Spielvorstellung von “Imperial Struggle”
Worum geht es?
Imperial Struggle ist das jüngste Werk von Ananda Gupta und Jason Matthews. Es wurde 2020 bei GMT Games veröffentlicht und gilt als Nachfolger von Twilight Struggle, das ebenfalls von Gupta und Matthews kreiert wurde.
Imperial Struggle ist in der Zeit des sogenannten zweiten Hundertjährigen Krieges verortet.1
Das Spiel startet im Jahre 1697 – dem Ende des Pfälzischen Erbfolgekrieges – und endet mit der Französischen Revolution 1789. Das Spiel ist somit in der Epoche des Kolonialismus angesiedelt. Jeweils ein:e Spieler:in übernimmt England/Großbritannien oder das Königreich Frankreich. Gespielt wird über mehrere Phasen, die in Friedenszeiten und Kriegszeiten aufgeteilt sind. Ähnlich wie bei Twilight Struggle sind die Phasen in (Sub)-Epochen eingeteilt, die aber größere und kleinere Zeitabschnitte repräsentieren sollen und zwischen vier und 17 Jahren variieren.
Das Spielbrett besteht aus Ausschnitten der Karibik, der Ostküste Nordamerikas, Europas und indischen Subkontinents. Die einzelnen Weltteile sind mit einem Netz aus Punkten durchzogen, die die historischen Passagen, Forts und/oder Ortschaften abbilden sollen und deren strategischer Wert durch Verbindungslinien unterstrichen wird. Ähnlich wie bei Twilight Struggle gilt es bei Imperial Struggle, den Einfluss raumgreifend zu platzieren, um sich Vorteile (Advantage Tiles) zu verschaffen und den/die Gegner:in zu blockieren.
Jede:r Spieler:in erhält ein eigenes Kartendeck, in dem Minister, Institutionen und/oder historische Ereignisse abgebildet sind und aus dem sich die/der Spieler:in eine bestimmte Anzahl an Karten wählt. Weiterhin stehen den Spieler:innen drei Aktionsarten zur Verfügung: diplomatische, wirtschaftliche und militärische. Daneben existiert ein gemeinsames Kartendeck, das sich in die drei oben erwähnten Epochen aufteilt.
Insgesamt gibt es vier Kriegsphasen, die folgende Hauptkonflikte abbilden:
- den Spanischen Erbfolgekrieg (1701-1714)
- den Österreichischen Erbfolgekrieg (1740-1748)
- den Siebenjährigen Krieg (1756-1763)
- den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg (1775-1783)
Jeder Krieg wird auf einer Tafel abgebildet und in den in diesem Zeitraum stattfindenden Teilkonflikte aufgeteilt. Ein Beispiel: Der Siebenjährige Krieg setzt sich aus den vier Teilkonflikten zusammen:
- die Seeherrschaft über den Atlantik
- den Dritter Karnatischen Krieg
- die Franzosen- und Indianerkriege
- den Dritten Schlesischen Krieg
Jeder Konflikt wird für sich alleine abgehandelt und bewertet – eine summarische Gesamtbewertung findet nicht statt.
Ein prägendes Merkmal des Kolonialismus war der Handel zwischen den Kolonien und den europäischen Metropolen. In Imperial Struggle übernimmt ein System aus zufällig ausgewählten Rohstoffen die ökonomische Komponente, wobei sich die Rohstoffe auf die ursprünglichen/historischen Vorkommen beschränken. So sind Tabak- und Zuckeranbau die Domäne der Karibik (und des südlichen Teils von Nordamerika!), Pelze ein Produkt der nordamerikanischen Trapper und exotische Gewürze sowie die für die englische Textilindustrie so wichtige Baumwolle zunächst nur auf dem indischen Subkontinent erhältlich.
Des Weiteren besteht die Möglichkeit, Kredite aufzunehmen, die sich in Form von zusätzlichen Aktionspunkten manifestieren. Allerdings ist das Kreditvolumen beschränkt. Überzieht man seinen Kredit, kann das zum Siegpunktverlust führen.
Der Sieg wird über Siegpunkte ermittelt, die man durch verschiedene, oben genannten Aktionsmöglichkeiten erringen kann. So können erfolgreiche Kriege, Ressourcen und Prestige bei Bewertungen Siegpunkte einbringen.
Mechanismus und Regelwerk: Wie funktioniert das Spiel?
Imperial Struggle wird wegen des Entstehungshintergrundes häufig mit Twilight Struggle verglichen. Hinsichtlich der Regeln unterscheiden sich die beiden Spiele fundamental. Imperial Struggle ist wesentlich komplexer und zeichnet sich durch eine Kombination vielfältiger und vielschichtiger Regelmechanismen aus. Folgend soll hier nur eine kursorische Übersicht geboten werden, die die Kernelemente der Spielmechanik in den Blick nimmt.
