Leere Inseln – Europäische Expansion im Brettspiel

Philip Knäble

Der Comedian Michael Mittermeier, der der Generation Ü30 noch durch sein Programm „Zapped“ inklusive Lassie- und Flipperparodien bekannt ist, erzählt in seinem Ende 2020 erschienenen Buch „Ich glaube, ich hatte es schon. Die Corona-Chroniken“, in der Coronazeit das gute alte Brettspiel Die Siedler von Catan1 (1995) wiederentdeckt zu haben. Stundenlang (insgesamt 47 mal) habe er es mit seiner Frau und Tochter gespielt und dabei ständig verloren2. Die Siedler von Catan ist das bekannteste und erfolgreichste deutsche Brettspiel und kam sicher nicht nur bei den Mittermeiers während der Pandemie wieder auf den Wohnzimmertisch. Es ist typisch für die komplexeren Brettspiele der letzten 30 Jahre, die „German Board Games“, bei denen strategische Elemente vor dem Zufall stehen, Ressourcen abgebaut und gehandelt werden, und neue Siedlungen und Straßen entstehen. Es gibt zwar auch kriegerische Konflikte, wenn Ritterkarten aufgedeckt werden, um den Räuber zu vertreiben, aber die halten sich in Grenzen und scheinen in einer Welt, die räumlich, auf der fiktiven Insel Catan, und zeitlich, irgendwo im Mittelalter, weit weg liegt, wenig problematisch.

In US-amerikanischen Brettspielen desselben Zeitraums sind dagegen gerade Kriegssimulationen mit einem Setting im 19. und 20. Jahrhundert sehr beliebt gewesen, von Waterloo über Gettysburg bis hin zur Schlacht um Stalingrad oder der alliierten Landung in der Normandie. Der Zweite Weltkrieg ist in deutschen Brettspielen, bis auf wenige Ausnahmen, aus vielen Gründen kein Thema, nicht zuletzt auch aus marketingtechnischer Sicht. Schließlich hätte das bei Spielen für die ganze Familie, die ja in den 1980er und 1990er Jahren mit der Zielgruppe 8-88 oder 9-99 warben, Opa in Erklärungsnot gebracht, wenn die Enkel:innen ihn gefragt hätten, was er denn so in Stalingrad gemacht habe. Kurz: Historisches Setting gerne, aber dann bitte Antike, Mittelalter (gerne mit Fantasyelementen) und Frühe Neuzeit3.

Diese Themenwahl verantworten nicht zwangsläufig die Spieleautor:innen allein, sondern häufig sind die Spieleverlage vom Spielmechanismus überzeugt und passen diesen in ein vormodernes Spielsetting ein, wie etwa bei Azul (2017). Oder ein Spiel wechselt schnell die Epoche, wie bei Luther (2016), wo statt wie zunächst geplant der Bundeskanzler die Landeshauptstädte der BRD nun Luther zentrale Orte der Reformation abklappert4. Die Spiele lehnen sich an populäre (und zum Teil auch wissenschaftliche) Vorstellungen von Mittelalter und Früher Neuzeit an, schließlich müssen dafür keine eigenen Welten entworfen, Gebäudekarten aufwendig designt oder Lizenzrechte erworben werden.

Schöne, neue Welt

Im Setting der Frühen Neuzeit, dem aktuellen Arbeitsbereich des Verfassers, ist die Europäische Expansion ein beliebtes Thema: Man spielt europäische Mächte beim Aufbau von Kolonien und Handelsrouten in der Karibik oder (seltener) in Asien in einem Mix aus Exotik und Piratenabenteuer. Wie Spiele mit einem Setting in anderen Epochen greifen sie dafür auf bekannte Geschichtsbilder aus anderen populärkulturellen Medien wie Romane, Comics, Filme oder Videospiele zurück (Vgl. Boch/ Falke 2020, S. 115).

@ Philip Knäble

Dieses Setting galt jahrzehntelang als politisch unproblematisch, ist aber in den letzten Jahren in die Diskussion geraten. Ein Grund dafür ist das Ausblenden von Gewalt und Sklaverei von Seiten der Europäer im Kontext der Expansion.

