Mit Atomenergie spielen! Die Auseinandersetzung um Kernkraft in Brettspielen der 1980er Jahre
Joachim Brenner
Brettspiele als historische Quelle
Brett- und Gesellschaftsspiele führen in der historischen Forschung ein „Schattendasein“. Zwar erschienen zuletzt einige Beiträge zur Frage, wie aktuelle Brettspiele historische Themen aufgreifen und Geschichtsbilder mitprägen;1 als genuin historische Quellen im Blick auf soziale und gesellschaftspolitische Prozesse bleiben sie jedoch weitgehend im Dunkeln.
Dabei eröffnen sie nicht nur Perspektiven auf Alltags- und Freizeitkultur, auch die „große Politik“, die meist anhand politischer Reden, Akten oder Zeitungsartikeln nachvollzogen wird, findet sich im „kleinen Brettspiel“ wieder. Für eine breite Öffentlichkeit – einschließlich Kinder und Jugendliche – produziert, nimmt es darüber hinaus oft übersehene gesellschaftliche Gruppen mit deren Sozialisationsgeschichte in den Blick. Gerade im Konnex von Erziehungs- und Kindheitsgeschichte kann das Brettspiel mitunter relevanter sein als manche „klassische“ Schriftquelle2 – vollzieht sich der Lernprozess beim Brettspiel doch multisensorisch: visuell (Abbildungen), schriftlich (Spielanleitung), haptisch (Spielfiguren) und sozial-interaktiv (Mitspieler:innen). Ein interessantes Brettspiel, das „spielerisch“ Inhalte vermittelt und mit neuem Ergebnis wiederholt werden kann, wird vermutlich öfter in die Hand genommen als manches Buch.
Im Folgenden soll an zwei Beispielen skizziert werden, wie sich der politische Konflikt um Atomenergie in Brettspielen der 1980er Jahre widerspiegelt, welche Einstellungen dabei vermittelt wurden und inwiefern Brettspiele einen Beitrag zur Erforschung von Geschichte und Gegenwart leisten können.
Großer Energiepoker oder kleiner Atomknacker? – Atomkonflikt im Brettspiel
1980 erschien bei ASS Energiepoker. Ein aktuelles Wirtschaftsspiel3, ein Brettspiel für 2-4 Spieler:innen ab 12 Jahren, das Energiepolitik zum Thema machte. Geprägt von den Prognosen zur Ressourcenknappheit seit Anfang der 1970er Jahre, der Endlichkeit fossiler Brennstoffe und befeuert durch die Ölpreiskrisen 1973 und 1979 übersetzte Energiepoker die zeitgenössische Debatte um eine drohende „Energielücke“ in ein Spiel für Kinder.
Jede:r Spieler:in schlüpft dabei in die Rolle eines Industrielandes mit dem Ziel, dieses in zehn Spielrunden, welche die Jahre 1980 bis 2025 repräsentieren und in denen der Energiebedarf kontinuierlich steigt, mit Energie zu versorgen, seine Wirtschaft am Laufen zu halten und somit Geld ($ „Energiedollar“) einzunehmen. Es gewinnt, wer im Jahr 2025 dank geschickter Energiepolitik das meiste Geld besitzt. Zur Deckung des Energiebedarfs stehen fünf Energieformen zur Auswahl, deren Angebot in jeder Runde schwankt: Erdöl, Erdgas, Kernenergie, Kohle und regenerative Energien. Zu Beginn einer jeden Runde geben die Spieler:innen hinter einem Sichtschutz ihre Gebote für die jeweiligen Energieträger ab, welche Mengen sie abnehmen wollen und ob sie gegebenenfalls bereit sind, hierfür einen „Mehrpreis“ zu zahlen. Danach wird der Sichtschutz entfernt und die Energieeinheiten (repräsentiert durch farbige Chips) werden zugeteilt: