Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie
Frank Robertz und Kathrin Fischer
Wir möchten Sie zu einer kleinen Reise einladen, um herauszufinden, wie das Erzählen von Abenteuern die moderne Lehre und Therapie bereichern kann. Bevor wir jedoch gemeinsam aufbrechen, sollten wir uns vorbereiten – sozusagen eine Landkarte aufschlagen, damit wir uns auf dem Weg nicht verirren. Das ist wichtig, weil der Begriff „Rollenspiel“ umgangssprachlich nicht eindeutig besetzt ist und es daher leicht zu Missverständnissen kommen kann. Uns geht es beispielsweise weder um Spiele, in denen konkrete Fertigkeiten für die eigene Berufstätigkeit ausprobiert werden sollen („Guten Tag die Dame, wie darf ich Ihre Haare heute schneiden?“), noch um das flüchtige Einnehmen von sexuell konnotierten Klischees („Ich spiele heute die Krankenschwester, okay?“). Vielmehr möchten wir Ihnen eine Form des interaktiven Geschichtenerzählens ans Herz legen, bei dem alle Spielenden die Rolle einer eigenen fiktiven Figur (eines sog. „Charakters“) in einem gemeinsamen Szenario übernehmen, das von einer Spielleitung vorbereitet wurde. Doch der Reihe nach. Betrachten wir auf unserer Landkarte zunächst die Umgebung des Startpunktes, damit wir uns mit der richtigen Ausrüstung für Wetter und Weg wappnen können.
1. Rollenspiele
Der Neurobiologe Gerald Hüther und der Philosoph Christoph Quarch kommen in der gemeinsamen Betrachtung von Wesen und Nutzung eines Spiels zu dem Schluss, dass das volle Potential von Spielen sich für den Menschen entfaltet, wenn drei Qualitäten ineinandergreifen: Verbundenheit, Freiheit und Darstellung1. Es geht ihnen dabei um das gemeinsame, freie und selbstgenügsame Ausprobieren von Möglichkeiten2, was in Rollenspielen, bzw. Erzählspielen überdeutlich zum Ausdruck kommt. Nach Meinung von Hüther und Quarch kann man die weite Welt der Spiele dabei in fünf Grundformen fassen, die sie mit Geschicklichkeitsspielen, Wettkampfspielen, Kultspielen, Glücksspielen und Schauspielen skizzieren. Rollenspiele gehören dabei in die letzte dieser Kategorien. Sie geben den Spielenden die Möglichkeit, in fremde Rollen zu schlüpfen und diese in einem geschützten Bereich zu erproben. Obwohl einige Rollenspiele eine zunächst erschreckende Menge an Regeln aufweisen, um sie spielen zu können, erlauben sie doch einen Improvisationsspielraum, der weit über das Erleben von Freiheitsgraden in herkömmlichen Spielen hinausgeht.
Der Aspekt des „Spiels“ ist jedoch nur eine Seite von Rollenspielen. Sie beinhalten untrennbar auch das kooperative Erzählen einer Geschichte. Dabei darf die Relevanz von Geschichten für das Menschsein nicht unterschätzt werden: Wir nehmen sie in Filmen, Büchern, Songtexten oder unserer beständig aktiven Phantasie jeden Tag wahr3. Wenn wir die Aussagen von Geschichten nicht reflektieren, zieht eine geschickte Geschichtenerzählerin uns unweigerlich in ihren Bann. Beginnend mit den magischen Worten „Es war einmal…“ in unserer Kindheit, beschäftigen wir uns mit Geschichten und nehmen die Welt und ihre Bedeutungszuschreibung in Geschichten wahr4. Das kann in vielfältiger Weise ausgenutzt werden, um uns zu manipulieren – sei es etwa in der Werbung oder der Politik. Wir sind mitunter so sehr in unseren eigenen Erzählungen verstrickt, dass wir unsere Rolle darin nicht deutlich erkennen, denn die Analyse ihrer Bedeutungen benötigt unsere Konzentration und die anstrengende Nutzung von kritischem Denken. Wird dieses mächtige Werkzeug mit prosozialer Absicht genutzt, dann kann es Welten eröffnen: In Rollenspielen werden Geschichten mehr oder weniger regelgeleitet in verschiedenen fiktionalen Welten erschaffen, um gemeinsam spannende Abenteuergeschichten zu gestalten und zu genießen. Es geht dabei im Kern nicht um Gewinnen oder Verlieren, sondern um das immersive Erfahren einer großartigen Geschichte5.
