Alltagspraxis Brettspielen – digitale Ausformungen einer analogen Spielepraxis

Toni Janosch Krause

Im kürzlich erschienenen Magazin für analoge Spielkultur Null Ouvert findet sich ein spannender Leitartikel. Darin plädiert die Spieleforscherin Melissa Rogerson dafür, beim Reden und Schreiben über unseren Forschungsgegenstand auf das Begriffsduo analoges Spiel zu verzichten. Sie argumentiert, dass wir „[d]urch den Fokus auf analoge Merkmale […] das Nicht-Digitale zum grundlegenden und definierenden Attribut“ machen1 Oder anders gesagt: Wir definieren mit der Bezeichnung „analoge Spiele“ Brettspiele und Co. nur defizitär, also über die Abgrenzung hin zum Digitalen, aber eben nicht durch sich selbst. Und ja, das Fassen der vielfältigen „analogen“ Spielformen unter einen einzigen Begriff scheint uns durchaus schwer zu fallen. Aber auch wenn ich Rogersons Argumentation folge, möchte ich an dieser Stelle nicht über Alternativbegriffe schreiben oder für bzw. gegen die Verwendung von „analogem Spiel“ als Begrifflichkeit argumentieren. Vielmehr möchte ich die Debatte um einen weiteren Blickpunkt ergänzen und zeigen, weshalb sich Brettspielen als alltagskulturelle Praxis gar nicht als rein analoges Phänomen verstehen lässt. 

Spiel/Messe/Essen. @Toni Janosch Krause

Mit dem zunehmenden wirtschaftlichen Erfolg von Brett- und Kartenspielen häuft sich in der medialen Auseinandersetzung auch ein „Digital Detox“-Narrativ. Aussagen wie: „Spiele sind ein gern gesehenes Gegenmittel zur Digitalisierung […]2 oder „[schon] in den vergangenen Jahren konnten Brettspiele ein solides Wachstum verzeichnen, weil viele Haushalte einen ‚digitalen Entzug‘ anstreben und weniger Zeit mit Smartphones und Videospielen zubringen wollen3, zeichnen das Bild einer Gegenbewegung weg vom Digitalen hin zum Analogen. Hinzu kommen Aussagen von wichtigen Institutionen, wie beispielsweise bei der Verleihung des Preises Kinderspiel des Jahres 2018. Die Vorsitzende der Jury, Sabine Koppelberg, betonte zu diesem Anlass: „Digitale Medien, wie Fernseher und Handy sind heute die Zeitfresser Nummer eins und damit auch die größten Feinde unseres echten Miteinanders und damit auch des Gesellschaftsspiels“.4 Diese und ähnliche Aussagen, die das Digitale als Antagonist des Analogen etablieren, komplettieren die fast schon mantra-artige Abgrenzung hin zum Digitalen innerhalb des Feldes. Brettspielen sei trotz Digitalisierung erfolgreich, so das Credo. Neben der offensichtlichen Aussage, dass das analoge Spiel sich mehr und mehr gesellschaftlicher Beliebtheit erfreut, obwohl wir es mit einer Zunahme an Digitalisierung zu tun haben,  klingt in der Verwendung des Wortes „trotz“ noch ein gewisser Widerstand an, wollen die Adressant*innen doch eigentlich auch aussagen: Das Analoge trotz(t) dem Digitalen. Aber ist das denn wirklich so? 

Zuallererst lohnt sich ein Blick auf die Zahlen, die gern als Indikator für den Erfolg herangezogen werden. Im Jahr 2020, durch Corona ein starkes Jahr für die Spielebranche, stieg der Umsatz von Brettspielen in Deutschland um 21 Prozent auf über 700 Millionen Euro.5 Im gleichen Jahr setzte die digitale Spielebranche 5,2 Milliarden Euro um, was sogar ein Wachstum von 36% im Vergleich zum Vorjahr ergibt.6 Dass das analoge Spiel so beliebt ist wie noch nie, bedeutet also offensichtlich nicht, dass das digitale Spiel gleichsam einen Rückgang verzeichnet – ganz im Gegenteil: Die digitale Spielebranche wächst sogar deutlich mehr. Ein Rückzug aus dem Digitalen lässt sich also anhand der Zahlen nicht ablesen. Vielmehr ließe sich daraus schließen, dass Spielen generell an Popularität zunimmt. 

Jetzt könnte man natürlich sagen, dass das Brettspielen dem Digitalen dennoch trotzt, geht es doch nicht nur darum, wer die größeren Verkaufszahlen hat, sondern auch darum, dass ein analoges Medium im digitalen Zeitalter überhaupt so gut bestehen kann. Spannend erscheint daher die Frage, woran dies liegen könnte, wenn doch nicht an einem allgemeinen Rückzug aus bzw. einer Gegenbewegung zum Digitalen? 