je Energieform zuerst an die Spieler:in, der/die a) den höchsten Mehrpreis bietet, b) am meisten Einheiten nachfragt, c) in der vorherigen Runde am meisten Einheiten der Energie nachgefragt hat. Für jede so erworbene Energieeinheit erhält der/die Spieler:in von der Bank 1 $. Zwar steht in jeder Runde exakt die Anzahl an Energieeinheiten zur Verfügung, die die Spieler:innen benötigen, durch verstecktes Bieten und „Pokern“ sowie durch ausspielbare Ereigniskarten, die das Energieangebot beeinflussen, kann es jedoch dazu kommen, dass Spieler:innen nach dem Bieten ihren Energiebedarf nicht decken können. Dieses „Defizit“ müssen sie dann am „Weltmarkt“ mit den übriggebliebenen – zu gering nachgefragten – Energieträgern, decken und pro Einheit 3 $ an die Bank, oder – falls vorhanden – an den „Kontrolleur“, der/die Spieler:in, der/die in der vorangegangenen Runde die meisten Einheiten dieser Energie bezogen hat, bezahlen. Kann man ein Defizit durch eine Energie decken, die man selbst „kontrolliert“, zahlt man nichts. Strategie ist es, durch geschickte Nachfragepolitik „Kontrolleur“-Stellungen zu erlangen und Nachfrageungleichgewichte zu erzeugen, sodass die Mitspieler:innen bei einem selbst teuer Energie einkaufen müssen.
Während die Kernenergie in Energiepoker von Runde zu Runde mehr Bedeutung gewinnt und der Ausbau der Technologie äußerst positiv bewertet wird, repräsentiert das Spiel Die ATOMKNACKER. Spielend steigen SIE aus!4 des für seine Umweltspiele bekannten Ökotopia-Verlags aus dem Jahr 1986 die atomkraftkritische Gegenbewegung. Im kombinierten „Brett-, Karten- und Würfelspiel“ für 3-7 Spieler:innen ab 12 Jahren übernimmt ein:e Spieler:in die Rolle der fiktiven Atomlobby „Gällia“. Gegen diese treten die anderen Spieler:innen, die jeweils einen fiktiven Nationalstaat kontrollieren, gemeinsam als „kleine Atomknacker“ an. Ihr Ziel ist es, in jedem Land eine politische Mehrheit gegen Atomkraft zu organisieren und nach zwölf Runden mindestens 50 Atomkraftwerke x Anzahl der Mitspieler:innen abzuschalten. Gelingt dies nicht, gewinnt „Gällia“, die ihrerseits versucht, durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten die „Atomknacker“ zu behindern und das ein oder andere AKW wieder anzuschalten. Im Spiel existieren drei Währungen: Wählerstimmen (W%), Internationales Prestige (IP) und Geld (Mrd. EUC), die in Kombination für den Ausstieg nutzbar gemacht werden können. Eine Spielrunde verläuft durch das Ausspielen von vier Karten: zwei Entscheidungskarten, bei denen die „Atomknacker“ zwischen zwei politischen Optionen mit positiven und negativen Auswirkungen auf ihre Währungen wählen können (wobei die Werte ausgewürfelt und bei Einstimmigkeit verdoppelt werden), einer Ereigniskarte, bei der W%, IP und Mrd. EUC einzusetzen sind, um AKWs abzuschalten, sowie einer von „Gällia“ ausgespielten Karte, welche die „Atomknacker“ blockieren kann. Zusätzlich zum Spielbrett, auf dem mit Spielfigur und Spielsteinen der Stand der abgeschalteten AKWs, IP und W% vermerkt werden, erhält jede:r Spieler:in ein „Telex“– eine Rundenübersicht – das für jede Runde zusätzliche Ziele ausweist, die das Abschalten weiterer AKWs ermöglichen.
