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Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen?

Juliane Lippok  

Einleitung 

Das erste Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (Magic / MTG) kam 1993 auf den Markt und war seitdem nur selten Teil der tagesaktuellen Berichterstattung. Genau dies geschah jedoch im Juni 2020, als mehrere Printmedien wie Der Spiegel (2020) und die taz1 über den Ausschluss von sieben Karten aus dem Magic-Universum berichteten. Grund waren rassistische Inhalte in Wort und/oder Bild. Im Vorfeld und in der Folge kam es zu kontroversen Diskussionen in der Spiele-Community. Im Folgenden möchte ich zwei Aspekte anhand dieses Beispiels beleuchten: 1. Die Verarbeitung von Geschichtsbildern in Spielen und die Rückwirkung dieser durch Spiele vermittelten Geschichtskonstruktionen auf unsere Wahrnehmung der Welt. 2. Die Frage, wie ein Globales Geschichtsbewusstsein, auch durch Spiele vermittelt, entstehen kann2

Meine Motivation, den nachfolgenden Beitrag zu verfassen, ist sowohl privater als auch beruflicher Natur. Seit den späten 1990er Jahren spiele ich, mit Unterbrechungen, Magic the Gathering. Als Teil der Spiele-Community rezipiere ich Podcasts, YouTube-Videos und Forenbeiträge zu den neuesten Editionen, der Firmenpolitik von Wizards of the Coast (WOTC)3 und ähnlichen Themen. Darüber hinaus bin ich Archäologin und arbeite als Museumspädagogin4 auch im Bereich Globales Lernen. Der vorliegende Text versteht sich als Diskussionsbeitrag zur Aktualität von Geschichtsdarstellungen in Spielen ohne Anspruch auf Vollständigkeit.  

Geschichte eines Ereignisses 

Am 10. Juni 2020 veröffentlicht Wizards of the Coast unter der Überschrift „Darstellungen von Rassismus“5 ein knappes Statement, in dem darüber berichtet wird, dass die Karte Invoke Prejudice mit der zugehörigen Multiverse ID6 und sechs weitere Karten (Cleanse, Stone-Throwing Devils, Pradesh Gypsies, Jihad, Imprison, Crusade)7 gebannt wurden. Sie werden demnach nicht mehr auf der offiziellen Webseite gezeigt und dürfen in offiziellen Turnieren nicht gespielt werden. Darüber hinaus war zu lesen, dass Rassismus keinen Platz in Magic hat und Schwarze Menschen besser unterstützt werden sollen. Was zu dieser Entscheidung geführt hat und warum genau diese Karten verbannt wurden, wird nicht erläutert. Licht ins Dunkel bringt die aktuelle Berichterstattung. Dort ist zu lesen, dass die Rassismusvorwürfe aus der Spiele-Community selbst und unternehmensnahen Kreisen kamen und sich nicht nur um Karten mit rassistischen Inhalten, sondern in erster Linie um den Umgang mit Schwarzen Spieler:innen und die Unternehmenskultur von Wizards of the Coast drehten8. Ebenso wird erklärt, dass die Multiverse ID 1488 der Karte Invoke Prejudice (zu dt. etwa Vorurteile beschwören) ein bekannter White-Supremacy-Code ist9. Darüber hinaus zeigt die Karte selbst Gestalten, die in ihren Kapuzenmänteln stark an Mitglieder des Ku-Klux-Klan erinnern. In Verbindung mit dem Kartentext, der Kreaturen des Gegners benachteiligt, die eine andere Farbe haben als die Kreaturen des Spielers, wird der Grund für die Rassismusvorwürfe klar. Die Verbannung der Karten wird in der Folge in den Foren der Community stark diskutiert. Es wird deutlich, dass gerade in Bezug auf die neben Invoke Prejudice verbannten Karten vielfach unklar ist, warum diese Karten als rassistisch gelten. Obwohl sich die Community hier durchaus um Klärung bemüht10, wird doch häufig argumentiert, dass es sich bei der Verbannung um eine Überreaktion handele und Magic doch nur ein Spiel sei.11.  