2. Entwicklung von TTRPGs
So weit, so gut. Machen wir uns nun also ausgerüstet mit diesen Grundlagen auf den Weg, um uns ein sehr frühes Beispiel eines solchen Rollenspiels anzusehen:
Ein wichtiger Urahn dieser Art von Spielen ist Dungeons and Dragons (D&D). In den 1960er und 1970er Jahren begannen einige War-Gamer:innen sich zunehmend für die Rollen spezifischer Held:innen zu interessieren. Hatten sie zuvor mit oft gewaltigen Mengen von Miniaturen historische oder hypothetische Auseinandersetzungen strategisch denkend nachgespielt, erlaubten die Regeln der ersten Edition von Dungeons and Dragons 1974 es nun auf einmal, die Rollen von einzelnen Held:innen in einer mittelalterlich angehauchten, phantastischen Welt einzunehmen6. Komplexe Spielsysteme wurden dabei erstmals erfolgreich mit interaktiver Narration verknüpft, um ein neuartiges Spielerlebnis erschaffen zu können. Die immense Freiheit der spielerischen Phantasie – also die Imagination, was eine eigene fiktionale Heldin tun kann – wurde dabei durch oft umfassende Regelvorgaben in gezielte Bahnen gelenkt, während Würfel ein zusätzliches Element des Zufalls in das Spiel integrierten. Dies und die Unterstützung einer spielleitenden Person halfen dabei, die gemeinsam erzählten Geschichten in einem spannenden und zielgerichteten erzählerischen Rahmen zu halten7.
Nachdem ähnlich wie bei Flippergeräten, Comics und Videospielen zunächst eine ‚moralische Panik‘8 entstand, da fälschlicherweise eine negative Wirkung auf Jugendliche befürchtet wurde9, konnten die Wissenschaften mit der Zeit negative Annahmen sehr deutlich widerlegen und stattdessen überaus positive Wirkungen entdecken. So wird mittlerweile etwa im Bereich der Bildung neben dem Gemeinschaftserleben und Spaß auf die positive Wirkung für soziale Kompetenzen, Problemlösungsfähigkeiten und das Erleben von Selbstwirksamkeit hingewiesen10. Bei diesen Studien handelt es sich ausdrücklich nur um die Erforschung der Wirkung des Rollenspiels als solches – noch nicht um zielgerichtete und individuell zugeschnittene Anwendungen von Rollenspielen für Bildung und Therapie.
Über die Jahrzehnte gewann Dungeons and Dragons immer mehr an Popularität und nimmt auch heute in seiner fünften Edition eine Schlüsselstellung im breiten Feld der Rollenspiele ein11. Es gilt als das erste kommerziell erfolgreiche Rollenspiel und wird weltweit von Millionen Menschen aller Altersstufen gespielt. Es ist jedoch bei weitem nicht das einzige Rollenspiel auf dem Markt. Neben Hunderten von Weiterentwicklungen mit anderen Spielwelten, Regelsystemen und Schwerpunkten im Bereich der Tabletop-Rollenspiele (TTRPGs), haben sich auch abzweigende Pfade herausgebildet, die auf die klassische Spielweise mit Stift, Papier und Würfeln an einem Tisch verzichten. So lassen sich u. a. Live-Action Role-Playing Games (LARPs), Single-Player Computerrollenspiele (CRPGs) und Multi-Player Online Rollenspiele (MMORPGs) abgrenzen, die jeweils unterschiedliche Besonderheiten aufweisen12.
Auch wenn es an solchen abzweigenden Pfaden durchaus spannende Orte zu erkunden gibt, lassen wir sie diesmal auf unserem gemeinsamen Trip durch die Welt der Rollenspiele links liegen und konzentrieren uns stattdessen weiterhin auf den Hauptpfad der Betrachtung von TTRPGs: Diese Rollenspiele können am Tisch ohne größere Hilfsmittel genutzt werden und sind daher im Kontext von Bildung und Therapie besonders leicht umsetzbar. Versuchen wir zunächst, einen trennscharfen Rahmen für diese Form der Rollenspiele zu fassen. Unsere Arbeitsdefinition zu solchen klassischen Rollenspielen in der Nachfolge von D&D lautet:
Ein Rollenspiel (TTRPG bzw. RPG) ist ein regelgeleitetes immersives Medium, das es einer Gruppe von Menschen ermöglicht, ihre individuellen Phantasien in einer gemeinsamen Vorstellungswelt auszudrücken. Durch die Darstellung fiktiver Rollen und die erzählerische Interaktion dieser Rollen wird ein kooperativer Handlungsstrang mit hohen Freiheitsgraden geschaffen.
Damit sind wir nun bereits sehr nahe an jene Schauplätze herangekommen, die wir auf unserer Reise genauer betrachten wollen. Bevor wir jedoch damit starten können, brauchen wir noch eine weitere Spezifizierung. Wir wollen TTRPGs nicht um ihrer selbst willen nutzen. Vielmehr geht es uns um die gezielte und prosoziale Anwendung ihrer Vorteile. Uns interessiert also auf unserer Reise ihre edukative Nutzbarkeit. Daher ergänzen wir unsere Arbeitsdefinition um den Satz:
Der Begriff edukatives Rollenspiel (eduRPG) bezeichnet die Nutzung von RPGs als Methode, um Lernprozesse zu fördern.