Atomkonflikt spielend begreifen
Die Kernenergie befürwortende Position offenbaren Spielkonzeption und -mechanik von Energiepoker bereits auf den ersten Blick. Während in den ersten Spielrunden noch das Angebot an fossilen Energien überwiegt, Erdöl und Erdgasvorkommen aber kontinuierlich abnehmen und am Ende fast zur Bedeutungslosigkeit verkommen, steigt das Weltmarktangebot von Kernenergie bei stagnierendem Kohleangebot und nur langsam wachsenden regenerativen Energien steil an. Bereits im Jahr 2000 ist sie der größte Energielieferant und deckt im Jahr 2025 über 55 Prozent des weltweiten Energiebedarfs – wird per Ereigniskarte auch noch der „Fusionsreaktor zur Serienreife entwickelt“, macht sie knapp drei Viertel der vorhandenen Energie aus. Die Botschaft liegt auf der Hand: Wer die zukünftige Energieversorgung sichern und gerade in den letzten Spielrunden, in denen potentiell am meisten Geld zu verdienen ist, gewinnen will, der muss auf Kernenergie setzen und seinen Einstieg langfristig vorbereiten. Am Ende entscheidet die Kernkraft maßgeblich über Ausgang von Spiel und Zukunft, wer sie kontrolliert, hat Zugang zu billiger Energie, wer komplett auf Atomstrom verzichtet, hat faktisch keine Chance zu gewinnen. Die Modellierung des Energiebedarfs stammte dabei nicht vom Spieleentwickler. Energiepoker basiert auf Berechnungen von Prof. Thomas Bohn, Lehrstuhlinhaber für Energie- und Kraftwerkstechnik an der Universität Essen, und seinem 1978 veröffentlichten Aufsatz „Möglichkeiten einer langfristig gesicherten Energieversorgung“, der als Einleitung zum Band „Reaktortechnik und Kernenergieversorgung“ erschien und in dem er unterstrich, dass „die Verzögerung der Einführung der fortgeschrittenen Reaktoren […] den nachfolgenden Generationen nicht wiedergutzumachenden Schaden verursachen“5 werde. Laut Spieleentwickler Jürgen Herz, der das Spiel auf Basis dieser Prognose für eine Werbe-Agentur entwarf, war der eigentliche Auftraggeber das Deutsche Atomforum.6
Konträre Einstellung und Absichten vermittelten DIE ATOMKNACKER: Hier geht es um die Underdog-Story der „kleinen Atomknacker“, die gegenüber der „großen Atomlobby“ strukturell im Nachteil sind (z.B. bei Kartenauswahl und Geld). Gewinnen kann man nur gemeinsam, es nützt nichts, alle Atomkraftwerke im eigenen Land abzuschalten, wenn der/die Nachbar:in (der/die Mitspieler:in) mit dem Ausstieg nicht vorankommt. Ebenso zeigt sich ein Ungleichgewicht der verschiedenen Währungen: Mit W% und IP lassen sich deutlich mehr AKW abschalten als mit Geld, was sowohl die Anti-AKW-Bewegung aufwertet und zugleich in der Skalierung des Geldes (Milliarden EUC) im Gegensatz zum Energiepoker (hier 1$-10$ Noten) die Unwirtschaftlichkeit der Technologie betont. Seinen Reiz bezieht das Spiel nicht zuletzt durch seine sarkastischen und selbstironischen Bemerkungen zu Atomlobby, Weltpolitik und linkem Milieu sowie dem Umstand, dass das Spiel aufgrund von Asymmetrie und großem Zufallsfaktor meist nicht sofort von den „Atomknackern“ gewonnen wird, dadurch aber zur Revanche ermuntert. Das Spielen verkörpert Protestform und Hoffnung zugleich: Es gilt, auch als „kleiner Atomknacker“ trotz Rückschlägen und übermächtiger Gegnerin nicht zu resignieren, denn irgendwann gelingt der Ausstieg! Nach Tschernobyl im Aufwind, erhielt das Spiel prominente Unterstützer: Gerhard Seyfried gestaltete die Verpackung, auf der Günter Wallraff mit Signatur warb. Die TAZ bewarb es Ende des Jahres als ideales Weihnachtsgeschenk.7
Forschungsperspektiven
Wie dargelegt können Brettspiele die Möglichkeit eröffnen, die „große Politik“ aus kulturhistorischer Perspektive zu betrachten. Der „Atomkonflikt“ wurde nicht nur in den Parlamenten oder auf der Straße, sondern mitunter auch in für das Kinderzimmer geeigneten Brettspielen ausgetragen – eine Perspektive, die einen Mosaikstein zum besseren Verständnis von Vergangenheit und Gegenwart liefern kann. Der Befund, dass in Spielen der 1980er Jahre konträre Haltungen zum „Atom“ bereits an Zwölfjährige spielerisch vermittelt wurden, unterstreicht die bis heute hohe Intensität des bundesdeutschen Atomkonflikts.