Dazu muss man sich die Alltagspraxis des Brettspielens genauer anschauen, denn diese findet gar nicht so rein analog statt, wie es den Anschein hat. Dabei rede ich nicht von der Umsetzung analoger Spiele in einer digitalen Form, bei denen Rogerson zu Recht fragt, ob wir sie eigentlich „digitale analoge Spiele“ nennen sollen7, sondern von den Handlungen und Praktiken, die über das eigentliche Spielen hinausgehen und dennoch zu einer Alltagspraxis des Brettspielens gehören. Brettspielen allein auf die Handlungen des Figurenbewegens und Kartenablegens zu beschränken, wäre zu kurz gedacht, um die komplexe Kulturtechnik des Brettspielens zu fassen. Neben dem eigentlichen Spielen gehören auch das Entwickeln, das Verlegen, das Mit-Spielen-Handeln, das Sich-Informieren, das Kaufen, das Rezensieren, das Sammeln, das Über-Spiele-Reden – kurz gesagt, alles rund um das Spielen, mit zu einer Alltagspraxis des Brettspielens. Vieles davon hat sich zu großen Teilen in den digitalen Bereich verschoben. 

Auf Crowdfunding-Plattformen sind Brettspiele eine der erfolgreichsten Kategorien, womit die Digitalisierung quasi eine neue Art des Finanzierungsmodells ermöglicht hat. Dadurch kann das Interesse an einem Produkt im Vorfeld abgeschätzt, das finanzielle Risiko für die Produzent:innen minimiert und verlagsunabhängig publiziert werden. An dieser Stelle ließe sich über die Notwendigkeit oder die Qualität redaktioneller Bearbeitung von Spielen und eben das Fehlen derselben bei einigen Crowd-finanzierten Spielen debattieren – das soll aber nicht Aufgabe dieses Textes sein. Wichtig ist, dass hier digitale Plattformen dazu beitragen, die Vielfalt an Spielen zu erhöhen, und es vereinfachen, Spiele (selbst) herauszubringen. Dadurch können Spiele realisiert werden, die evtl. nur einen kleinen Nutzer:innenkreis ansprechen und von denen sich Verlage keinen wirtschaftlichen Erfolg versprechen. Dass für ein solches Modell Bedarf besteht, zeigt der Erfolg der deutschen Crowdfunding-Plattform Spieleschmiede, die speziell für die Veröffentlichung von Brettspielen geschaffen wurde. 

Auch die Vermarktung und der Verkauf von verlagsproduzierten Spielen haben sich zunehmend ins Digitale verlagert. Auch wenn die Zunahme von Onlinekäufen kein alleiniges Phänomen der Brettspielbranche ist, trägt dies doch dazu bei, einfacher und manchmal kostengünstiger an das Medium Brettspiel heranzukommen. Wer ein Spiel kaufen möchte, ist so nicht mehr darauf angewiesen, dass die Spielwarenabteilung im Kaufhaus oder eines der seltenen Fachgeschäfte am anderen Ende der Stadt das gewünschte Spiel gerade auf Lager hat, sondern kann aus einer Vielzahl von Onlinehändlern wählen, die die Spiele direkt nach Hause liefern. 

Auch die Werbung zu Brettspielen hat sich verändert, finden wir diese doch kaum mehr im Print- oder TV-Bereich. Der Junge mit dem MB-Gong ist durch Influencer:innen ersetzt worden, die auf ihren Social-Media-Kanälen über Neuigkeiten berichten, Regeln erklären, Spiele rezensieren und diese in Let’s-Plays für Interessierte vorspielen. Multiplikatoren, wie Blogger:innen, YouTuber:innen und andere, sind zu zentralen Figuren innerhalb der Brettspielszene geworden, durch die sich das Publikum über Spiele informiert, Neuigkeiten aus der Branche erfährt und auf deren Empfehlungen hin Kaufentscheidungen trifft.8 

Gleichzeitig bieten diese sozialen Netzwerke die Möglichkeit, über das Medium und die Praxis des Brettspielens in den direkten Austausch zu treten. Dieser Austausch findet einerseits zwischen den Multiplikator:innen und den Konsument:innen statt, um beispielsweise Themen mitzubestimmen – Partizipation ist ein wichtiges Thema im Feld.9 Auf der anderen Seite treten hier die Spielenden untereinander in Kontakt. So lassen sich sehr einfach Menschen mit dem gleichen Spleen bzw. der gleichen Leidenschaft fürs Spiel(en) finden. Es ist also nicht mehr nötig, Familie und Freunde zu einer Runde Magic: The Gathering zu überreden, da sich über Soziale Netzwerke einfach Gleichgesinnte oder sogar ganze Spielegruppen finden lassen, denen man nicht erklären muss, was an diesem Fantasy-Sammelkartenspiel so toll ist.  