Vorneweg sei gesagt, dass es sich bei Imperial Struggle nur partiell um ein Card-Driven Game handelt. Aktionspunkte werden über die Wahl von Investment Tiles ermittelt und nicht wie beim Vorgänger über Ereigniskarten. Die Tiles werden verdeckt gezogen und offen auf dem Spielbrett platziert. Anschließend können die Spieler:innen abwechselnd die Tiles auswählen. Die erwähnten drei Aktionsfelder sind entsprechend beschränkt: Nur mit wirtschaftlichen Aktionspunkten lässt sich beispielsweise Einfluss auf den Marktfeldern platzieren, mit den militärischen erhält man die Möglichkeit, Einheiten zu schaffen oder Flotten zu bewegen, während die diplomatischen Punkte dazu dienen, die politischen Felder zu besetzen und Prestige zu generieren. Die Wahl der Tiles entscheidet außerdem darüber, ob eine Ereigniskarte ausgespielt werden.
Die Art und Weise der Platzierung beeinflusst nicht nur den späteren Spielverlauf, sondern bietet darüber hinaus der/dem Spieler:in die Möglichkeit, Advantage Tiles zu erhalten. Um einen dieser Tiles zu bekommen, müssen die Spielenden die vorgegebenen Felder besetzen.
Daraus ergeben sich dauerhafte oder einmalig nutzbare Vorteile. Der Kampf um die Advantage Tiles kann einen dominierenden Einfluss auf das Spielgeschehen einnehmen, denn sie fokussieren den Blick auf Handlungsfelder, die im Hinblick auf bevorstehende Konflikte oder Bewertungen ausschlaggebend sein können. Ein Beispiel: Besitzt der ein:e Spieler:in das Feld „Hudson Bay“, erhält sie/er das Advantage Tile „Fur Trade“. Dieses ermöglicht der/dem Spieler:in die einmalige Aktion, einen ökonomischen Einfluss des Gegners zu entfernen.
Boni bieten auch die spielerspezifischen Decks, die Ministerkarten, die, wie eingangs erwähnt, neben historischen Persönlichkeiten auch Institutionen und Ereignisse beinhalten. Getriggert werden diese Karten durch Begriffe, die auf den Karten aufgedruckt sind. Befinden sich beispielsweise auf einer Ereigniskarte und auf einer Ministerkarte identische Begriffe, erhält man den zusätzlichen Bonus der Karte. Diese spielmechanische Komponente hat großen Einfluss auf die Kartenhand des Spielers und erinnert zuweilen an Rommé.
Reinen quantitativen Charakter haben dagegen die Kriegsphasen – es findet im Wesentlichen eine Auswertung der Friedensphase statt, indem Mehrheiten ermittelt und bewertet werden. Für jede Kriegsphase liegen dementsprechende Tableaus vor, die die Zentren der Auseinandersetzungen darstellen und tabellarisch die Folgen für Sieg und Niederlage auflisten. Spieler:innen nehmen über diplomatische Beziehungen (Mehrheit an Einfluss in einem Staat), Platzierung von Konfliktmarkern und War Tiles Einfluss auf den Kriegsverlauf. Konfliktmarker repräsentieren lokal begrenzte Konflikte, die aber ein Feld unbrauchbar machen (z. B. Indianerüberfälle). War Tiles stellen unter anderem die Armeen dar.
Die Kriege geben durch ihre Fokussierung auf bestimmte Landesteile den Takt des Spielflusses an. Am Ende entscheidet die Summe der War Tiles und die Herrschaft der aufgelisteten Felder bzw. der Konfliktmarker über den Ausgang des Krieges. Um auf das oben genannte Beispiel „Siebenjähriger Krieg“ zurückzukommen: Die Teilkonflikte verteilen sich auf die Regionen Europa, Nordamerika/Karibik und in Indien. Neben den War Tiles können Spieler:innen in Europa Boni über die Flottenstärke erhalten, in Indien und in den Franzosen- und Indianerkriegen entscheidet die Menge an Konfliktmarkern, Forts und Flotten darüber, während im Dritten Schlesischen Krieg Boni ausschließlich über die diplomatischen Beziehungen erhältlich sind.
Umsetzung des Settings
Zunächst zum Material: Wie bei GMT-Publikationen häufig vorzufinden, besteht das Spielmaterial aus einer Fülle von Countern, Tiles, Sheets und Karten. Neben dem Regelwerk liegt zudem ein Playbook bei, in dem ein umfangreiches Spielbeispiel aufgeführt ist. Das Design der Sheets und des Spielbretts orientiert sich an zeitgenössischen Karten. Die Abbildungen auf den Karten sind fast durchgehend historische Porträts, Gemälde oder Kupferstiche. Das Spiel beschränkt sich überwiegend auf funktionales Design.
