„States made war and war made the state“ – Axis & Allies und die Kriegslogik Charles Tillys

Heiko Brendel

Grundsätzlich haben unsere Bilder von Geschichte viele Voraussetzungen. Erinnerung ist ebenso selektiv wie historische Überlieferung und geschichtswissenschaftliche Publikationen. Die Vergangenheit wird immer vereinfacht und modellhaft abgebildet. Die Frage ist letztlich nur, was auf welche Weise vereinfacht und modelliert wird. Das trifft selbstverständlich auch auf alle Brettspiele zu. 

Ein Brettspiel ist eine Welt zum Ausprobieren. Ein Brettspiel mit historischen Inhalten ist Geschichte zum Ausprobieren. Aber wie wird Geschichte in Brettspielen repräsentiert? Welche Geschichtsbilder, welche Geschichtstheorien und Modelle von Geschichte spiegeln sich in Brettspielen implizit wider? In diesem Essay werden die grundlegenden Spielmechaniken des Brettspiels Axis & Allies – des wohl bekanntesten strategischen Brettspiels zum Zweiten Weltkrieg – dahingehend betrachtet, inwieweit diese der Kriegslogik des US-amerikanischen Soziologen und Historiker Charles Tilly (1929–2008) entsprechen, die oft zum vielzitierten Diktum „War made the state, and the state made war“1 verkürzt wird. 

Tillys Theorie 

Nach Charles Tilly, einem der bedeutendsten Theoretiker zur europäischen Staatsformierung und zu zwischenstaatlichen Kriegen vom Spätmittelalter bis zur Neuzeit, bestimmen vier zentrale, sich gegenseitig beeinflussende Prozesse das Wesen des modernen Staats:  

1.  Staaten bauen Verwaltungen zur Kontrolle ihres Territoriums und von dessen Bevölkerung auf. 

2. Staaten treiben mit diesen Verwaltungen Steuern innerhalb ihres Territoriums ein. 

3. Staaten gewähren der von ihnen besteuerten Bevölkerung Schutz. 

4. Staaten nutzen ihre Ressourcen, um Krieg gegen andere Staaten zu führen. 

Dies führt dazu, dass größere Staaten aufgrund ihres größeren Territoriums in der Lage sind, mehr Ressourcen zu extrahieren, mit denen sie größere Armeen mit größerem Einsatzradius aufstellen können, die wiederum militärische Siege gegen die kleineren Armeen kleinerer Staaten ermöglichen, die anschließend annektiert werden – und damit die größeren Staaten noch größer machen2. Dieser Logik folgen implizit auch viele Strategiebrettspiele, die sich mit militärhistorischen Themen beschäftigen.  

Eine kurze Geschichte der modernen Kriegsspiele 

1954 erschien in den Vereinigten Staaten von Amerika das Brettspiel Tactics, der Urahn aller modernen Kriegsspiele. Es entstand eine kleine Fangemeinde und dadurch eine Nachfrage nach dieser Art von Spielen, die vor allem von der US-amerikanischen Firma „Avalon Hill“ befriedigt wurde, deren Markenzeichen schon bald Spielpläne mit Hexfeldern wurden, auf denen Pappcounter platziert wurden. Deutlich ausbalancierter und leichter zugänglich – aber auch viel abstrakter – war das Strategiespiel Diplomacy aus dem Jahr 1959, bei dem jedoch nicht die militärische Auseinandersetzung auf dem Spielbrett, sondern die Interaktion zwischen den um den Spieltisch versammelten Spieler:innen im Mittelpunkt stand. Kein Kriegsspiel im engeren Sinne, aber von großer Bedeutung für den Massenmarkt war die schon 1957 in Frankreich entwickelte, sehr glücksabhängige und stark abstrahierte Konfliktsimulation La Conquête du Monde, in Deutschland besser bekannt als Risiko

Die Entwicklung der Hexfeld-und-Pappcounter-Spiele erreichte in der ersten Hälfte der 1980er-Jahre ihren Höhepunkt. Zu nennen wären beispielsweise Avalon Hills Hitler’s War aus dem Jahre 1981 und das 1985 veröffentlichte World in Flames der Australian Design Group, zu dessen Spielmaterial fünf tischfüllende Karten mit insgesamt etwa 6.000 Hexfeldern gehörten, auf denen mit bis zu 1.400 Pappcountern gespielt wurde. Die Spieldauer wurde vom Hersteller mit „bis zu 100 Stunden“ angegeben – in der Praxis dauerten World in Flames-Partien länger. Doch die frühen 1980er-Jahre markierten nicht nur den Höhepunkt dieser Spiele, sie führten auch zu einer wichtigen Veränderung auf dem Strategiespielmarkt: Als der große US-amerikanische Spieleproduzent Milton Bradley („MB Spiele“) im Jahre 1984 Axis & Allies in sein Programm aufnahm, wurde erstmalig ein modernes Kriegsspiel massenmarkttauglich.  