Das Spiel 

Um die Frage zu beantworten, inwiefern einzelne Karten oder Narrative rassistisch sind, ist ein kurzer Blick auf die Spielemechaniken von Magic sinnvoll12. So wird auch die Reaktion der Community verständlicher.  

In Magic gibt es verschiedene Typen von Karten, die durch Zaubersprüche gewirkt werden. Um einen Zauberspruch zu wirken, muss als Ressource Mana bezahlt werden. Mana wird von Länderkarten in den Farben rot, blau, schwarz, weiß und grün produziert. Dabei sind die Farben mit bestimmten Elementen verknüpft: rot mit Feuer, blau mit Wasser, weiß mit Luft/Himmel, grün mit Erde/Natur und schwarz mit Erde/Tod. Es gibt verschiedene Kartentypen wie z. B. Kreaturen, die entweder einer der oben genannten Farben bzw. einer Mischung der Farben entsprechen oder farblos sind. Es spielen zwei oder mehr Spieler:innen, sozusagen als Magier, gegeneinander.  

Jede Karte hat einen Namen und besteht unter anderem aus einer Illustration und einem Text, der erklärt, was die Karte bewirkt. Letzterer wird manchmal durch einen Anekdotentext, der in der Fantasywelt von Magic angesiedelt ist, erweitert. Bild, Text und Spielmechanik sollen sich ergänzen, wie das beispielsweise bei einem fliegenden weißen Pegasus der Fall ist (z. B. Concordia Pegasus). Das macht den sogenannten Flavor, die Stimmigkeit und Atmosphäre des Spieles, die über die reine Funktionalität hinausgeht, aus.  

Zu Magic gibt es eine eigene Hintergrundgeschichte (Lore), die im Wesentlichen fantasytypisch in einer Art Mittelalter bzw. Früher Neuzeit angesiedelt ist13. Es entsteht eine Mischung aus geschichtlichen Versatzstücken und größtenteils etablierten Erzählmustern. Typisch für Magic ist aber auch ein kreativer Umgang mit diesen Komponenten. So werden mit weißem Mana durchaus genretypisch rechtschaffene und himmlische Kreaturen wie Engel und Ritter und mit der Farbe schwarz durchaus dämonische und zwielichtige Kreaturen wie Zombies und Vampire beschworen. Dennoch gibt es auch schwarze-grüne Eichhörnchen (Gefräßiges Eichhörnchen) und farblose Lebkuchenmännchen (Lebkuchenrohling) und alle können gemeinsam in die Schlacht ziehen. Das heißt, Magic ist nicht per se ein stereotypes oder gar rassistisches Spiel, bietet aber, wie auch andere Spiele, durchaus die Voraussetzung für derartige Narrative14. Dabei spielen natürlich auch die subjektive Interpretation und das Spielverhalten der Spieler:innen eine Rolle.  

Das Gefräßige Eichhörnchen. @
Der Lebkuchenrohling. @

Alles nur ein Spiel? 