3. EduRPGs und ihre Anwendungsmöglichkeiten
Okay. Geschafft. Wir haben die Aussichtspunkte auf unserer Reise erreicht. Wir können uns nun gemeinsam ansehen, welche generellen Möglichkeiten es gibt, positive Auswirkungen von Rollenspielen gezielt zu nutzen. International werden zurzeit vor allem vier grundsätzliche Möglichkeiten verwendet:
- Zunächst ist es möglich, TTRPGs in ihrer ursprünglichen Form als reines Spiel zu nutzen, um ihr Potential an einem bestimmten Ort auf eine bestimmte Gruppe von Menschen wirken zu lassen. Hierzu zählen etwa Interessengruppen, Clubs und AGs an Schulen oder Hochschulen. Zumeist werden solche Gruppen mit der Absicht eingerichtet, das Gemeinschaftsgefühl zu stärken, Freundschaften aufzubauen und einige schöne gemeinsame Hobbystunden im Kreis von Gleichgesinnten zu verbringen. Eine edukative Wirkung entfaltet eine solche Nutzung eher implizit – quasi nebenbei. Dennoch können schon durch das reine Spiel von RPGs die skizzierten prosozialen Wirkungen beobachtet werden.
- Eine stärker werdende therapeutische Bewegung versucht derweil, TTRPGs gleichzeitig als „machtvolles therapeutisches Handwerkszeug“13 durch speziell fortgebildete Therapeut:innen zu nutzen. Dabei sind insbesondere die US-Organisationen ‚Game to Grow‘ und ‚Bhodana Group‘ bzw. ‚Geek Therapy‘ relevant, die jeweils bereits internationale Tagungen abgehalten haben und professionelle Trainings für Therapeut:innen zur Nutzung von TTRPGs anbieten. Neuerdings werden hierzu auch spezielle TTRPGs entwickelt, die es Therapeut:innen ermöglichen, gezielt kommunikative und kollaborative Fähigkeiten sowie emotionale Resilienz und Empathie ihrer Klient:innen zu schulen. Insbesondere sticht hier das hochprofessionelle Critical Core hervor, das von den beiden US-amerikanischen Therapeuten Adam Davis und Adam Johns entwickelt wurde (2021). Da es sich bei beiden auch um Wissenschaftler handelt, dürfen wir im Laufe der nächsten Jahre auf die Evaluation ihrer Arbeit gespannt sein.
- Ein weiterer faszinierender Ansatz besteht darin, RPG-Systeme gezielt zu entwickeln, um edukative Inhalte zu thematisieren. Bei diesen Spielen steht meist die Vermittlung eines spezifischen Themas oder das Erleben von bestimmten Inhalten im Vordergrund. Hier ist etwa an Dog Eat Dog14 zu denken, das Kolonialismus und seine Konsequenzen erfahrbar macht, an The Price of Coal (Adcock – in Entwicklung), das das Leben und die Aufstände von Minenarbeitern in West Virginia um 1921 beim Kampf um bessere Arbeitsbedingungen spielerisch verdeutlicht oder an Kagematsu15, das anhand eines fiktiven Ereignisses im feudalen Japan Geschlechterrollen und ungleiche Machtverhältnisse zum Inhalt hat.
- Es ist jedoch nicht immer sinnvoll und notwendig, neue Rollenspiel-Systeme zu erschaffen, um eine edukative Wirkung zu erzielen: Eine vierte Möglichkeit besteht vielmehr darin, besondere Spielmechanismen aus bestehenden TTRPGs herauszugreifen und auf ihrer Grundlage neue pädagogische Methoden zu entwickeln. Interessante Beispiele der Nutzung von Rollenspieltechniken im Kontext des Schulunterrichts zeigt etwa David Sherrin 2016 unter dem bezeichnenden Buchtitel „The Classes They Remember“. Weitere Ideen für den Unterricht an einer Hochschule wollen wir uns im Folgenden genauer ansehen.
4. Zwei konkrete Beispiele der Anwendung von eduRPGs
Nehmen wir also zwei der vier Aussichtspunkte gemeinsam etwas näher unter die Lupe, um konkrete Eindrücke zu gewinnen, wie eduRPGs pädagogisch und therapeutisch nutzbar gemacht werden. Schauen Sie uns gerne über die Schulter, wie wir eduRPGs als Lehrmethode an einer Hochschule bzw. als Mittel der Ergotherapie anwenden. Kathrin verwendet dabei bestehende TTRPGs als therapeutisches Handwerkszeug (Möglichkeit b) und Frank nutzt spezifische Spielmechanismen aus TTRPGs (Möglichkeit d) für edukative Ziele:
4.1 Robin Hood – Normsetzung und Formen von Gewalt erlebbar machen
Frank: Vor gut zwei Jahren begann ich eine breite Recherche, wie ich die Motivation meiner Studierenden beflügeln und dabei gleichzeitig helfen kann, ihre Fähigkeit zum kritischen Denken zu stärken – eine Fähigkeit, die auch die Widerstandskraft gegen Tendenzen der Radikalisierung in unserer Gesellschaft verstärkt16. Ich integriere seither z. B. Elemente von Gamification17 und agiler Lehre18 in meinen Unterricht. Dabei entdeckte ich, dass sinnvoll konzipierte eduRPGs in der Lage sein können, beide Ziele erreichbarer zu machen.