Der Erfolg von Axis & Allies  

Man könnte Axis & Allies als einen Hybrid aus dem glücksabhängigen Risiko und den oft sehr komplexen Avalon-Hill-Konfliktsimulationen beschreiben. Von Letzteren unterschied sich Axis & Allies auch durch sein deutlich ansprechenderes Design: Anstelle von Pappcountern war es mit etwa 300 Plastiksoldaten, -schiffen und -flugzeugen ausgestattet. Auch Hexfelder gab es keine, stattdessen zeigte der Spielplan Umrisse von Territorien, deren Grenzverläufe teilweise historisch-geografisch, primär aber spielmechanisch begründet waren.  

Das Spiel Axis & Allies, Ausgabe von 1987. @Heiko Brendel

Vor allem aber war Axis & Allies mit einem – für eine Konfliktsimulation – schlanken Regelwerk ausgestattet. Zwei bis fünf Spieler:innen konnten den Zweiten Weltkrieg nun im Laufe eines langen Nachmittags nachspielen – und mussten keine zwei Wochen Urlaub mehr nehmen, wie etwa bei World in Flames. Zudem spielten Würfelwürfe bei Axis & Allies eine große Rolle, was es auch weniger erfahrenen Spieler:innen ermöglichte, mit Glück zu gewinnen – ohne jedoch so beliebig wie Risiko zu werden. Auch waren die beiden Fraktionen – Achsenmächte und Alliierte – recht gut ausbalanciert, sodass beide Seiten Gewinnchancen hatten. In späteren Ausgaben des Spiels – Axis & Allies: Revised im Jahre 2004 und Axis & Allies: 50th Anniversary Edition im Jahre 2008 – blieb das Spielprinzip unverändert, während der Spielplan größer wurde, die Zahl der Territorien sowie der Plastikspielfiguren zunahm und die Maximalzahl der Spieler:innen auf sechs erhöht wurde. 

Die Spielmechanik von Axis & Allies ist vergleichsweise einfach: Die von den Spieler:innen kontrollierten Staaten setzen sich aus Territorien zusammen, die Einkommen generieren, das anschließend eingesetzt wird, um Streitkräfte auszubauen oder in militärische Forschung zu investieren. Mit seinen Truppen kämpft man gegen die Truppen der anderen Kriegspartei, wobei Würfelwürfe über Sieg und Niederlage entscheiden und die Einheitenzahl – also die Truppenstärke – linear die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine Schlacht für sich zu entscheiden. Insbesondere mit Blick auf die schlichten Einkommens- und Gefechtsmechanismen hat Axis & Allies mehr mit Risiko als mit den Hexfeld-und-Pappcounter-Spielen gemeinsam, bei denen die Spieler:innen dazu nicht selten komplizierte Tabellenwerke konsultieren mussten. 

Die Kriegslogik in Axis & Allies 

Diese einfachen Spielmechaniken von Axis & Allies entsprechen der von Charles Tilly formulierten Kriegslogik: Je größer ein Staat wird, über desto mehr Ressourcen verfügt er. Diese Ressourcen können zum Aufbau militärischer Schlagkraft verwendet werden, was wiederum die gewaltsame Expansion auf Kosten anderer Staaten ermöglicht. Dadurch kann ein sich selbst verstärkender Prozess eintreten. In Axis & Allies wird der Zweite Weltkrieg – unter Ausblendung aller politischen und ökonomischen Differenzierungen und der während des Krieges verübten Verbrechen, insbesondere des Holocaust – auf ein solches unterkomplexes strategisches Nullsummenspiel zwischen den Achsenmächten und den Alliierten reduziert: auf die Eroberung von Territorien, um die Eroberung weiterer Territorien zu ermöglichen.  

Dadurch blendet das Spiel zugleich die drei anderen Prozesse aus, die in Charles Tillys Theorie der Staatsformierung neben der Kriegsführung so zentral sind: den Aufbau von Verwaltungsstrukturen zur Kontrolle des Staatsgebiets, die Besteuerung der Bevölkerung und den Schutz derselben. Der Spielmechanismus, dass die Ressourcen eroberter Territorien faktisch sofort für die eigene Kriegsmaschinerie genutzt werden können, impliziert zwar die Existenz von funktionierenden Verwaltungen in diesen Territorien und der Möglichkeit der Besteuerung der Bevölkerung ebendort, aber der Abstraktionsgrad ist sehr hoch. Beispielsweise sind den Territorien einfache Zahlenwerte als „Wirtschaftskraft“ zugeordnet, die im Laufe des Spielverlaufs konstant bleiben. Und es gibt auch keinen Widerstand gegen Besatzungstruppen oder Probleme mit Kriegsmüdigkeit. Insgesamt werden Verwaltungsstrukturen sowie der Schutz und die Kontrolle der Bevölkerung der beherrschten Territorien nicht thematisiert. Und schon gar nicht bildet das Spiel die bei Tilly so wichtigen Wechselwirkungen zwischen den genannten Prozessen ab.  