Das Herzstück vieler gegenwärtiger Konfliktsimulationen bildet der Card-Driven-Mechanismus. So auch bei Imperial Struggle. Dort ist der größte Teil der „Geschichte“ untergebracht. Dazu einige Beispiele:
Die Ministerkarte „Court of the Sun King“2 enthält die Begriffe „Style“ und „Scholarship“, was nicht nur auf die Versailler Mode anspielt, sondern auch generell an die kulturelle Hochphase unter Ludwig XIV. Gleichzeitig erhält man einen zusätzlichen Siegpunkt bei der Wertung für Europa. Ein weiteres Beispiel ist die Ministerkarte „East India Company“3 für die britische Seite. Sie enthält den Begriff „Mercantilism“ und bietet einen extra Siegpunkt für jedes Rohstoffmonopol, sprich: Mehrheit an Märkten. Ein Beispiel für eine reguläre Ereigniskarte ist „Wealth of Nations“. Ihr Effekt ist eine Schuldenreduktion. Mit einem Minister mit dem Begriff „Scholarship“ erhält man als Bonus zusätzlich drei wirtschaftliche Aktionspunkte. Übersetzt heißt das, ein Gelehrter könne mehr aus Adam Smiths Publikation profitieren.
Wer mehr über die Akteure, Institutionen und Ereignisse erfahren möchte, dem bietet das Playbook eine Reihe von Kurzbiografien und Erläuterungen an. Für Interessierte wird am Ende des Heftes eine kleine Bibliografie ausgewählter Werke angeboten.
Fazit
Imperial Struggle ist ein sehr nuanciert abgestimmtes Spiel, das verschiedene Regelmechanismen ineinander verwebt und Spieler:innen ihre Entscheidungen weitreichend spüren lässt. Doch das Setting stimmt nachdenklich.
Die Gründe für die Wahl des Themas liegen darin, dass die Autoren zum einen erneut ein Spiel für zwei Spieler:innen kreieren wollten und das Spiel zum anderen einen globalen wie zeitlich andauernden Konflikt zum Gegenstand haben sollte.4 Der englisch-französische bzw. britisch-französische Antagonismus im 18. Jahrhundert scheint dazu prädestiniert gewesen zu sein. Die überseeischen Besitzungen beider Königreiche führte nicht nur zu wirtschaftlichen Spannungen, sondern auch dazu, dass sich diese in den jeweiligen Kolonien kriegerisch entluden. Dennoch kann man dabei nicht von einem globalen Konflikt sprechen, sondern von einem externalisierten europäischen Konflikt, der größtenteils von Kolonialisten und europäischen Truppen ausgetragen wurde. Die Betrachtung bleibt also höchst eurozentrisch.
Um beim Stichpunkt Kolonialismus zu bleiben: Bis auf das Ereignis „Haitian Revolution”,5 der Emanzipation der afrikanischen Sklaven im Zuge der Französischen Revolution bleibt das Thema Kolonialverbrechen – bis auf sehr wenige Ausnahmen – ausgespart. Gerade wegen der Implementierung von Ressourcen wie Baumwolle müsste das Thema Sklaverei mitgedacht und thematisiert werden. Leider versäumen die Autoren das, und das obwohl gegenwärtig eine gesellschaftliche Sensibilisierung durch neue soziale Bewegungen wie „Black Lives Matter“ gerade im Heimatland der Autoren stattfindet. Zumindest im Playbook hätte man sich eine tiefergehende kritische Auseinandersetzung mit dem Thema gewünscht.
Zum Schluss noch eine persönliche Einschätzung des Spiels: Spielerisch mag bei Imperial Struggle jetzt nicht die Stimmung aufkommen, als befände man sich in dieser Zeit und träfe große Entscheidungen – das war bei Twilight Struggle definitiv anders, denn dort konnte man die Spannung regelrecht nachspüren. Nichtdestotrotz ist Imperial Struggle ein vielschichtiges Spiel, das wegen der Vielzahl an Entscheidungsoptionen interessante strategische Möglichkeiten bietet.
Zitierempfehlung: Robin Reschke, Spielvorstellung von “Imperial Struggle”, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1223
- Der Begriff wurde vom englischen Historiker John Robert Seeley geprägt: „The truth is these wars group themselves very symmetrically, and the whole period stands out as an age of gigantic rivalry between England and France, a kind of second Hundred Years‘ War.“ John Robert Seeley, The Expansion of England. Two Courses of Lectures, Macmillan and Co., Limited St. Martin’s Street, London 1909 S. 28 f. [↩]
- In: Ananda Gupta/Jason Matthews, Imperial Struggle. The Global Rivalry Britain&France 1697-1789 (GMT Games 2020), Karte M-3. [↩]
- Karte M-7. [↩]
- Vgl. Ebd., Playbook, S. 27. [↩]
- Vgl. Ebd. Karte 32 – die Revolution fand erst 1791 statt, das Spiel endet aber bereits 1789. Dieser Umstand wird im Playbook damit begründet, dass der Führer der Revolution, L´Ouverture, bereits vor der Revolution ein freier Mann gewesen sei und dass dieses Ereignis ein Wesentliches in der karibischen Geschichte gewesen sei. Vgl. Ebd., Playbook S. 23. [↩]
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
RR (27. September 2021). Spielvorstellung von “Imperial Struggle” Boardgame Historian. Abgerufen am 9. September 2024 von https://doi.org/10.58079/lxbp