtet werden können. Interessierte Spielende sowie dedizierte Vereine organisieren öffentliche Spieleabende mit zahlreichen Teilnehmer:innen und zu Messen, wie den internationalen Spieletagen in Essen, erscheinen jährlich hunderttausende Besucher:innen.  

Die Analyse all dieser vielseitig vernetzten Umstände ermöglicht es, das Kulturgut Gesellschaftsspiel und den Umgang mit diesem auch als Kulturtechnik besser verständlich zu machen. Insgesamt soll durch meine Arbeit ein Beitrag zur kulturhistorischen Erforschung dieses seit Jahrtausenden relevanten, aber in der Forschung noch vernachlässigten Kulturguts geleistet werden, der es ermöglicht, weitere Fragestellungen aufzuwerfen und zu beantworten.  

Bibliografie:

Boch 2021: Lukas Boch, 20 Jahre Carcassonne: Interview mit Klaus-Jürgen Wrede, in: Boardgame Historian [31.07.2021], URL:  https://bghistorian.hypotheses.org/758, [Zugriff am 03.10.2021].

Bogen 2018: Steffen Bogen, Mit Regeln spielen. Bericht aus einer Spielewerkstatt, in: Karen Aydin [u. a.] (Hrsg.), Games of Empires. Kulturhistorische Konnotationen von Brettspielen in transnationalen und imperialen Kontexten, Berlin 2018, S. 349-388. 

Donovan 2017: Tristan Donovan, It‘s all a Game. The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan, New York 2017. 

Eigen / Winklr 1975: Manfred Eigen / Ruthild Winkler, Das Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall, München 1975. 

Huizinga 1938: Johan Huizinga, Homo Ludens: Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur, Basel 1938. 

Jury Spiel des Jahres 1988: Jury Spiel des Jahres (Hrsg.), Spiel des Jahres. Ratgeber der Jury, München 1988. 

Kobbert 2010: Max J. Kobbert, Kulturgut Spiel, Münster 2010. 

Schiller 1795: Friedrich Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen. 15. Brief, o. O. 1795. 

Spiele-Autoren-Zunft e. V.: Spiele-Autoren-Zunft e. V., Die SAZ tritt für die Stärkung des Kulturguts Spiel ein, o.J. URL: https://www.spieleautorenzunft.de/kulturgut-spiel.html, [Zugriff am 17.06.2021]. 

Tom Werneck, Der Einfluss der Auszeichnung Spiel des Jahres auf die Entwicklung des Marktes für Brettspiele in Deutschland, in: Karen Aydin [u. a.] (Hrsg.), Games of Empires. Kulturhistorische Konnotationen von Brettspielen in transnationalen und imperialen Kontexten, Berlin 2018, S. 389-396. 

Ludografie: 

Mensch ärgere dich nicht: Josef Friedrich Schmidt, Mensch-ärgere-Dich-nicht (Schmidt Spiele 1910). 

Carcassonne: Klaus-Jürgen Wrede, Carcassonne (Hans im Glück Verlag 2000). 

Zitierempfehlung: Valentin Köberlein, Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1466

Valentin Köberlein ist ab dem Wintersemester 2021/22 Doktorand am Lehrstuhl für Wissensgeschichte der Universität Konstanz. Er studierte Historisch orientierte Kulturwissenschaften mit den Schwerpunkten Geschichte, Humangeographie und Nachhaltigkeitswissenschaften in Saarbrücken (B.A.) sowie Transkulturelle Geschichte und Anthropologie an der Universität Konstanz und Università di Bologna (M.A.). In seinem Studium beschäftigte er sich interdisziplinär mit sozialgeschichtlichen Zusammenhängen der Neuzeit wie der Geschichte des Spielens und Spielzeugs, was in seiner Abschlussarbeit zur methodischen Erschließung von Puppenhäusern als Quelle in den Geschichtswissenschaften mündete (Abschluss 2018).  

Berufserfahrung sammelte er zunächst als freischaffender Historiker (2018-2020). Dabei verfasste er zwei betriebsinterne wissenschaftliche Aufarbeitungen der Firmengeschichte der heutigen Ravensburger AG. Ebenfalls arbeitete er im Ravensburger Unternehmensarchiv (2018-2019) und ist als Spieleredakteur für Familien- und Erwachsenenspiele im Ravensburger Verlag tätig (2020-2021). 

Im November 2021 startet er sein Dissertationsprojekt zur Geschichte moderner Gesellschaftsspiele. 

 

  1. Schiller 1795. []
  2. Vgl. Donovan 2017, S. 242-245. []
  3. Huizinga 1938. []
  4. Vgl. Kobbert 2010, S. 95 und vgl. Spiele-Autoren-Zunft e.V., Stand: 17.06.2021. []
  5. Huizinga 1938, S. 37. []
  6. Eigen / Winkler 1975, S. 18. []
  7. Vgl. Bogen 2018, S. 357. []
  8. Vgl. Jury Spiel des Jahres 1988, S. 14. []
  9. Wie etwa bei der Jubiläumsedition von Carcassonne. Vgl. Boch 2021 []
  10. Werneck 2018, S. 391. []
  11. Vgl. Jury Spiel des Jahres 1988, S. 17 f. []
  12. Kobbert 2010, S. 65. []
  13. Jury Spiel des Jahres 1988, S. 18. []

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Boardgame Historian (15. Oktober 2021). Dissertationsvorhaben: Gesellschaft spielen. Identitäts- und Realitätsveränderungen durch Gesellschaftsspiele. Beispielhaft betrachtet anhand der deutschsprachigen Spielelandschaft seit den 1960er Jahren und des Spielepreises „Spiel des Jahres“. Boardgame Historian. Abgerufen am 23. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxc5


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