Da im Rahmen der Lehre schon aus Zeitgründen keine kompletten RPGs gespielt werden können, müssen besondere Spielmechanismen identifiziert und die Regeln gezielt reduziert werden, um ihre Essenz als eduRPG-Methode nutzen zu können. Dafür bieten sich sogenannte GM-less Games wie etwa Follow19 und Kingdom 220 an, die auf eine einzige Lehrveranstaltung beschränkt werden können und hierbei auf die sonst übliche Funktion einer Spielleitung verzichten.
Im Fall von Follow geht es darum, mit fiktiven Charakteren ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Die jeweiligen „Heldenreisen“21 werden in Szenen strukturiert und beinhalten Überlegungen zu den physischen und psychischen Kosten der Unternehmung. Fortschritte werden durch kooperatives Erzählen und Erfolge über gelegentliche Abstimmungen in der Gruppe mit zweifarbigen Steinen erreicht. Bei Tests des RPGs wurde schnell klar, dass Mechanismen reduziert und Spielhilfen hinzugefügt werden mussten, um einerseits den schnellen Einstieg ins Spiel zu erleichtern und den Erkenntnisprozess zu beschleunigen, aber andererseits dennoch Spielfreude und Motivation zu erhalten. Zudem integrierte ich eine Fishbowl-Beobachtungsmethodik, damit jeweils sechs Studierende frei spielen können und die übrigen Kursteilnehmer:innen Beobachtungs-Aufgaben für die Auswertung sowie Coaching- bzw. Rückmeldungs-Aufgaben für den Spielprozess bekommen und so aktiv in das Spiel eingebunden sind.
Das auf diese Weise veränderte RPG nutze ich zurzeit etwa als Methode, um Studierenden ihre positive Handlungsmacht in Gremien der Kommunalen Kriminalprävention zu verdeutlichen. Das Spiel dauert etwa 30 Minuten und wird in eine Narration eingebettet, die den Zeitpunkt der Entstehung einer Kommunalen Kriminalprävention thematisiert und Zeitdruck hervorruft, der zur schnellen Suche nach Lösungen zwingt. Die Studierenden haben in der fiktiven Kleinstadt „Goldgirlingen“ die Wahl, einen von mehreren fachfremden Charakteren zu spielen. Deren Rollen sind in den Spielhilfen kontrovers angelegt, um das Spielgeschehen zusätzlich anzuregen. Die Charaktere finden dann durch kooperatives Erzählen und Spielen gemeinsam eine Lösung für das vorgegebene Szenario und lernen dabei, wie sinnvolle Präventionsarbeit über verschiedene Berufsgruppen (und deren unterschiedliche Interessen) hinweg gemeinsam in die Wege geleitet werden kann. Das lebendige Erzählen von Spielszenen (z. B.: „Es ist ein regnerischer Tag und Kaffeeduft durchflutet den Raum…“) steigert ebenso die Immersion und Kreativität der Spielenden, wie das spontane Einfügen von Ereignissen in die Handlung. In der Nachbesprechung wird das eduRPG schließlich ausgewertet. Das Spielerleben und die Lernprozesse werden dabei hinterfragt und die Konsequenzen der Erkenntnisse für das eigene Berufsleben herausgearbeitet, bevor in der restlichen Unterrichtsstunde Lösungswege für die erkannten Probleme verdeutlicht werden und Handwerkszeug vermittelt wird.
Noch eine Ebene näher am ursprünglichen RPG ist meine Nutzung von eduRPG-Methoden aus dem Spiel Kingdom 2. Das RPG simuliert die Problemlagen einer Gemeinschaft – es kann sich dabei etwa um ein Medizin-Unternehmen, eine Raumstation oder auch um eine Polizeiwache handeln. Die Spielenden müssen im Spiel für diese Gemeinschaft schwierige Entscheidungen treffen, die Konsequenzen für ihre Gruppe haben. Praktisch führt dies immer wieder zu Situationen, in denen die Nutzung von kritischem Denken unerlässlich ist: Die Auswirkungen verschiedener Handlungen der einzelnen Rollen im Gesamtgefüge müssen erkannt werden, während unterschiedliche Perspektiven eingenommen und Entscheidungen aus emotionalen, kognitiven und moralischen Blickwinkeln betrachtet werden, bis schließlich von den Studierenden auf Basis der komplexen Sichtweisen eine kritisch fundierte Entscheidung getroffen wird.