In vielen Spielen kommen die fast ausschließlich männlichen Entdecker auf menschenleere Inseln und Kontinente. Indigene Bevölkerungen existieren meist nicht oder sie scheinen nur auf die Neuankömmlinge gewartet zu haben, sodass kein Konfliktpotential bei der Eroberung/Besiedlung entsteht. Bei Die Siedler von Catan gibt es zwar noch einen mit einer schwarzen Spielfigur dargestellten Räuber, aber der lebt zu Beginn nicht im Weizenfeld oder bei der Schafherde, sondern in der ressourcenlosen Wüste. Bei den Siedlern von Catan sollte das Thema Erkundung von unterschiedlichen Inseln eigentlich eine größere Rolle spielen. Klaus Teuber entschied sich dann aber, die Elemente beim Spiel Entdecker (1996), das ein Jahr später erschien, zu verwenden, und nutzte sie dann auch für die erste Siedlererweiterung Die Seefahrer (1998).

Ähnlich ist die Lage bei dem Spiel Santa Maria (2017), benannt nach dem Flaggschiff von Kolumbus, mit dem aber keine Eroberer, sondern europäische Arbeitsmigrant:innen kommen, welche passend zur Comic-Grafik des Covers mit Fleiß die „happiest colony of them all“ (Text auf dem Boden der Box) aufbauen wollen. Allerdings enthält zumindest die deutsche Version zu Beginn der Anleitung eine Seite umfassende historische Einordnung mit guten Literaturempfehlungen.

Häufig scheint es in den Spielen so, dass nicht die versklavte indigene Bevölkerung der Karibik oder schwarze Sklaven auf den Plantagen gearbeitet hätten, sondern ausschließlich Europäer – und das unabhängig von der Konfession mit bester protestantischer Arbeitsethik ohne Murren und Konflikte. Beim Spiel Puerto Rico (2002), bei dem die Spieler:innen in die Rolle von spanischen Gouverneuren auf der gleichnamigen Insel in der Mitte des 16. Jahrhunderts schlüpfen, werden die Ressourcen durch „Kolonisten“ gewonnen. Durch das Ausspielen von Karten, etwa Kapitän, Händler oder Aufseher, wird eine bestimmte Anzahl der „braunen Kolonisten“5 eingesetzt, um auf Plantagen Zucker, Mais oder Indigo anzubauen. Dass hier im Grunde Sklaven und nicht Kolonisten die Arbeit unter der Aufsicht von Kolonialbeamten verrichten, wird hier schlecht kaschiert, wofür das Spiel auch mehrfach kritisiert wurde6.

Spielplan von Navegador. @Philip Knäble

Auch andere Spiele blenden den Aspekt der Sklaverei weitgehend aus. Bei Navegador (2011) werden portugiesische Handelshäuser zu Beginn der Frühen Neuzeit gespielt. Der Spielplan zeigt das portugiesische Kolonialreich im 16. Jahrhundert; Zucker aus Brasilien, Gold von der Westküste Afrikas und Gewürze aus Ostasien als begehrte Handelswaren können durch Koloniegründungen gewaltfrei erschlossen und gehandelt werden.

Bei Maracaibo (2018) spielt man laut Text auf der Boxrückseite „Seefahrer und Glücksritter“ in der Karibik des 17. Jahrhunderts. Alexander Pfister hatte 2015 mit dem preisgekrönten Spiel Mombasa bereits eine Debatte ausgelöst, in der Autor und Verlag zu Recht ein unreflektierter Umgang mit der Kolonialgeschichte im 19. Jahrhundert vorgeworfen wurde. Das Cover erinnerte mit der Abbildung von glücklichen schwarzen Arbeiter:innen im Hintergrund und der weißen Hand mit Schreibfeder am Tisch, auf dem ein Tropenhelm liegt, stark an romantisierende Kolonialidyllen des 19. und 20. Jahrhunderts.

Das Cover von Maracaibo.

Bei Maracaibo, dessen Spielmechanik wiederum gut gelungen ist, wurde auf dem Cover nun der gegenteilige Weg gewählt und auf Darstellungen von Nicht-Europäer:innen verzichtet. Auch alle auf den Karten abgebildeten Professionen/Berufe wirken wie weiße Europäer:innen. Inwiefern das der Bevölkerungsstruktur der Karibik im 17. Jahrhundert entsprach, ist sicher fragwürdig. Lediglich die Karte „Einheimische“ sticht optisch hervor, sie ist als einzige Person nur leicht bekleidet und hat keine Berufsbezeichnung.