Zur Konstruktion von Fantasywelten, ihren Stereotypen und die Vergangenheit romantisierenden Elementen existieren zahlreiche Publikationen15. Da Magic in einer Fantasywelt angesiedelt ist, fließen diese Elemente in das Spiel ein. Dass Fantasywelten meist im Mittelalter oder der frühen Neuzeit angesiedelt sind, zeigt bereits, dass hier auf etablierte Geschichtsbilder zurückgegriffen wird. Was dabei leicht in Vergessenheit gerät ist, dass Geschichte immer eine Rekonstruktion ist: „Vergangenheit entsteht nicht von selbst, sondern ist das Ergebnis einer kulturellen Konstruktion und Repräsentation; sie wird immer von spezifischen Motiven, Erwartungen, Hoffnungen, Zielen geleitet“16. Diese fließen auch in Spiele ein. Darüber hinaus entstehen durch die fantastischen Elemente Geschichtsfiktionen, die dann wiederum und zum Teil unbewusst auf die Realität projiziert werden.17 Gerade die Kolonialgeschichte wird in jüngerer Zeit kritisch hinterfragt. In der Tradition der Geschichtsschreibung des 19. Jahrhunderts wird die neuzeitliche europäische Eroberungspolitik positiv besetzt und als fortschrittlich gewertet18. Die Perspektive der Eroberten fehlt hier meist vollkommen. Ein gutes Beispiel für die Verarbeitung dieses Geschichtsbildes in Spielen ist das Computerspiel Anno 180019. Schott zeigt sehr schlüssig, dass Lateinamerika und die dort lebenden Menschen im Spiel nur als Ressource gesehen werden. Eine ähnliche Mechanik findet sich auch bei Magic, so wird die Galeone der Eroberer zu einem Land (Bollwerk der Eroberer), wenn sie erfolgreich angreift. Eine erfolgreiche Eroberung hat also zur Folge, dass der Spieler ein Land, also eine weitere Manaquelle, besitzt.

Die Galeone der Eroberer. @
Zwei Versionen des Bollwerk deer Eroberer. @

Der Schiffstyp Galeone ist ein portugiesisches Segelschiff, das Design der Karte erinnert an Abenteuerfilme, wir haben es mit also einem positiv besetzten Eroberertopos zu tun20. Stereotype werden in Spielen natürlich gerne bedient, da sie einen so hohen Wiedererkennungswert haben. Das wird dann problematisch, wenn im Spiel keine anderen Perspektiven existieren, also keine Multiperspektivität hergestellt wird. Überspitzt könnte man fragen: Wo ist die Karte Aufstand der Landlosen, die man der Galeone der Eroberer entgegensetzen könnte. Dadurch entstehen zwei Probleme. Zum einen werden veraltete und einseitige Geschichtsbilder als allgemeingültig tradiert. Hier besteht die „Gefahr der einen einzigen Geschichte“21. Dieser Aspekt ist besonders wichtig, da uns allen i. d. R. Geschichte zuerst durch populäre Medien wie Spiele, Filme und Comics vermittelt wird22. Zum anderen stellt sich die Frage, wie Menschen, also z. B. Schwarze Spieler:innen darauf reagieren, wenn sie mit einseitigen und stereotypen Darstellungen konfrontiert werden. Eine der aus Magic entfernten weißen Karten ist Cleanse (Reinigung/Säuberung). Diese Karte hat folgenden Text „Zerstöre alle schwarzen Kreaturen“. Diese Kombination von Kartentitel und Text evoziert das Bild einer ethnischen Säuberung, obwohl schwarze Kreaturen in Magic nicht mit Schwarzen Menschen gleichzusetzen sind. Der Begriff der Reinigung greift auch auf ein damit verknüpftes diskriminierendes und lange sehr verbreitetes Stereotyp zurück, nach dem schwarz gleich Schmutz ist. Dieses Stereotyp lässt sich vielfach nachweisen –  vom Struwwelpeter23 bis zur Seifenwerbung24. Imprison (zu dt. etwa Einsperren) zeigt einen abgemagerten Schwarzen Menschen und ruft Bilder der Sklaverei wach. Die grüne Karte Pradesh Gypsies (Prassende Zigeuner) ist schon wegen der häufig abfällig verwendeten bzw. mit romantisierenden Stereotypen verbundenen Bezeichnung Zigeuner problematisch. Die weiße Karte Crusade (Kreuzzug) ist mit Kreuzrittern illustriert und gibt allen weißen Kreaturen einen Bonus. Die weiße Karte Jihad25 gibt ebenfalls weißen Kreaturen einen Bonus, wenn der Gegner Karten einer bestimmten anderen Farbe kontrolliert. Beide Karten transportieren ein Geschichtsbild, das eine europäisch-christliche Überlegenheit behauptet. Es ist meines Erachtens nicht schwer zu verstehen, dass Menschen, die in ihrem Alltag oft mit derartigen Stereotypen konfrontiert werden, diese nicht auch noch in den von ihnen favorisierten Spielen wiederfinden wollen. Folgerichtig wurde die Rassismusdebatte von der Schwarzen Spieler-Community angestoßen. Miteinander spielen heißt meines Erachtens, diese Perspektiven ernst zu nehmen, einen Weg den Magic mit der Verbannung der Karten, so muss man annehmen, auch beschreiten möchte. Magic wurde in den oben zitierten offenen Briefen vorgeworfen, dass derartige Maßnahmen eher als Feigenblatt (Tokenism) benützt würden. Wizards of the Coast scheint diesen Vorwürfen entgegen wirken zu wollen. So erschien zum Black History Month 2021 in der Reihe Secret Liar Black is Magic. Schwarze Künstler:innen gestalteten Artworks für Magic-Karten26 Natürlich handelt es sich bei den genannten Beispielen nur um einzelne Karten. Doch Einzelkarten verdichten sich zu Narrativen und wie der Protest aus der Schwarzen Community zeigt, ist die Marginalisierung und Diskriminierung Schwarzer Menschen nicht auf das Spiel beschränkt, sondern Teil der Unternehmenskultur. Diese scheint eine längere Geschichte zu haben, wie folgendes Beispiel zeigt. Dem Erfinder des Kartenspiels, Richard Garfield, war schon 1995 bekannt, dass von einer Karte, die eigentlich auf eine Episode aus 1001 Nacht anspielte, eine Diskriminierung ausging: Stone Throwing Devils kann als abwertende Bezeichnung für Palästinenser verstanden werden, auch wenn dies mutmaßlich nicht intendiert war27. Konsequenzen gab es zunächst keine – erst 2020 wurde die Karte verbannt. 