Auch in diesem Fall musste die Komplexität der Spielmechanik reduziert werden, um es für den Unterricht sinnvoll nutzbar zu machen. Während es prinzipiell Dutzende Möglichkeiten der Nutzung dieser Methode in meiner Lehre gäbe, entschied ich mich zunächst dazu, Studienanfänger:innen mit Hilfe des Mythos um Robin Hood Lernprozesse zu ermöglichen, die z. B. die Veränderung des Verbrechensbegriffs durch räumliche, zeitliche und kulturelle Perspektiven, die Rolle von Machtinhabern sowie Formen von Gewalt und sozialer Kontrolle erlebbar machen. Die Verankerung der Figur Robin Hood in der Populärkultur sichert die Anschlussmöglichkeit für Studierende, während die Vielfalt wiederkehrender Themen im Mythos (z. B. Sichtweisen zu Gerechtigkeit oder sinnvoller Umgang mit Straftaten) es erlauben, im Spiel zahlreiche Elemente aufzugreifen. Nebenbei werden im Spiel mitunter auch Themen wie Propaganda, informelle Kontrolle, Terrorismus, Machtmissbrauch usw. berührt, die in späteren Unterrichtseinheiten wieder zur Diskussion aufgegriffen werden können.
Diese beiden Beispiele der Nutzung von eduRPGs in der Lehre an einer Hochschule der Polizei sind nur ein kleiner Ausschnitt aus der Vielfalt möglicher Anwendungen eines völlig neuen Methodenspektrums für die Lehre. Sorgfältig erstellte Szenarien aus zielgerichtet reduzierten Formen moderner RPGs und Erzählspiele könnten faszinierende Erfahrungen ermöglichen, die dem kritischen Denken und der Vermittlung von Inhalten weit zuträglicher sind als herkömmliche PowerPoint-Vorträge und Lehrgespräche.
So könnte es sich möglicherweise als vielversprechend erweisen, mit Hilfe von Grant Howitts One Last Job (2019) Täter:innenperspektiven einzunehmen und daraus ein besseres Verständnis für Motivationslagen von Normbrecher:innen, aber in der Folge auch für effektive Möglichkeiten der Prävention zu gewinnen. Themen können etwa von schweren Gewaltvorfällen bis hin zu Einbrüchen oder Überfällen reichen, die spielerisch erfahrbar werden.
Spielmechaniken des RPG Spire (2020) von Grant Howitt und Christopher Taylor, in dem Dunkelelfen Intrigen, Täuschung und Rebellion im Kampf gegen unterdrückende Hochelfen erfahren, könnten genutzt werden, um Mechanismen der Manipulation, Unterdrückung und Herrschaft deutlich werden zu lassen – oder auch die Wirkweise und Rechtfertigungsmechanismen von demokratiezersetzenden Gruppierungen.
Mechanismen aus dem Erzählspiel Ein ruhiges Jahr von Avery Alder (2018), in dem eine Gruppe von Menschen sich nach dem Zusammenbruch der Zivilisation um einen Wiederaufbau bemüht, könnten Elemente von Normsetzung, sozialer Kontrolle und Macht in einer Gesellschaft verdeutlichen und zur Reflexion anregen, warum bestimmte Normen in welcher Weise gesetzt oder verändert worden sind.
Mir erscheint die Nutzung von RPG-Spielmechanismen für edukative Zwecke als ein überaus spannender und vielversprechender Weg. Erste Methodentests mit den Studierenden zeigten Spielfreude, Erkenntnisgewinn und eine hohe Akzeptanz der Methoden. Dennoch muss noch sehr viel getestet und evaluiert werden, bevor wir mit wissenschaftlicher Genauigkeit belegen können, dass die entwickelten eduRPG-Methoden bei den Studierenden jene positiven Effekte auf Lernmotivation und kritisches Denkvermögen haben, wie es derzeit scheint.
Schauen wir uns nun gemeinsam die Erfahrungen von Kathrin in einem ganz anderen Feld der Nutzung von eduRPG-Methoden an:
4.2 Ponys – angewandte Ergotherapie
Kathrin: Ich wende Rollenspiel inzwischen im zweiten Jahr in der Ergotherapie an und bin immer wieder verblüfft, wie gut dieses als Methode eingesetzte Spiel zu den Therapiezielen der Klient:innen passt. Ergotherapie beinhaltet prinzipiell ein weites Spektrum von Therapien für körperliche, psychische und soziale Beeinträchtigungen von Menschen aller Altersstufen. Darunter fallen auch Schulleistungsstörungen von Kindern, in letzter Zeit sogar in zunehmender Zahl. Diese sind individuell unterschiedlich, beinhalten jedoch sehr häufig Probleme bei Konzentration, Kommunikation, Kooperation, Impulskontrolle, Frustrationstoleranz und/oder planendem Handeln. Hinzu kommen oft Probleme beim Lesen, Schreiben und Rechnen. Mit all dem geht dann nicht selten auch eine verminderte Motivation einher, die die Aufarbeitung in der Schule noch weiter erschwert.