Spielkarten aus dem Spiel Maracaibo. Neben den weißen Europäer:innen sticht die Karte “Einheimische” heraus.

Wie auf dem Cover abgebildet spielt Erkundung eine große Rolle im Spiel. Am unteren Rand des Spielfelds zieht man seine Entdecker durch den Norden Südamerikas, sammelt Geld und Prestige und muss zwischendurch auch mal ein wenig kämpfen. Nur gegen wen und warum gekämpft wird, bleibt dabei ziemlich unklar.

Die genannten Spiele vermitteln durchaus wichtige Aspekte auch des akademischen Bildes der Frühen Neuzeit. Bei Navegador gibt es zudem ein Beiheft mit kurzen Biografien von historischen Akteuren der Zeit.

Das Begleitheft von Navegador.

Die Spielpläne zeigen wichtige Schiffsrouten und Städte Südasiens bzw. der Karibik, die Spiele machen auf wichtige, global gehandelte Waren und die Bedeutung von Handelsgesellschaften aufmerksam. Auch die Funktionsweise einer Ständegesellschaft oder die enge Verzahnung von Mission und Eroberung werden angedeutet. Andere wesentliche Elemente der europäischen Expansion, wie Gewalt und Sklaverei, bleiben dagegen weitgehend außen vor.

Wie spielt man Kolonialismus?

Die Frage ist: Warum spielen wir eigentlich so gerne (fiktive) europäische Entdecker:innen, Gouverneure oder Handelskompagnien in der frühen Neuzeit? Warum folgen wir damit implizit noch im 21. Jahrhundert, wie Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling für die Computerspiele zur Frühen Neuzeit herausgearbeitet haben, „Geschichtsteleologien, die aus dem 19. Jahrhundert entstammen, seien es nun der unaufhaltsame Fortschritt von Technik und Wissenschaft, die Naturnotwendigkeit der europäischen Expansion und der Kolonisierung der nicht-europäischen Welt…7?

Der französische Spieleautor (und promovierte Historiker) Brudo Faidutti, mit dem Spiel Ohne Furcht und Adel (2000) in Deutschland um die Jahrtausendwende bekannt geworden, hatte die Problematik schon vor ein paar Jahren mit seinem Essay „Décoloniser Catan“ angesprochen. Ausgangspunkt war die Frage, was mit der indigenen Bevölkerung der Insel geschieht, als die Siedler (die frz. Übersetzung lautet Les Colons de Catane, der französische Begriff colon beinhaltet sowohl die Bedeutung Siedler als auch Kolonist) auf Catan landen8.

Mittlerweile deutet sich aber eine Veränderung auf zumindest zwei Ebenen an: Einerseits die Gewalt und die Ausbeutung im Spiel nicht zu verharmlosen, sondern beim Namen zu nennen, andererseits die Perspektive zu wechseln und die Menschen zu spielen, die sich gegen die Kolonisierung wehren. Ein gutes Beispiel für die erste Variante ist Colony (2011), ein für die Didaktik konzipiertes Spiel, bei dem die Spielenden eine europäische Kolonialmacht vom 16. bis zum 20. Jahrhundert übernehmen. Im Spiel werden von den Spieler:innen bewusst moralische Entscheidungen gefordert, etwa indigene Aufstände brutal niederzuschlagen oder pockenverseuchte Decken an Indigene zu verteilen, was die Siegchancen erhöht, aber von den Spielenden dennoch häufig abgelehnt wird9 Durch die lange Dauer und die komplexen Regeln ist der Einsatz im regulären Schulunterricht allerdings nicht so einfach möglich, wie das Entwicklerteam gedacht hat. Auch das Spiel Archipelago (2012) bietet im Spielmechanismus viele Bereiche, die die Grausamkeit der Kolonialherrschaft aufzeigen10.

