„Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte
Obwohl Pen-and-Paper-Rollenspielsysteme zwar seit den 70ern bekannt sind, galten sie doch lange als Nischenspiele, die vor allem in „nerdigen“ WGs an Universitäten gespielt würden. Spätestens der Sprung in das Programm von „FUNK und den Kirchen“1 dürfte jedoch gezeigt haben, dass sich dieses Medium in der Gesellschaft und zunehmend auch als Teil der außerschulischen Bildung2 etabliert. Das Format von „FUNK und die Kirchen“ möchte spielerisch in unterschiedliche Epochen und Problemstellungen einführen und so gerade Jugendliche und junge Erwachsene für historische Themen begeistern und für ethische Fragen sensibilisieren. Dass dies gelingt, zeigt sich an der Langlebigkeit des Formates und der aktiven Beteiligung der Konsument:innen.
Trotzdem scheint diese Art Rollenspiel noch keine größere Rolle in der (kirchen-)geschichtlichen Didaktik zu spielen. Man begnügt sich meist mit dem herkömmlichen Rollenspielmodell (im Folgenden zur Abgrenzung vom Pen-and-Paper-Rollenspiel als „Schauspiel“ bezeichnet), in welchem man ohne Regelwerk beispielsweise Figuren aus einer Perikope (Bibelstelle) durch eine vorgegebene Szene zum Leben erweckt. Natürlich hat dies einerseits mit der üblichen Skepsis gegenüber neuen Medien zu tun, die überwunden werden will3. Auf der anderen Seite scheint dieses Medium aber auch denkbar ungeeignet für den Gebrauch in einem institutionellen Bereich wie Schule oder Universität zu sein. Mit Pen-and-Paper verbindet man komplexe, fiktionale Welten, die ein hohes Maß an Einarbeitung und „Einleben“ erfordern, um verstanden und bespielt werden zu können; daraus resultierte wohl auch der Vorwurf, ein Spiel für Menschen ohne Sozialleben zu sein – auch wenn dieses Vorurteil durch den interaktiven und kommunikativen Charakter des Rollenspiels eigentlich ad absurdum geführt sein sollte.
Die Entwicklungen der letzten Jahre haben denn auch aufgezeigt, dass man mit „Stift und Papier“ ein breiteres Publikum erreichen kann, als zuvor angenommen. Mittlerweile tummeln sich neben den „Klassikern“ in fantastischen Universen (bspw. Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge) allerlei Ableger, die in utopischen oder dystopischen Zukunftsszenarien (bspw. Entaria) oder auch in Horrorwelten (bspw. Call of Cthulhu) beheimatet sind. Wer nach an der Realität orientierten, historischen Systemen sucht, tut dies meist vergebens und ist auf Eigeninitiative angewiesen. Auch dies mag Pädagog:innen und Didaktiker:innen abgeschreckt haben. Auf der anderen Seite sind Pädagog:innen stets auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, die dem Methodenkoffer eine größere Vielfalt ermöglichen. So ließe sich fragen, wo Pen-and-Paper im didaktischen Bereich tatsächliche Stärken und Schwächen aufweist, wie dieses Medium gebraucht werden kann und ob es „nur“ ein Medium für außerschulische Bildung bleiben sollte.
Grundlagenarbeit im Seminar
Diesen Fragen ging ein kirchengeschichtliches Hauptseminar des Sommersemesters 2021 an der JLU Gießen nach. Die zehn Teilnehmenden hatten unterschiedliche Erfahrungen mit Rollenspielen. Viele kannten aus ihrem eigenen Religionsunterricht das oben beschriebene Schauspiel, aber lediglich drei Studierende hatten bereits im Vorfeld Berührungspunkte mit regelgestütztem Pen-and-Paper-Rollenspiel gehabt. Der Dozent hatte vorher ein Rollenspielsystem entwickelt, welches explizit ein historisches Setting erlebbar machen sollte. Die Leitfrage des Seminars galt der Brauchbarkeit von Pen-and-Paper für Schule und Unterricht, da die Student:innen des evangelisch-theologischen Institutes hauptsächlich Lehramtsstudierende sind.