Genau hier setzen eduRPGs ganz organisch an. Ich verwende dazu bei den Acht- bis Zehnjährigen, die den größten Teil meiner Gruppen ausmachen, als Grundlage Tails of Equestria – Das Erzählspiel. Es ist ein Rollenspiel, das in der Welt der Kinderserie My Little Pony spielt. An diesem Spiel möchte ich beispielhaft zeigen, wie die Therapie mit Rollenspiel zielorientiert und trotzdem ganz spielerisch gelingen kann – was natürlich mit anderen, altersgerecht eingesetzten Rollenspielen ebenso möglich wäre.
Die Welt von Equestria bietet viele sehr unterschiedliche Orte. Teils ähneln sie Gegenden in klassischen Fantasy-Rollenspielen (Dschungel, Einöden, Gebirge, unterirdische Höhlen, Schlösser, Meere etc.), teils eher modernen Städten mit fortgeschrittener Technik und neuzeitlichen Erfindungen. Noch bevor das eigentliche Erzählen des Spiels beginnt, erschaffen die Kinder ihre Spielercharaktere aus Ponys, Greifen, Yaks, Drachen und anderen Wesen. Sie füllen bereits hochmotiviert und mit großer Sorgfalt ihre Charakterbögen aus, wobei sie gleichzeitig Lesen und Schreiben trainieren. Dann überlegen sie, welche Fähigkeiten für ihren Charakter interessant und sinnvoll sein könnten, wobei sie planendes Handeln schulen und kreative Bezüge zwischen ihren Charakteren herstellen, was sie zudem in den Bereichen Kommunikation und Kooperation fordert. Diese Grundlagen werden später immer wieder abgerufen, in das Spiel eingebaut und weiterentwickelt.
Das Spiel selbst findet in fortlaufenden, einstündigen Runden mit festen Gruppen statt, in denen die Teilnehmer:innen gelegentlich wechseln. Die Konzentration der Spieler:innen wird zunehmend gefordert und trainiert, da die Geschichte immer weiter fortgeführt wird. Dabei hilft ihnen die hohe Motivation, der gemeinsam erzählten Geschichte zu folgen und aktiv daran teilzunehmen. Das Equestria-System fördert in diesem Kontext den Blick auf soziale Probleme und trainiert Lösungsstrategien, planendes Handeln und Kooperation jenseits von aggressiven Kämpfen – und das auf eine sehr unterhaltsame Weise. Auch gegenseitige Hilfe wird in der Mechanik des Spiels belohnt: Für hilfreiches Handeln gegenüber den Teammitgliedern oder anderen Figuren erhalten die Spieler:innen sogenannte Freundschaftssteine, die sie einsetzen können, um sich einen Vorteil in schwierigen Spielsituationen zu verschaffen.
Jegliche Verstärkungen sind in diesem Kontext rein positiv: Wer sich an relevante Informationen erinnern kann oder diese aufgeschrieben hat und zur rechten Zeit nachlesen kann, hilft der Gruppe damit und erhält Anerkennung in Form von weiteren Freundschaftssteinen. Zusätzlich zu den im Spiel vorgegebenen Inhalten und Rätseln verwende ich in meinen Sitzungen regelmäßig verschiedene Mini-Spiele, die auf die Therapieziele der Kinder abgestimmt sind. Wichtig ist hierbei, dass diese Spiele nicht aufgesetzt wirken, sondern – ähnlich wie in einem Escape-Room – das eigentliche Spiel selbst weiterführen und in das Setting passen. Beispielsweise müssen die Kinder durch Kombinieren den Code für ein Schloss knacken, eine geheime Schrift entziffern oder ein bestimmtes Pony mit spezifischen Eigenschaften finden. Diese Aufgaben trainieren neben Kombinatorik z. B. die fokussierte Konzentration. Aber auch motorische Aufgaben sind möglich: Das Klatschen eines bestimmten Rhythmus, eine Bewegungsabfolge, das lautlose Schleichen um den Tisch oder das Aussprechen eines bestimmten Zauberspruchs mit unterstützender Geste sind Beispiele, die als Bewegungspause die langen Sitzphasen unterbrechen. Motorik, Reaktion und Orientierung im Raum sind bei einigen der Kinder explizite Therapieziele in der Ergotherapie. Die integrierten Mini-Spiele verstärken diesbezüglich oft gleichzeitig die Immersion, und die Kinder können sich so noch besser auf die Geschichte einlassen.