Die Entwicklung eines Globalen Geschichtsbewusstseins – How to?  

Betrachtet man die Diskurse im Umfeld der Verbannung der Karten, fallen verhärtete Positionen auf, von denen Debatten zum Thema  Rassismus häufig geprägt sind. Die eine Seite stellt Rassismus ohne weitere Erklärungen fest, die andere Seite hält die jeweiligen Produkte, Äußerungen etc. für harmlos und die Vorwürfe für überzogen. Da ich selbst im Bereich des Globalen Lernens tätig bin28, kenne ich diese Positionen aus erster Hand. Rassismuskritische Bildung kann aber nur gelingen, wenn Menschen miteinander in Dialog treten. Das schließt Menschen aus dem Globalen Norden und Süden gleichermaßen ein. Zunächst ist es wichtig, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass Spiele Geschichtsbilder transportieren, die Spieler:innen auf die Welt zurückprojizieren29. Es ist wichtig zu erklären, welche diskriminierenden Stereotype existieren, denn so wird verständlich, dass Menschen, die sich täglich mit Stereotypen konfrontiert sehen, dadurch verletzt werden. Danach kann man gemeinsam darüber reden, was sich verändern muss. Das Unverständnis, das in weiten Teilen der Magic-Commmunity für die Verbannung vorherrschte, resultierte auch daraus, dass Wizards of the Coast seine Entscheidung nicht begründete und nicht offenlegte, woher die Vorwürfe kamen. Andernfalls hätte es mehr Verständnis für die Grundproblematik geben können, selbst wenn keine Einigkeit über hinreichende Gründe zur Verbannung der Karten geherrscht hätte.  