Aufgrund der geringen Vorkenntnisse begann man mit grundsätzlichen Reflexionen zu Spieltheorie4 und Bildungspsychologie5. Hier konnten eine auf Rollenspiel und Unterricht zugeschnittene Spieldefinition erarbeitet und erste Überlegungen zu problem- und kompetenzorientiertem Lernen sowie die Gewichtung von deklarativem (Sachwissen) und prozeduralem (Handlungswissen) Wissenserwerb angestellt werden. Darüber hinaus konnte man Parallelen zwischen Pen-and-Paper und dem Spielmotiv der geregelten „Fragewettkämpfe“, die kultisch-philosophischen Charakter aufweisen und in denen kosmologische Grundfragen als Wettstreit inszeniert werden, feststellen6.
Bei Pen-and-Paper spielt es eine große Rolle, wer wann wie viel Wissen erwirbt und wo dieses Wissen angewandt werden kann. Während jenes Wissen, das bei Spielen in fiktionalen Settings erworben wird, für die eigene Orientierung in der Geschichte kaum eine Rolle spielt, zeigt sich hier ein erster Vorzug von historisch verorteten Pen-and-Paper-Rollenspielen: Die Spieler:innen beschäftigen sich freiwillig mit geschichtlichen Zusammenhängen, d. h. mit der Kultur, Politik und den Lebensumständen verschiedener Gesellschaftsgruppen, weil sie es als wichtig für ihre eigenen Charaktere und das Vorankommen in der Geschichte innerhalb des Rollenspiels erachten und somit intrinsisch motiviert werden. Dabei kommt es häufig zu Situationen, in denen ein Wissensvorsprung Vorteile im Spiel ermöglicht. So liegt es im Eigeninteresse der Spieler:innen, mehr Wissen zu erwerben – ohne extrinsischen Druck, was wiederum den Wissenserwerb erleichtert.
Ausgehend von diesen Erkenntnissen und Definitionen näherte sich das Seminar dem Pen-and-Paper-Rollenspiel selbst. Dabei konnten sich die Student:innen an einer an der JLU entstandenen Dissertation der Kunstpädagogik orientieren7 und folgten der Definition von Geschichtskultur von Pandel8. In diesem Zusammenspiel ergab sich die Verbindung beider Module. Pen-and-Paper als aktiver Bestandteil gesellschaftlichen Handelns ist per se, so es sich mit einer historischen Fragestellung befasst, Teil von Geschichtskultur und hat damit Einfluss auf das Geschichtsbewusstsein der Spielenden9
Praxistest: Hexenwahn in Gießen
Nachdem die theoretische Grundlage erarbeitet wurde, befasste man sich einerseits mit dem Schauspiel aus allgemein pädagogischer10, sowie aus einer kommunikativ-kulturell orientierten Perspektive11, andererseits mit praktisch-theologischen Untersuchungen zu außerschulischen Bildungsmethoden12 und Live-Rollenspiel13, um einen breiter aufgestellten Vergleich anstellen zu können. Im Vergleich wurde deutlich, dass sich außerschulische Bildungskonzepte stärker an intrinsischer Motivation und auf eigener Lebenserfahrung aufbauenden Methoden orientieren, die mit dem natürlichen „Spieltrieb“ des Menschen umzugehen verstehen.