Die zweite Möglichkeit wäre der Perspektivwechsel: Vielleicht muss das Ziel nicht immer sein, europäischen Vizekönigen und Handelskompanien zu mehr Macht, Ruhm und Geld verhelfen, indem Ressourcen- (und Menschenausbeutung) optimiert werden, um zu gewinnen. Sondern es könnte ja durchaus auch Spielspaß machen, die europäische Expansion abzuwehren und Momente von Widerständigkeit aufzuzeigen, was auch gut in einem kooperativen Modus denkbar wäre. Erste Ansätze dazu liefern die Erweiterung von Santa Maria, bei der neben den Kolonialmächten auch eine Maya-Stadt gespielt werden kann, oder das Spiel Spirit Island (2017).

Spirit Island mitsamt Erweiterungen. @ M. Bassermann

Gespielt werden hier Geister, die um 1700 die fiktive Ethnie der „Dahan“ vor europäischen Kolonialmächten um 1700 schützen. Positiv fällt auf, dass nicht nur die üblichen Verdächtigen England, Frankreich oder Spanien als Kolonialmächte auftreten, sondern auch Brandenburg-Preußen und Schweden (in der aktuellen Erweiterung Zerklüftete Erde u. a. auch die Habsburgermonarchie), deren kolonialen Projekte in der Geschichtskultur häufig weniger präsent sind. In der Anleitung erklärt der Autor, R. Eric Reuss, wie die Idee zum Spiel durch andere Spiele zu dem Setting aufkam, als er sich die Frage stellte, wie wohl die Indigenen auf die Europäer reagiert hätten:

Aber der Gedanke ließ mich nicht los, denn so viele Eurogames behandeln Themen aus dieser Zeit: Mal kolonisieren wir ausdrücklich, mal „treiben wir Handel“. Ein Spiel aus der entgegengesetzten Perspektive, die Spieler als Subjekte des Kolonialismus, die sich dagegen wehren, schien eine spannende Idee zu sein und würde vielleicht auch ein bisschen den Eurozentrismus vieler Spiele deutlich machen.11.

Inwiefern nun aber durch die Geister als Akteure des Widerstands die Passivität und die Schicksalsergebenheit der indigenen Bevölkerung verstärkt werden, ist eine andere, aber ebenso wichtige Debatte12.

Ob es demnächst auch mehr Spiele mit menschlichen Akteur:innen in Spielen geben wird (einzelne Spiele gibt es bereits, etwa Navajo Wars (2013)), die einer gewaltsamen europäischen Expansion trotzen können, wird sich zeigen. Aus der Spiele-Branche gibt es mittlerweile Initiativen wie den Zenobia Award, die diese blinden Flecken erkannt haben und kritische Themen sowie diverse Entwicklerteams fördern möchten. Zumindest haben die Diskussionen um die koloniale Vergangenheit und das koloniale Erbe nun auch die Brettspielwelt erreicht und führen zu veränderten Sichtweisen auf die europäische Expansion – und das ist gut so. Denn auch beim Karten-Ausspielen, Würfeln, Spielfiguren-Ziehen und Gold-in-Form-von-Holzklötzchen-Horten eignen wir uns Geschichtsbilder an. Besonders, wenn die Spiele von der Mechanik her einfach gut sind und Spaß machen.

Bilbliografie:

Bassermann 2021: Markus Bassermann, Antikolonialer Widerstand und stumme Indigene: Vorstellung und Diskussion von Spirit Island , Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1590 [Zugriff am 16.10.2021].

Bernsen 2020: Daniel Bernsen / Till Meyer, Gesellschaftsspiele, in: Felix Hinz / Andreas Körber (Hrsg.), Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte. Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxen, Funktionen, Göttingen 2020, S. 238–260.

Borit 2018: C. Borit / M. Borit / P. Olsen, Representations of Colonialism in Three Popular, Modern Board Games: Puerto Rico, Struggle of Empires, and Archipelago, in: Open Library of Humanities 4(1), (2018), URL: https://doi.org/10.16995/olh.211 [Zugriff am 09.09.2021].

Bühl-Gramer 2021: Charlotte Bühl-Gramer, Geschichte im Brettspiel. Theoretische Anmerkungen zu einem Phänomenpopulärer Geschichtskultur, in: Christoph Kühberger, Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit, Bielefeld 2021 (=Public History – Angewandte Geschichte 6), S. 359–386.