Bibliografie:
Boch / Falke 2020: Lukas Boch / Anna Klara Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, in: Mittelalter Digital 1, Ausgabe 2 (2020), S. 95-117.
Bohn 1978: Thomas J. Bohn, Möglichkeiten einer langfristig gesicherten Energieversorgung, in: Haus der Technik. Vortragsveröffentlichungen. Reaktortechnik und Kernenergieversorgung. Tagung vom 27./28. Februar 1978, (H. 406), Essen 1978, S. 3-11.
Bühl-Gramer 2021: Charlotte Bühl-Gramer, Geschichte im Brettspiel. Theoretische Anmerkungen zu einem Phänomen populärer Geschichtskultur, in: Christoph Kühberger (Hg.): Mit Geschichte spielen, Bielefeld 2021 (= Public History – Angewandte Geschichte 6), S. 359-386.
Schaub 1986: Ute Schaub, „Spielend aussteigen“, in taz. die tageszeitung vom 24.12.1986, S. 8.
Seville 2019: Adrian Seville, The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose. 400 years of Printed Board Games, Amsterdam 2019.
Ludografie:
Energiepoker. Ein aktuelles Wirtschaftsspiel: Jürgen Herz, Energiepoker. Ein aktuelles Wirtschaftsspiel (ASS Altenburger 1980).
DIE ATOMKNACKER. Spielend steigen SIE aus!: Peter Rothammer, DIE ATOMKNACKER. Spielend steigen SIE aus! (Ökotopia 1986).
Zitierempfehlung: Joachim Brenner, Mit Atomenergie spielen! Die Auseinandersetzung um Kernkraft in Brettspielen der 1980er Jahre, Boardgame Historian 2021, URL, bghistorian.hypotheses.org/1370
Joachim Brenner M. A., studierte Global History, allgemeine Geschichte und Philosophie. Er promoviert aktuell (2021) an der Ruprecht-Karls Universität Heidelberg zum Thema „‚Atomare Kindheit‘. Die Vermittlung von Atomenergie an Kinder und Jugendliche während des Kalten Krieges“ und untersucht, wie der Konflikt um zivile und militärische Nutzung von Nukleartechnologie über verschiedenste Medien gezielt an Kinder und Jugendliche herangetragen wurde.
- Vgl. Bühl-Gramer 2021; Boch / Falke 2020, sowie allgemein zur historischen Brettspielforschung das Projekt Bordgame Historian: https://bghistorian.hypotheses.org/ [Zugriff am 10.10.2021]. [↩]
- Vgl. Seville 2019, S. 333-351. [↩]
- Herz 1980. [↩]
- Rothammer 1986. [↩]
- Bohn 1978, S. 9. [↩]
- So Jürgen Herz gegenüber dem Verfasser. [↩]
- Schaub 1986. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Boardgame Historian (14. Oktober 2021). Mit Atomenergie spielen! Die Auseinandersetzung um Kernkraft in Brettspielen der 1980er Jahre. Boardgame Historian. Abgerufen am 9. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/lxbx
Lieber Herr Brenner,
diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org aufgenommen.
Viele Grüße
Ulrike Stockhausen (Community Management)