Neben diesen Betrachtungen ergab sich für das Seminar dankenswerterweise die Möglichkeit, die Hauptverantwortlichen des „FUNK und die Kirchen“-Pen-and-Paper-Formates in einer Sitzung zu ihrem Konzept und ihren Erfahrungen zu befragen. Auch hier wurde deutlich, dass das Format einen freieren Zugang zu Lerninhalten gewährt und so nach eigener Evaluation das Bildungsziel unerwartet gut erreicht. Dem gegenüber wirken schulische Konzepte wie der Versuch, die Erkenntnisse der Didaktik umzusetzen, ohne diesen wirklich Rechnung tragen zu können, weil der institutionelle Rahmen, wie zeitliche Begrenzungen und der hierarchische Aufbau, dem oft im Wege steht. Daraus ergibt sich einerseits die (schon oft vorgebrachte) Forderung, diesen Rahmen lockern zu können, andererseits die Frage, ob sich Pen-and-Paper-Rollenspiele gerade wegen dieser institutionellen Rahmenbedingungen überhaupt sinnvoll und gewinnbringend im schulischen Kontext anwenden lassen.
Um diese Fragen klären zu können, erklärten sich drei Studentinnen bereit, eine Pen-and-Paper-Runde mit dem auf einen historischen Kontext ausgelegten Regelwerk zu bestreiten. Die Spielleitung wurde vom Dozenten übernommen und als Setting wurde eine fiktive Geschichte zur Thematik des aufkeimenden Hexenwahns im hessischen Raum am Ende des 16. Jahrhunderts in Gießen gewählt. Die Geschichte drehte sich um falsche Anklagen und die Katastrophe um einen Brand im Nordteil der Stadt. Handlung und Personen waren rein fiktiv, während sich alles andere – vom (schwer zu rekonstruierenden) Aufbau der Stadt über tatsächliche Ereignisse in ihrer Geschichte und die gesellschaftlichen Schichten einer spätmittelalterlichen/frühneuzeitlichen Stadt bis hin zu Anschuldigungen und Theorien zur Gestalt der Hexerei – möglichst nah an der historischen Realität (soweit diese überhaupt abgebildet werden kann) orientierte. Im Vorfeld hatte sich das Seminar mit den historischen Hintergründen, der Region und ihrer Mentalität beschäftigt. Neben Stellen aus dem „Hexenhammer“14 – einem spätmittelalterlichen Werk, das sich mit „Beweisen“ und „Verfahrensweisen“ gegen Hexerei befasst – wurden auch Prozessakten des Hessischen Hauptstaatsarchives15 zu Hexenprozessen im mittelhessischen Raum betrachtet, um die Perspektive der Menschen dieser Epoche besser verstehen zu können.
Dies war notwendig, da ein Hauptmerkmal des Pen-and-Paper-Rollenspiels die mimicry16, das Nachahmen, beziehungsweise Spielen, einer Rolle ist. Diese Rolle sollte möglichst ohne Brüche in die Geschichte hineinpassen, da jede Abweichung zu einer Störung des „Spiels“ führt. Was im herkömmlichen Rollenspiel eine Beschäftigung mit der „Lore“ also dem Hintergrund der fiktiven Spielwelt bedeutet, ist im historischen Pen-and-Paper das Studium von historischen Quellen und Fachliteratur. Durch das spielerische Ziel beschäftigten sich die Studierenden tatsächlich auf andere Art und Weise als gewöhnlich mit den Texten. Nicht das „Abarbeiten“ und Durchsuchen nach prüfungsrelevanten Inhalten stand im Vordergrund – Stichwort „träges Wissen“17 –, sondern das Verstehen der Epoche und der Zusammenhänge. Die Langzeitwirkung kann natürlich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht evaluiert werden, aber die Rückmeldungen am Ende des Seminars bestätigen diese Beobachtung.