Außerdem lernen die Kinder, dass alles, was sie ihre Charaktere sagen und tun lassen, direkt eine Konsequenz haben kann, welche das Spiel beeinflusst. Dadurch bekommen ihre Aussagen eine Relevanz. Gleichzeitig brauchen sie keine Angst zu haben, etwas Falsches zu machen, denn die Geschichte geht immer weiter und wird durch Fehlschläge oft noch unterhaltsamer. Völlig unpassende, unüberlegte Aussagen werden zunehmend als sinnlos und störend wahrgenommen und schließlich weitgehend vermieden. In den Sitzungen ist daher zu beobachten, wie sich die Kommunikation der Kinder fortlaufend verbessert: Sie sprechen selbstbewusster, während die Interaktion untereinander zielführender wird. Zunächst stille Kinder werden deutlich aktiver, Kinder, die sich anfangs in den Vordergrund drängen, interagieren stärker und lernen, den anderen zuzuhören. Die Konzentrationsdauer der Kinder nimmt im Lauf der Therapiestunden durchschnittlich zu, und die Rückmeldungen der Eltern, Ärzte und Lehrer zeigen, dass sich diese Verbesserung der individuellen Fähigkeiten auch auf den Schulalltag überträgt.
Wenn die Kinder in den Spielgruppen etwas sicherer geworden sind und beispielhafte Abenteuer kennenlernen konnten, dürfen sie auch selbst Abenteuer leiten. Sie brauchen dabei häufig wenige Vorgaben, da sie die Abläufe bereits kennen und in der Regel sehr kreativ sind. Wenn es während der Spielrunden zu Unsicherheiten bei den Abläufen kommt, kann ich unterstützen, nutze jedoch die Zeit vor allem zur konzentrierten Beobachtung der Gruppenmitglieder. Die Rolle der Spielleitung einzunehmen, ist für die meisten Kinder so motivierend wie anstrengend. Spätestens in dieser Funktion wird den Kindern bewusst, dass das Erzählen der gemeinsamen Geschichte eine verantwortungsvolle Aufgabe ist. Das kann nur gelingen, wenn die Spielleitung eine Geschichte anlegt, die die Spieler:innen annehmen können, die gefallen kann und in der sich die Spieler:innen als Gegenüber ernst genommen fühlen. Wenn dies nicht sofort gelingt, wird es schnell erkannt und aktiv eingefordert. Besonders wichtig ist deshalb eine Feedbackphase, die ich in allen Stunden durchführe: Alle Spieler:innen und Spielleiter:innen (manchmal leiten die Kinder auch als Team) bekommen am Ende der Sitzung Zeit, positive und negative Eindrücke der Spielrunde zu nennen. Diese Rückmeldungen der Kinder sind oft sehr gut beobachtet, und es wird hier besonders Wert auf einen respektvollen Umgang miteinander gelegt. Der Wechsel zwischen Spielleitungs- und Spieler:innenrolle fördert nach meiner Erfahrung besonders den respektvollen Umgang miteinander, denn hier erleben die Kinder, wie wichtig es ist, dass jeder sich bei der gemeinsam erzählten Geschichte Mühe gibt und somit für ein gemeinsames Ziel arbeitet.
Mittlerweile habe ich meine Form der Anwendung von eduRPGs auch Therapeut:innen aus anderen Therapiepraxen vorstellen können und dabei sehr positive Rückmeldungen erhalten. Neben der Erreichung von Therapiezielen wurde dabei hervorgehoben, dass die Methode sowohl bei Klient:innen als auch bei den Therapeut:innen selbst motivationsfördernd wirkt.
5. Ein Blick in die Zukunft der eduRPGs
Nach diesen beiden Einblicken in die Nutzung von eduRPGs ahnen Sie es möglicherweise schon: Wir haben Ihnen vor Antritt unserer Reise nicht erzählt, dass es keinen Weg zurück zum Startpunkt gibt. Sie haben sozusagen die rote Pille gewählt und die Möglichkeiten der Matrix liegen nun offen vor Ihren Augen: eduRPG öffnet kreative Welten voller Möglichkeiten. Es kommt allerdings darauf an, wie wir mit den Erlebnissen unserer gemeinsamen Reise umgehen. Es wäre ebenso fahrlässig, sie zu ignorieren, wie sie unreflektiert anzuwenden. Wirkungen von eduRPGs müssen überprüft, Methoden optimiert und natürlich auch effektive Sicherheitswerkzeuge in diese integriert werden.
Vor einigen Monaten haben wir daher mit hervorragenden internationalen Kolleg:innen ein gemeinsames Projekt gestartet: Wir schreiben an einem praxisorientierten Sachbuch auf fachwissenschaftlicher Grundlage zur Nutzung von eduRPGs. Dieses Werkbuch bereitet in einer Reihe von Aufsätzen das gesammelte Wissen verschiedener Disziplinen auf, filtert geeignete Methoden heraus und bietet dann ganz konkrete Handlungsanregungen für die Nutzung von eduRPGs in der Praxis.