Gerade in Pandemie-Zeiten hat sich gezeigt, dass digitale Medien eine Möglichkeit bieten, über eine Distanz hin „analoge“ Spiele mit anderen zusammen zu genießen. Gestaltet sich das bei Brettspielen vielleicht etwas schwerer, haben vor allem Pen & Paper-Runden mehr und mehr digitale Plattformen für sich entdeckt. Die Nutzung von Sprach- und Videokonferenz- Diensten (bspw. Discord, Zoom usw.) oder Onlinediensten, die speziell für das Spielen von Pen & Paper-Rollenspielen entwickelt wurden (bspw. Roll20, Astral usw.), zeigt die Verknüpfung analoger Spielformen mit digitalen Medien sehr deutlich. Neben der eigentlichen ludischen Tätigkeit besteht das Phänomen „analoges Spiel“ also aus einer Reihe digitaler Handlungspraktiken. 

Mit der hier ausgeführten Betrachtung möchte ich also eine Gegenthese formulieren: Die Rolle digitaler Medien innerhalb der Alltagspraxis Brettspielen zeigt gerade nicht, dass Brettspielen und Co. trotz digitaler Medien erfolgreich sind, sondern gegenteilig, dass diese auf Grund der Digitalisierung einen derartigen Erfolg zu verzeichnen haben. Analoge Spielformen und digitale Praxis gehören zusammen gedacht. Die gedankliche und auch sprachliche Abgrenzung von Brett-, Tisch-, Gesellschaftsspielen oder wie auch immer, hin zum Digitalen entspricht nämlich nicht der alltagskulturellen Realität dieser komplexen Kulturtechnik und der darin handelnden Akteur:innen. 

Bibliografie:

Game 2021: Game. Verband der deutschen Games-Branche, Deutliches Plus im Corona-Jahr: Deutscher Games-Markt wächst um 32 Prozent, Game vom 12.03.2021, URL: https://www.game.de/deutliches-plus-im-corona-jahr-deutscher-games-markt-waechst-um-32-prozent/ [abgerufen am: 14.09.2021]. 

Koppelberg 2018: Sabine Koppelberg, Verleihung Kinderspiel des Jahres 2018 [YouTube], URL: https://www.youtube.com/watch?v=uM8tAFPBksU, [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Krause 2021: Toni Janosch Krause, Analoges Spiel im digitalen Zeitalter. Das Brettspiel – Eine Nische zwischen YouTube und Wohnzimmertisch. Masterarbeit 2021, S. 69 ff, URL: https://unipub.uni-graz.at/download/pdf/5707404 [abgerufen am: 13.10.2021]. 

Matalucci 2021: Sergio Matalucci, Brettspiele boomen in der Pandemie, Deutsche Welle vom 07.02.202, URL: https://www.dw.com/de/brettspiele-boomen-in-der-pandemie/a-56420599´, [abgerufen am: 14.09.2021]. 

Rogerson 2021: Melissa Rogerson, Analoge Spiele. Zwei Worte, viele Probeme, in: Null Ouvert. Magazin für analoge Spielkultur. Herbertsfelden 2021, S. 15-17.  

Spieleverlage e. V. 2019: Spieleverlage e. V., Spiele werden immer beliebter, 2019, URL: https://www.spieleverlage.com/spiele-immer-beliebter/ [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Wenzel 2021: Sebastian Wenzel, Umsatz mit Spielen und Puzzels im Corona-Jahr 2020 um 21 Prozent gestiegen, Kulturgutspiel vom 05.02.2021, URL: https://kulturgutspiel.de/wirtschaft/umsatz-mit-gesellschaftsspielen-und-puzzles-2020-um-21-prozent-gestiegen/ [abgerufen am: 13.09.2021]. 

Zitierempfehlung: Toni Janosch Krause, Alltagspraxis Brettspielen – digitale Ausformungen einer analogen Spielepraxis, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1214

Toni Janosch Krause hat Europäische Ethnologie an der Karl-Franzen-Universität Graz und der Humboldt-Universität in Berlin studiert. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Erforschung spielerischer Alltagspraxis, sowie gesellschaftlicher Repräsentationen im Spiel. Seit April ist er aktives Redaktionsmitglied beim Boardgame Historian.  

 

  1. Rogerson 2021, S. 15. []
  2. Spieleverlage e. V. 2019. []
  3. Matalucci 2021. []
  4. Koppelberg 2018. []
  5. Vgl. Wenzel 2021. []
  6. Vgl. Game 2021. []
  7. Rogerson 2021, S. 16. []
  8. Vgl. Krause 2021. []
  9. Vgl. ebd., S. 115 ff. []

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