Fazit: Erfolgreiches Fremdverstehen – mit Hürden
Die Durchführung verlief dementsprechend erfolgreich. Die Spieler:innen lebten sich schnell in die fremde Welt ein und interagierten natürlich und adäquat mit derselben. In der Nachbesprechung wurden Aspekte benannt, die im Spiel selbst als „gegeben“ anerkannt wurden, für die Spieler:innen aber an sich eine Überraschung waren. Durch kleinere „historische Anekdoten“ konnten so Inhalte vermittelt und zudem in einem „lebenswirklichen“ (der Lebenswelt der Charaktere, die durch die Student:innen verkörpert wurden) Kontext verpackt werden. Am Ende ergab sich noch eine interessante Situation, als die zuschauenden Student:innen als „Stadtrat“ über Schuld und Unschuld des Angeklagten zu urteilen hatten. Als Grundlage dienten die Erkenntnisse, die die Spielerinnen im Abenteuer erlangten und vor dem Rat in eigenen Worten vorstellten. Alle Student:innen erklärten den Angeklagten für unschuldig außer einem Studenten, der den der Hexerei Beschuldigten sicherheitshalber verurteilen wollte. Diese Entscheidung begründete er mit seiner Perspektive als Mitglied des Stadtrates Gießens am Ende des 16. Jahrhunderts. Der kognitive Sprung von einem „Kind der Moderne“ zu einem Menschen des ausgehenden Mittelalters ist schwierig, kann aber offenbar durch das Pen-and-Paper gelingen.
Die Schwierigkeiten des Rollenspiels im institutionellen Kontext befinden sich vor allem in den starren Rahmenbedingungen der Institution. Das Zeitlimit, die permanente Prüfungssituation und hierarchische Struktur, die ministeriellen Vorgaben und die Vorbehalte von Seiten des Kollegiums dürften die wichtigsten Probleme darstellen, derer sich Pädagog:innen bewusst sein und denen sie begegnen müssen.
Die Vorteile des Rollenspiels auf der anderen Seite liegen in einer problem- und kompetenzorientierten Methode, die wie keine andere sonst den Spagat zwischen „Inhalt“ und „Praxis“ vollbringen kann. Eine spielerische Motivation sorgt für selbstständige Beschäftigung mit den „Fakten“ und den Wunsch, diese in einen Zusammenhang zu bringen. Das „Eintauchen“ in das historische Narrativ ermöglicht eine starke Alteritätserfahrung, die durch das Vorwissen einen Perspektivwechsel erzeugt und zu Fremdverstehen führt. Diese eher abstrakten Kompetenzen sind auf anderem Wege meist nur schwer zu vermitteln, bilden aber den Kern des historischen Pen-and-Paper-Rollenspiels. Die Erkenntnisse aus dem Seminar belegen die Wichtigkeit einer weiteren Beschäftigung mit dieser Thematik für die Didaktiken der Geistes- und Kulturwissenschaften.
Bibliografie:
Caban 2010: Agnieszka Caban, Vermittlung der kommunikativ-interkulturellen Kompetenz im L2-Unterricht anhand von Rollenspielen, Münster 2010.
Cárpino 2011: Tatjana Cárpino, Spiel zum Sonntag – Biblische Geschichten anders erfahren, in: Daria Pezzoli-Olgiati / Thomas Schlag (Hrgs.), Vom Avatar bis zur Zauberei. Religion im Spiel, Zürich 2011.
Eming 2002: Jutta Eming, Das Spiel mit der Angst. Zum phantastischen Erzählen in mittelalterlicher Literatur, in: Erika Fischer-Lichte (Hrsg.): ((V)er)spiel(en): Felder, Figuren, Regeln, Berlin 2002.
Frenzel / Götz / Pekrun 2010: Anne C. Frenzel / Thomas Götz / Reinhard Pekrun, Bildungspsychologie des Sekundärbereichs, in: Christiane Spiel (Hrsg.): Bildungspsychologie, Göttingen 2010.
Gräsel / Röbken 2010: Cornelia Gräsel / Heinke Röbken, Bildungspsychologie des Tertiärbereichs, in: Christiane Spiel (Hrsg.), Bildungspsychologie, Göttingen 2010.
Huizinga 2006: Johan Huizinga, Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg 202006.
Mattes 2004: Wolfgang Mattes (Hrsg.), Methoden für den Unterricht – 75 kompakte Übersichten für Lehrende und Lernende, Braunschweig / Paderborn / Darmstadt 2004.
Pandel 2017: Hans-Jürgen Pandel, Geschichtsdidaktik – Eine Theorie für die Praxis, Schwalbach 22017.