Mit diesem Buch wird die Entwicklung von eduRPGs als Methode der Bildung natürlich nicht enden. Es wird sich eher um ein sehr einladendes und möglichst sicheres Basiscamp auf dem Weg in höhere Sphären handeln. Im ewig spannenden Prozess der Wissenschaften werden wir dann mit Kolleg:innen weltweit auf dem Weg zu methodisch gesicherten Erkenntnissen viele weitere Fragen stellen, Hypothesen entwickeln und empirisch überprüfen, systematisch dokumentieren und uns gegenseitig unsere Erkenntnisse mitteilen, um dann wieder auf besser gesichertem Wissensstand neue Fragen zu stellen. Gleichzeitig wird es aber auch wichtig sein, die Erkenntnisse kreativ in neue Methoden zu formen und sie bei der Nutzung wirkungsorientiert zu überprüfen. Dabei sind Faktoren wie die Erhöhung der Lernmotivation und Lernleistung oder die Genesung wesentliche Faktoren, die überprüft werden sollten. Wichtig ist bei allem wissenschaftlichen Ehrgeiz jedoch, das Potential für Freude, Fantasieanregung und Faszination der eduRPG-Methoden nicht zu vergessen. Auch wenn sie edukativ und therapeutisch genutzt werden, bieten Rollenspiele bei richtiger Nutzung unendliche Möglichkeiten für das gemeinsame Erleben von Abenteuern.
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Ludografie:
Follow: Ben Robbins, Follow, (Lame Mage Productions 2017).
Kagematsu: Danielle Lewon, Kagematsu, Gelsenkirchen 2016.
Kingdom: Ben Robbins, Kingdom. Second Edition, (Lame Mage Productions 2021).
Tails of Equestria: Dylan Owen / Jack Caesar / Alessio Cavatore, My Little Pony – Tails of Equestria. Das Erzählspiel, (Ulisses 2019).
The Price of Coal: Jennifer Adcock, The Price of Coal, (Unicorn Motorcycle Games [in Vorbereitung]).
Zitierempfehlung: Kathrin Fischer / Frank Robertz, Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1459
Kathrin Fischer ist Lehrerin für Deutsch, Biologie und Physik und unterrichtete von 2007 bis 2020 in allen Jahrgangsstufen (1-13). Gleichzeitig arbeitete sie bei der QuasLis nrw im Bereich der Unterrichtsentwicklung Deutsch und schrieb mehrere Artikel zu Methodik für den Westermann-Verlag. Seit 2020 entwickelt sie bei EduTale® pädagogische und therapeutische Anwendungsmöglichkeiten für Pen-&-Paper Rollenspiele und leitet therapeutische Spielgruppen in der Ergotherapiepraxis am Heiligenstock in Bergisch Gladbach an. Seit 2021 ist sie Teil des Podcast-Projektes „ungeheuer vernünftig“.
Prof. Dr. Frank Robertz lehrt seit 2013 Kriminologie und Sozialwissenschaften an der Hochschule der Polizei Brandenburg. Vor Antritt seiner Professur bildete er europaweit Psycholog:innen, Lehrer:innen und Polizist:innen zu Themen der Gewaltprävention fort und führte Trainings mit gewaltbereiten Menschen durch. Dabei verfasste er elf Fachbücher als Autor, Koautor oder Mitherausgeber zu Themen wie etwa Amokprävention, mediale Lebenswelten und Gewaltphantasien. Seit einigen Jahren interessieren ihn vor allem innovative Lehrmethoden, in deren Kontext er auch Elemente von Gamification und der Nutzung von eduRPGs einsetzt.
- Hüther / Quarch 2018. [↩]
- Ebd., S. 118-125. [↩]
- Robertz 2011. [↩]
- Gottschall 2013. [↩]
- Williams et al. 2006. [↩]
- Williams [u. a.] 2006. [↩]
- Zagal / Deterding 2018. [↩]
- Cohen 2002. [↩]
- Byers 2016. [↩]
- Lieberoth / Trier-Knudsen 2016. [↩]
- Lasley 2020. [↩]
- Deterding / Zagal 2018, S. 5 f. [↩]
- Connell / Kilmer / Kilmer 2020, S. 90. [↩]
- Burke 2012. [↩]
- Lewon 2016. [↩]
- Robertz 2020. [↩]
- Kim [u. a.] 2018. [↩]
- Arn 2020. [↩]
- Robbins 2017. [↩]
- Robbins 2021. [↩]
- Campbell 2008. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (16. Oktober 2021). Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie. Boardgame Historian. Abgerufen am 9. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/lxca
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[…] Auf ins Abenteuer. Über die Nutzung von Rollenspielen für Bildung und Therapie. […]