Ein anderer Grund für die Ablehnung in der Community ist meiner Erfahrung nach, dass Menschen mit Ablehnung reagieren, wenn in Kindheit und Jugend liebgewonnene und 100-prozentig positiv besetzte, scheinbar harmlose Lieder, Spiele und Süßigkeiten zum Gegenstand rassismuskritischer Debatten werden. Menschen haben dann das Gefühl angegriffen und beschuldigt zu werden. Obwohl es unabdingbar ist, eindeutige Positionen gegen Rassismus einzunehmen, ist es auch wichtig, die Entwicklung eines Globalen Geschichtsbewusstseins als Prozess zu verstehen. Ein kritischer Blick in die eigene Vergangenheit dokumentiert oft eine veränderte Einstellung zu Faschingsfotos mit Blackfacing oder der eigenen Berichterstattung. So merkt die taz selbstkritisch an, dass sie in ihrem ersten Artikel zur Veröffentlichung von Magic 1993 als Illustration ausgerechnet die Prassenden Zigeuner (Pradesh Gypsies), eine der jetzt verbannten Karten, verwendet habe1. Im Globalen Lernen geht es meines Erachtens darum, bei Menschen solche Prozesse anzustoßen, zu begleiten und Dialog zu ermöglichen. So können einseitige Perspektiven ergänzt und neue Bilder und Einstellungen entwickelt werden. Magic scheint dafür perfekte Voraussetzungen zu bieten. So beschrieb Doug Beyer den Flavor von Magic als „constructive simulation“30. Demnach bediene Magic einerseits Konventionen des Fantasygenres, bräche aber andererseits mit Erwartungshaltungen, um Neues zu schaffen. Dies sind ideale Bedingungen für wirklich schöne neue Fantasywelten.  

 Bibliografie: 

Assmann 2005: Jan Assmann, Von ritueller zu textueller Kohärenz. in: Stefan Kammer / Roger Lüdecke, Texte zur Theorie des Textes, Stuttgart 2005.   

Boch / Falke 2020: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2(2020), S. 95-117. DOI: https://doi.org/10.17879/mittelalterdigi-2020-3289 [abgerufen am: 11.10.2021]

Chimamanda 2009: Adichie Chimamanda, Die Gefahr der einen einzigen Geschichte [22.05.2010] https://www.ted.com/talks/chimamanda_ngozi_adichie_the_danger_of_a_single_story?language=de [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Der Spiegel 2020: Magic The Gathering entfernt rassistische Spielkarten [25.06.2020], URL: https://www.spiegel.de/netzwelt/games/magic-the-gathering-entfernt-rassistische-spielkarten-a-155a7795-dcfa-4721-bfd9-2323b5e321ff [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Beyer 2010, Doug Beyer, What is flavor?, [25.05.2010] URL: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/what-flavor-2010-05-25 [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Freund 1999: Winfried Freund, Deutsche Phantastik, München 1999.  

Harmon 2020: Lawrence Harmon, To Whom it May Concern [03.06.2020], URL: https://docs.google.com/document/u/0/d/1tKsYkdEEfU9u_27ZvVWu8Wkm2bThe3lfov24f2brjM/mobilebasic [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Heuer 2012 : Andreas Heuer, Globales Geschichtsbewusstsein, Münster 2012. 

Hoffmann 1844: Heinrich Hoffmann, Der Struwelpeter, o. O. 1844.

Kirsch 1988: Peter Kirsch, Die Galeonen: grosse Segelschiffe um 1600, Koblenz 1988. 

Koopmann 2020: Jean-Paul Koopmannn, Nazi-Hexer auf dem Index [19.07.2020], URL: https://taz.de/Sammelkartenspiel-Magic/!5695141/ [13.09.2021]. 

Nowak 2020: Michael Nowak, Zu rassistisch! Sieben „Magic-Karten sind nun verboten. [11.06.2020], URL: https://www.heute.at/s/kartenspiel-magic-laesst-rassistische-karten-entfernen-100086579 [abgerufen am: 13.09.2021] 

Meteling 2015: Arno Meteling, Krieg und Kartographie. Einführung in die epische Fantasy, in: Michael Dellwing / Martin Harbusch, Vergemeinschaftung in Zeiten der Zombie-Apokalypse, Wiesbaden 2021, S. 37-68. 