Pappe 2011: Gero Pappe: P & P-Rollenspiel: der kollektive Zugang zu utopischen Weltentwürfen und individuellen Phantasie-Konstrukten, Berlin 2011.
Perlini-Pfister 2011: Denise Perlini-Pfister, Kainskinder der Nacht – De Betrachtung eines Live-Rollenspiels bei Tag, in: Daria Pezzoli-Olgiati / Thomas Schlag (Hrsg.), Vom Avatar bis zur Zauberei. Religion im Spiel, Zürich 2011.
Sprenger 1997: Jakob Sprenger, Der Hexenhammer = (Malleus maleficarum), Fotomechanischer Nachdr. der 1. dt. Übers., erstmals erschienen in 3 Teilen, Berlin, Barsdorf, 1906, München 131997.
Ludografie
Dungeons and Dragons: Gary Gygax / Dave Arneson, Dungeons and Dragons, (Fantasy Spiele Verlags-GmbH 1983).
Das Schwarze Auge: Ulrich Kiesow, Das Schwarze Auge, (Schmidt Spiele 1984).
Call of Cthulhu: Sand Petersen / Lynn Willis, Call of Cthulhu, (Hobby Products 1986).
Entaria: Sebastian Schenck, Entaria, (nv. 1991).
Zitierempfehlung: Jonas Renz, „Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte, Boardgame Historian 2021, URL: bghistorian.hypotheses.org/1359
Jonas Renz hat 2020 das Gymnasiallehramtsstudium mit den Fächern Evangelische Theologie und Geschichte mit dem ersten Staatsexamen an der Justus-Liebig-Universität Gießen abgeschlossen und trat im Oktober desselben Jahres die Stelle als Wissenschaftlicher Mitarbeiter der dortigen kirchengeschichtlichen Professur an. Neben alternativen Lehrmethoden und Pen-and-Paper-Rollenspielen beschäftigt sich Herr Renz hauptsächlich mit der Kirchengeschichte der Spätantike und des Frühmittelalters. Dementsprechend behandelt sein Promotionsprojekt die mitteldeutsche Christianisierungsgeschichte vor und um das Wirken des Bonifatius.
- Siehe bspw. https://www.youtube.com/watch?v=8qOXngLc9v8&t=1s [abgerufen am: 07.10.2021]. [↩]
- Siehe bspw. das Projekt „Waldritter“ für außerschulische Bildung: http://waldritter-nrw.de/projekte/ [abgerufen am: 07.10.2021]. [↩]
- Vgl. Pappe 2011, S. 173 f. [↩]
- Huizinga 2006, S. 8-51; Eming 2002, S. 129-134. [↩]
- Pekrun / Frenzel / Götz 2010, S. 111-130; Gräsel / Röbken 2010, S. 144-153. [↩]
- Huizinga 2006, S. 118-132. [↩]
- Pappe 2011, S. 114-156. [↩]
- Pandel 2017, S. 161-177. [↩]
- Hier sei auf das Projekt „Boardgame Historian“ verwiesen, welches sich mit dem Zusammenhang von Geschichte und analogen Spielen befasst: https://bghistorian.hypotheses.org/ [abgerufen am: 07.10.2021]. [↩]
- Mattes 2004, S. 46-47. [↩]
- Caban 2010. [↩]
- Carpino 2011, S. 35-39. [↩]
- Perlini-Pfister 2011, S. 105-115. [↩]
- Sprenger 1997. [↩]
- Vgl. Hessisches Hauptstaatsarchiv 369 Hexenprozesse, https://arcinsys.hessen.de/arcinsys/start.action?oldNodeid [abgerufen am: 07.10.2021]. [↩]
- Eming 2002, S. 130. [↩]
- Gräsel/Röbken 2010, S. 145. [↩]
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Jonas Renz (16. Oktober 2021). „Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte. Boardgame Historian. Abgerufen am 7. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/lxcb
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