Faidutti 2017: Bruno Faidutti, Décoloniser Catan, 2017, https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/ [Zugriff am 09.09.2021].

Boch / Falke 2020: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, 2 (2020), S. 95–117.

Mittermeier 2020: Michael Mittermeier, Ich glaube, ich hatte es schon. Die Corona-Chroniken, Köln 2020.

Nicole H. 2021: Nicole H., Colonialism in and of Board Games: Part One, in: The Daily Worker Placement February 15, 2021, URL: https://dailyworkerplacement.com/2021/02/15/colonialism-in-and-of-board-games-part-one/ [Zugriff am 09.09.2021].

Kerschbaumer 2014: Florian Kerschbaumer / Tobias Winnerling, Postmoderne Visionen des Vor-Modernen, in: Dies. (Hrsg.), Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014 (=Histoire 50), S. 11–24.

Ludografie:

Archipelago: Christophe Boelinger, Archipelago (Ludically 2012).

Azul: Michael Kiesling, Azul (Next Move Games 2017).

Colony: Nicole Stie / Till Meyer, Colony (Spieltrieb 2011).

Die Siedler von Catan: Klaus Teuber, Die Siedler von Catan (Kosmos 1995).

Entdecker: Klaus Teuer, Entdecker (Goldsieber Spiele 1996).

Luther: Erika und Martin Schlegel, Luther (Kosmos 2016)

Maracaibo: Alexander Pfister, Maracaibo (Game‘s Up 2019).

Mombasa: Alexander Pfister, Mombasa (eggert Spiele 2015).

Navajo Wars: Joel Toppen, Navajo Wars (GTM Games 2013).

Navegador: Mac Gerdts, Navegador (PD Verlag 2010).

Ohne Furcht und Adel: Bruno Faidutti, Ohne Furcht und Adel (Hans im Glück 2000).

Puerto Rico: Andreas Seyfarth, Puerto Rico (Ravensburger 2002).

Santa Maria: Eilif Svensson, Santa Maria (Aporta Games 2017).

Spirit Island: Eric R. Reuss, Spirit Island (Fabled Nexus 2017).

Spirit Island: Zerklüftete Erde: Eric R. Reuss, Spirit Island: Zerklüftete Erde (Pegasus Spiele 2020).

Zitierempfehlung: Philip Knäble, Leere Inseln – Europäische Expansion im Brettspiel, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1433

Dr. Philip Knäble ist in der ostwestfälischen Kleinstadt Vlotho aufgewachsen, wo er zusammen mit seinen beiden Brüdern und einem Kumpel einen Großteil seiner Kindheit und Jugend an Brettspiele und das Rollenspiel DSA verschwendet hat. Er hat in Bielefeld und Paris Geschichte studiert und sich mit einer Arbeit zu tanzenden Geistlichen im spätmittelalterlichen Frankreich promoviert. Seit einigen Jahren forscht und lehrt er an der Uni Göttingen in den Bereichen Frühe Neuzeit und Public History. Bis heute bedauert er, die zehn Basisspiele „Hero Quest“, die auf der Spielemesse 2000 in Essen für jeweils 2 DM verramscht wurden, nicht als Altersvorsorge gekauft zu haben.

  1. Mittermeier bezieht sich auf das Original mit dem Titel Die Siedler von Catan, seit 2015 heißt die mittlerweile zahlreiche Spiele enthaltende Reihe nur noch Catan. []
  2. Vgl. Mittermeier 2020, S. 28 f. []
  3. Vgl. Bühl-Gramer 2021, S. 362 f. []
  4. Vgl. Bernsen 2020, S. 247. []
  5. Puerto Rico, Anleitung, S. 2. []
  6. Vgl. Borit 2018, S. 14 f: Nicole H. 2021. []
  7. Kerschbaumer 2014, S. 16 []
  8. Vgl. Faidutti 2017. []
  9. Vgl. Bernsen 2020, S. 253 f. []
  10. Vgl. Bühl-Gramer 2021, S. 375 []
  11. Spirit Island, Spielanleitung, S. 29. []
  12. Vgl. Bassermann 2021. []

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