Schott 2019: Dominik Schott, Anno 1800 schreibt die Geschichte um [07.09.2019], URL: https://www.golem.de/news/sklavenhandel-und-kolonialismus-anno-1800-schreibt-die-geschichte-um-1905-140996-2.html [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Toggweiler 2021, Michael Toggweiler „You can’t tame a wild thing“: Ethnographische Notizen zu den Wilden Leuten in Game of Thrones. in: Michael Dellwing / Martin Harbusch, Vergemeinschaftung in Zeiten der Zombie-Apokalypse, Wiesbaden 2021, S. 125-149. 

Varney 1995: Allen Varney, Words of Magic [1995], URL: http://www.allenvarney.com/av_mgcwords.html [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Volkmann 2021: André Volkmann, STEREOTYPE BRETTSPIELE? TUKDATU LÖST RASSISMUS-DISKUSSION AUS [17.01.2021], URL: https://spielpunkt.net/stereotype-brettspiele-tukdatu-loest-rassismus-diskussion-aus/ [abgerufen am:13.09.2021].

Wallner 2017: Marina Wallner “You know nothing“ [2017],URL: http://othes.univie.ac.at/46707/ [abgerufen am: 13.09.2021].

Wendt 2016: Reinhard Wendt, Vom Kolonialismus zur Globalisierung, Paderborn 22016. 

WOTC 2021a: Wizards of the Coast, Darstellungen von Rassismus in Magic [01.06.2020], URL: https://magic.wizards.com/de/articles/archive/news/darstellungen-von-rassismus-magic-2020-06-10 [abgerufen am: 13.09.2021].

WOTC 2021b: Wizards of the Coast, Story, URL: https://magic.wizards.com/de/story [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Zaiem 2020: Beg Zaiem, The Wizards I Know [08.06.2020], https://docs.google.com/document/u/0/d/1RDhVZ4x_Zf1abOpGfEGMI4xtYMA7AghCN5uWIfJRa6c/mobilebasic# [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Zeller 2010: Joachim Zeller, Weiße Blicke, Schwarze Körper, Erfurt 2010. 

Zimmermann 2018: Felix Zimmermann, „It’s the atmosphere, stupid!“ – Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode, [02.08.2018], URL: https://gespielt.hypotheses.org/2175 [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Ludografie: 

Magic: The Gathering: Richard Garfield, Magic: The Gathering, (Wizards of the Coast 1993).

Einzelne Magickarten (Kartenname engl. / dt.: / Set / Jahr)

Jihad / – / Arabian Nights / 1993 

Stone Throwing Devils / – / Arabian Nights / 1993 

Cleanse / – / Legends / 1994  

Imprison / – / Legends / 1994 

Invoke Prejudice / – / Legends / 1994 

Crusade / – / Vierte Edition / 1995 

Pradesh Gypsies / Prassende Zigeuner  / Vierte Edition / 1995 

Conqueror’s Galleon, Conqueror’s Foothold / Galeone der Eroberer, Bollwerk der Eroberer / Ixalan / 2017 

Gingerbrute  / Lebkuchenrohling / Throne of Eldraine / 2019  

Ravenous Squirrel / Gefräßiges Eichhörnchen / Modern Horizons 2 / 2021

Zitierempfehlung: Juliana Lippok, Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen?, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1446

Dr. Juliane Lippok ist interessiert an allen Aspekten der (digitalen) Spielekultur, Museumspädagogin im Kulturhistorischen Museum Magdeburg, freiberufliche Archäologin, 2. Sprecherin der AG Bildung und Vermittlung des Museumsverbandes Sachsen-Anhalt e. V. und promovierte 2021 an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg am Lehrstuhl für Archäologie des Mittelalters und der Neuzeit zum Thema neuzeitliche Totenkronen in Deutschland.  