Als Fazit kann damit die grundlegende Spielmechanik von Axis & Allies durchaus als implizites Modell der Kriegslogik Charles Tillys betrachtet werden. Aber eben nur dieser, und nicht der anderen Aspekte, die bei Tilly eine so große Rolle spielen – und die die bis heute große fächerübergreifende Relevanz seiner Staatsformierungstheorie erst erklären: den komplexen Prozess der Machtkonzentration durch den modernen Staat, in dem die Kriegführung nur eine – wenn auch wichtige – Variable ist. 

Das Spiel Europa Universalis.

Dass komplexere Regeln dieses Problem nicht notwendigerweise lösen können, zeigt idealtypisch das 1993 von Philippe Thibaut entwickelte und von Azure Wish Edition in Frankreich publizierte Globalstrategiespiel Europa Universalis, das zusammen mit seiner drei Jahre später erschienenen Erweiterung vermutlich das komplexeste – und eines der am schlechtesten ausbalancierten – Brettspiele aller Zeiten war und bis heute ist. Schon das Spielmaterial wirkte einschüchternd: Zwei farbige Spielpläne mit jeweils tischfüllenden 80 mal 60 Zentimetern, auf denen hunderte „Provinzen“ abgebildet waren. Dazu 1.685 Pappcounter, die Armeen, Flotten, Anführer, Kolonien, Handelsposten und so weiter darstellten. Die Spielregeln umfassten 72 eng bedruckte DIN-A4-Seiten, dazu kommen ein Anhang mit weiteren 48 Seiten sowie 52 Seiten Spielszenarios. Das Spiel bildete die Weltgeschichte von 1492 bis 1792 aus einer sehr eurozentrischen Perspektive ab, jede:r der bis zu sechs Spieler:innen spielte eine der Großmächte der europäischen Frühen Neuzeit. Doch trotz der an Unspielbarkeit grenzenden Komplexität – alleine für den Aufbau des „Grand-Campaign“-Szenarios wurde ein halber Tag benötigt – bleibt auch das beeindruckende Europa Universalis ein Brettspiel, das trotz aller zusätzlichen Elemente in erster Linie Charles Tillys Kriegslogik abbildet und die anderen von Tilly beschriebenen Prozesse weitgehend außer Acht lässt. 

Bibliografie

Tilly 1975: Charles Tilly, Reflections on the history of European state-making, in: Charles Tilly (Hrsg.), The formation of national states in Western Europe, Studies in political development 8, Princeton 1975, S. 3–83

Tilly 1990: Charles Tilly, Coercion, capital, and European states, AD 990–1990, Studiees in social discontinuity, Cambridge 1990.

Ludografie

Axis & Allies: Larry Harris Jr., Axis & Allies, (Milton Bradley 1984; Nova Game Designs 1981). 

Axis & Allies: Revised: Larry Harris, Jr. / Mike Selinker, Axis & Allies: Revised, (Avalon Hill Game Company 2004).

Axis & Allies: 50th Anniversary Edition: Larry Harris, Axis & Allies: 50th Anniversary Edition, (Avalon Hill Game Company 2008).

Diplomacy: Allan B. Calhamer, Diplomacy, (Avalon Hill Game Company 1959).

Europa Universalis: Philippe Thibaut, Europa Universalis, (Azure Wish Edition 1993).

Hitler’s War: Keith Gross, Hitler’s War, (Avalon Hill Game Company 1981).

La Conquête du Monde [Risiko]: Albert Lamorisse, La Conquête du Monde [Risiko], (Miro Company 1957).

Tactics: Charles S. Roberts, Tactics, (Avalon Hill Game Company 1954).

World in Flames: Greg Pinder / Harry Rowland, World in Flames, (Australian Design Group 1985).

Zitierempfehlung: Heiko Brendel, „States made war and war made the state“ – Axis & Allies und die Kriegslogik Charles Tillys, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1376

Dr. Heiko Brendel hat in Mainz und im schwedischen Lund studiert und wurde an der Universität Potsdam mit einer militärhistorischen Arbeit promoviert. Bis 2019 war Heiko Brendel wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Militärgeschichte/Kulturgeschichte der Gewalt der Universität Potsdam, seither ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Digital Humanities der Universität Passau.  

Heiko Brendel ist Mitgründer des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ und hat zahlreiche Beiträge, insbesondere zum Ersten Weltkrieg und zur Geschichte Südosteuropas, aber auch zum Themenfeld „Computerspiele und Geschichte“ veröffentlicht. Darüber hinaus gehört er zum Fachkollegium der Scientists for Future. Heiko Brendel spielt seit drei Jahrzehnten mit großer Leidenschaft komplexe Brettspiele sowie Pen&Paper-Rollenspiele. 

  1. Tilly 1975. []
  2. Tilly 1990. []

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