  1. Koopmann 2020. [] []
  2. Heuer 2012. []
  3. Wizards of the Coast ist die Entwicklerfirma von MTG und gehört inzwischen zu Hasbro. []
  4. Als weiße Frau bin ich Teil der museumspädagogischen Mehrheit. Das prägt natürlich meine Perspektive. []
  5. WOTC 2021a. []
  6. Vereinfacht ausgedrückt die Identifikationsnummer der Karte. []
  7. Englisch auch auf der deutschen Website. []
  8. Harmon 2020; Zaiem 2020. []
  9. Siehe https://www.adl.org/education/references/hate-symbols/1488 [abgerufen am: 11.10.2021]. []
  10. Siehe https://www.hipstersofthecoast.com/2020/06/wizards-bans-7-cards-that-depict-racism-including-invoke-prejudice/ [abgerufen am: 11.10.2021]. []
  11. Siehe https://www.mtg-forum.de/topic/164061-wie-findet-ihr-dir-bannings-wegen-m%C3%B6glichem-rassismis/ [abgerufen am: 11.10.2021]; Nowak 2020. []
  12. Siehe https://www.magic-spielen.de/main/page.php?id=article&cat=4 [abgerufen am: 11.10.2021]. []
  13. WOTC 2021b. []
  14. Z. B. Volkmann 2021. []
  15. U.a. Meteling 2014, Toggweiler 2021, Freund 1999, S. 10 f. []
  16. Assmann 2005, S. 251 f. []
  17. Zur unbewussten Wirkung der historischen Atmosphäre in Spielen s. Zimmermann 2018. []
  18. Wendt 2016, S. 11-23. []
  19. Schott 2019 []
  20. Kirsch 1988, s. https://www.cardmarket.com/de/Magic/Cards/Conquerors-Galleon-Conquerors-Foothold []
  21. Chimamanda 2009. []
  22. Zu einer empirischen Studie s. Wallner 2017. []
  23. In der „Geschichte von den schwarzen Buben“ werden die Jungen zwar für die Verspottung des „Mohren“ bestraft. Ihre Strafe besteht allerdings darin, dass sie ins Tintenfass fallen und danach ebenfalls schwarz sind. []
  24. Hoffmann 1844; Zeller 2010, S. 143. []
  25. Auf den ersten Blick scheint die Karte das muslimisch geprägte Gegenstück zu Crusade zu sein. Bei genauerer Betrachtung sind sich die Karten spielmechanisch aber sehr ähnlich. Auch Jihad ist eine weiße Karte und gibt weißen Kreaturen gegenüber andersfarbigen Kreaturen einen Bonus. Während man die Farbe der andersfarbigen Kreaturen wählen kann (also Bonus gegenüber blau, schwarz, rot oder grün), kommt der Bonus immer weißen Kreaturen zugute. Anders als Name und Kartenbild (seldschukische bzw. osmanische Krieger) vermuten lassen, ist die Perspektive auf heilige Kriege also wieder eine nicht-muslimische, da weiß m. E. ausschließlich mit weißen Europäern assoziiert wird. Natürlich ist Hautfarbe nicht gleich Kartenfarbe, aber derartige Gleichsetzungen legt die Karte nahe. Vermutlich sind Bild und Benennung dem insgesamt etwas exotistischen Flavor der Edition “Arabian Nights” geschuldet. Natürlich wäre eine Verbannung auch schon aufgrund der gerade in jüngster Zeit stark aggressiven Konnotation des Begriffs Jihad verständlich. []
  26. S. https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/black-is-magic-product-details-2021-02-04). []
  27. Varney 1995. []
  28. Kulturhistorisches Museum Magdeburg, s. https://www.museum-global.de/index.html. []
  29. Siehe u. a. Boch / Falke 2020. []
  30. Beyer 2010. []

OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (15. Oktober 2021). Werden in Magic: The Gathering Vorurteile beschworen? Boardgame Historian. Abgerufen am 10. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxc3


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